Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
14.05.2022

Статья удалена

11 мая состоялся релиз лично мной довольно долгожданной игры Soundfall которую я ждал с первого трейлера, и какого же было моё удивление, когда релиз прошёл совершенно незаметно для всех вокруг. Расскажу небольшую историю разработки и впечатления от первых 20-ти уровней.

Статья удалена

Небольшая история о процессе разработки и ожидании релиза

если не интересно, листайте ниже до раздела обзора

С данной игрой у меня особые отношения. Я увидел трейлер этой игры в декабре 2018 года, когда небольшая инди студия Drastic Games открыла краудфандинг на сбор средств на разработку данной игры. В трейлере нам показали что это ритм-гейм-шутер-рогалик под клубную музыку, мне настолько зашло, что я решил поучаствовать в своём первом в жизни краудфандинге, всегда хотелось поддержать разработчиков чего-то подобного. Цель была 55,000$, собрали $216,011 то есть выполнили на 392% и этого всего 1,435 бэкеров. Я решил, что не буду участвовать больше в краудфандинге, пока не случится релиз данной игры.. и вот мы здесь.

Однако ожидение было довольно утомительным и иногда мучительным. Первые 2 года информации почти не было, они раз в пол года присылали письма, что разработка идёт, но ничего не покажем. Далее стали иногда показывать в твиттере скриншоты моделек врагов, кусочки локации, без геймплея или даже музыки.. ну ладно. Далее в 2020 я был очень расстроен, что вместого того чтобы делать игру и многомесячного затишься в твиттере, они стали каждый день отправлять по 10 постов о поддержке BLM движения. Ну ладно, я ждал.

Летом 2021 игру показали на одной из онлайн выставок презентаций то ли от сони, то ли от майков и в тот же момент, появилась страница игры в стиме, вместо даты релиза было "One the volume hit by 11" Что это значит? а хрен его знает, ну допустим - ноябрь. Ноябрь пришёл, нет, не ноябрь. В твиттере всё такиже неактивно раз в месяц писали по твиту со скромными кусочками информации о игре, раз в месяц была исключительно текстовая рассылка о том что "мы работаем, скоро поделимся новой инфой".

И вот, в марте и апреле они стали каждый день твитить, и говорить РЕЛИЗ СКОРО. И вдруг, он случися 11 мая. Без каких либо анонсов, рекламы у блоггеров или чего ещё, частично конечно пару твич стриммеров поиграли, но как то неслышно вообщем. Не подогрели публику вобще. Сказали бы они о релизе за неделю хотя бы, может какое нибудь инди издание и заметило бы и их, но нет.

Вообщем бекерам дали ключ на халяву, взял от XBOX, ибо в нём она стоит почти 30 долларов, а в стиме 500 рублей. (как бекер я донатил 20 баксов лол, янелох)

(за беккерство где то в титрах должен быть мой ник, когда пройду игру, в комменты вставлю скрин)

Тот самый трейлер

Обзор

И вот, долгожданная игра скачивается, весит почти 3 гигабайта.

В игре есть сюжек в стилке классического японского иссекая, проваливаемся в другой мир, получаем супер силу и идём убивать зло. Врагов зовут discord-discorian (дисонанс, дисонансцы), но я пришел сюда за ритм геймплеем.

Но сначала посмотрим на экран и интерфейс, чтобы вы понимали о чём я говорю.

Статья удалена

У нас есть пушка которой надо стрелять в такт музыке, но если вы его вдруг потеряли, внизу экрана есть ромб который мигает в такт. Также у нас есть здоровье, второе оружие, супер удар и рывок.

Первые 3 уровня. Вроде бы проходил, вроде бы под музыку и в такт ромбику, однако и промахи случались очень часто, удовольствия или импатка не ощущалось совсем.
Потом между уровнями в загрузке написали, что можно зайти в настройки и найти там опцию каллибровки и настроить этот метроном под себя. Я его настроил, оказалось задержка звука и видео от необходимого была почти 100 мс. После каллибровки я стал играть чуть лучше и в такт попадать, но всё равно что-то не то. В итоге я за вечер провел каллиброку около 20-ти раз, Гарус был бы доволен, КАЖДЫЙ раз я получал совершенно разные цифры калибровки и задержки от -150мс до + 200мс. Но в итоге я нашёл идеальные параметры и стал пролетать урони за уровнями.

