Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
MisterFrode
18.12.2024

Статья удалена

Вам кажется что игры стали мылом которое со скрипом работает даже на 4090? Вы не одиноки, в этом посте подборка технических материалов о том что разработчики движков в погоне за красивыми презентациями и обещаниями об удешевлением разработки свернули куда-то ни туда.

И почему дотошная оптимизация и забытые технологии эры PS4 чаще работают быстрее и лучше чем связка Нанит + Лумен разбавленная ап-скейлерами как в том же Сталкер 2 или Jedi Knight ?

TLDR: удешевление разработки и злоупотребление темпоральным сглаживанием + неуместное использование технологий разработанных под полностью динамические и стилизованные игры (привет Fortnite) вредит производительности и картинке современных игр в большинстве сценариев.

Картинка из PoE 2 где разработчики создали свою систему динамического глобального освещения превосходящую готовые решения вроде Nanite или DDGI как по качеству так и по производительности. Сейчас RC от создателей PoE2 внедряют в десятки новых инди игр.
Картинка из PoE 2 где разработчики создали свою систему динамического глобального освещения превосходящую готовые решения вроде Nanite или DDGI как по качеству так и по производительности. Сейчас RC от создателей PoE2 внедряют в десятки новых инди игр.

Оптимизация — это обширная тема, в первом в видео рассматриваются типичные игровые сценарии игр на которых демонстрируется неоптимальность UE5 по сравнению с альтернативными методами рендеринга в сценах с большим количеством статических объектов (до ~75% от общего числа). Современные обсуждения графики на том же Digital Foundry часто сосредоточены на таких технологиях, как Lumen или DDGI изначально спроектированных под использование темпоральных апскейлеров (TAA, DLSS, и пр), но забывается целое поколение методов, которые можно и нужно адаптировать под реалии 9-го поколения консолей (PS5, XSX), в данном видео приводится сравнение не в пользу UE5 как по качеству, так и по производительности:

Динамическое освещение было лучше девять лет назад.

Другое видео о том почему распиаренный Нанит несмотря на красивые рассказы Epic это катастрофа для оптимизации и как эта технология в Unreal Engine 5 снижает производительность игр. В видео приводится краткий обзор пайплайна рендеринга и разоблачаются вводящие в заблуждение заявления Epic Games о превосходстве Нанита над традиционным аппаратным растеризатором мешей (прим. в Nanite используется софтверный растеризатор из-за большого overdraw) и детали потенциала заложенного в аппаратном обеспечении девятого поколения – меш шейдерах:

Эпический провал оптимизации в Unreal.
Нанит против сырой геометрии "как есть"
Нанит против сырой геометрии "как есть"

Также большой тред о релевантных проблемах производительности Нанита который игнорируют Эпики:

forums.unrealengine.com
Nanite Performance is Not Better than Overdraw Focused LODs [TEST RESULTS]. Epic's Documentation is Dangering Optimization.

Третье видео – одна из свежих альтернатив Лумену – Radiance Cascades которая работает быстрее и не требует аппаратных лучей или апскейлеров. Технологии всего несколько лет и она активно развивается, но ее уже можно увидеть в играх. Что интересно технология разработана известным в ру-геймдеве Сусликом – одним из создателей графического движка PoE 2:

Исследование нового подхода к реалистичному освещению: Radiance Cascades       
Суслик рассказывает про то какой же крутой рендеринг в PoE 2

Наконец, последние два видео где подробно разбирается, как удешевление разработки и проблемные графические пайплайны из Jedi Survivor и Silent Hill 2 Remake которые приводят к ужасной производительности и артефактам в Unreal Engine 4 и 5. Автор развенчивает ошибочные утверждения сообщества о производительности и предлагает ясное понимание того, что можно было бы улучшить. На видео разбираются реальные игровые сценарии, которые показывают, насколько неэффективно использование избыточных технологий движка и злоупотребление временными методами сглаживания (TAA/SS). Автор видео доказывает, как современные проблемы разрушают реализм из-за недостатков в дизайне шейдеров:

Когда неудачная оптимизация для GPU затмевается проблемами с CPU: полный разбор кадров в Jedi Survivor       
Цена реализма? | Оптимизация SH2R с точки зрения GPU       

Реакции разработчиков

Автор канала Cherno и создатель движка Hazel:

Статья удалена

Автор популярного канала о разработке на Unreal:

Статья удалена

Бывший графический программист Ubisoft (AC Unity, Division):

Статья удалена

По ссылка можно найти больше комментариев валидирующих позицию автора.

Также отдельное сообщество в Reddit противников методов темпорального сглаживания:

www.reddit.com
Reddit - Dive into anything

Бонус – статья с разбором как работает Radiance Cascades с 2D примерами которые работают прямо в браузере:

jason.today
jason.today
Пример работы Radiance Cascade в браузере