Дайте поговорим об общих геймлейных фишках и возможностях.

Лазерная пушка - если стреляем в такт, урон х3, не в такт, обычный. Но опять же, импакт от игры будет 0, если не стрелять в такт. Вопросов и претензий к лазерной пушке нет, самая отполированная часть геймплея.

Рывок - а вот тут вопросов миллион. Казалось бы, рывок, классическая механика, игра вобще довольно сильно напоминате Hades, только под музыку. Как бы не так, если часто использовать рывок, то станет понятно, что это какой то умственно отсталая версия Hades. Так как если рывок совершить в такт, вы получаете кроме перемещения своего тела, ещё и неуявзимость - круто, да. Однако, нельзя использовать рывок КАЖДЫЙ такт, только через один (по личным ощущениям на первых уровнях 1 такт это где то 0.5-0.7 секунд). В итоге нам предлагают сделать рывок(такт)-ничего не делать(такт)-рывок(такт) или же рывок-стрельба-рывок. Но эта стрельба в середине собьёт вам ритм, в итоге не ритма от рывка, не ритма от стрельбы. Также рывки используется при перемещении между платформами-аренами, нужно прыгать идеально в такт, иначе рывка не будет, ничего сложного с нормальной каллибровкой.

Оружие ближнего боя - ещё один очень очень спорный момент игры. Этот вид оружия по идее должен быть быстрее чем пушка, но так как нам надо играть в такт, геймплей по сути не меняется, ощущение тоже и как бы разницы между оружием ближего боя, но в итоге мне ещё почему то и сложнее попадать в такт мечом. На второй локации у нас открывается второй персонаж, у него другое оружие ближнего боя, топор и у него есть атака с задержкой. Простите что?? Какой задержкой? это ритм гейм игра? Да, они просят зажать X вместо ритмичного нажатия на кнопку, чтобы совершить сильный удар. Тут по-моему разработчики вобще не поняли что они и для чего делают.

Супер удар - за ближний бой накапливается шкала супер удара, мощная, сильная, сбивающая импакт, из за механики самого оружия ближнего боя не пользуюсь и не коплю.

Сама игра представляет из себя коридорные бои с аренки аренку, с локации на локацию. Есть даже что-то типо боссов. Мобы есть очень очень противные, наподобии тех, что стреляют бомбами от которых надо уворачиваться, из за механики рывка это не совсем прям таки возможно и легко, есть очень жирные, есть ваншотные.

К 15 уровню до меня дошёл ещё один интересный факт и совет для всех кто будет играть. Я отключил часть звуков в этой игре, как бы странно для ритм игры это не звучало, но я отключил Спецэффекты, отвечают за звук стрельбы ГГ и врагов, что на самом деле очень очень сбивало. Как только отключил, нажимать кнопку выстрела под музыку стало легче.

В игре есть локальный кооп на 4 человека, ещё не пробовал. Не представляю как в этой играть с друзьями новичками, ибо я больше часа пытался приноровиться играть идеально в ритм и к 20-ой арене у меня это наконец вышло. Но мне уже кажется, что у каждого человека свой внутренний метроном и он уникален и не каждый сойдется для этой игры, а режима игры без метронома - нет.

На дтф обзоров этой игры никто ещё не делал, настолько она незаметная для местных игроманов, при том что в стиме третий день висит в тренде.

Статья удалена

В итоге: стрельба из лазерной пушки мне нравится, очень, у неё есть импакт, играть под музыку в кайф. Остальными механиками пользоваться невозможно. Сюжет про исекай мне уже очень родной, так что тоже пойдет. Стоило ли это 3.5 лет ожидания? Особо нет. Из за некого чувства привязанности даю 6.5 дискордов из 10.