Статья удалена
Вам кажется что игры стали мылом которое со скрипом работает даже на 4090? Вы не одиноки, в этом посте подборка технических материалов о том что разработчики движков в погоне за красивыми презентациями и обещаниями об удешевлением разработки свернули куда-то ни туда.
И почему дотошная оптимизация и забытые технологии эры PS4 чаще работают быстрее и лучше чем связка Нанит + Лумен разбавленная ап-скейлерами как в том же Сталкер 2 или Jedi Knight ?
TLDR: удешевление разработки и злоупотребление темпоральным сглаживанием + неуместное использование технологий разработанных под полностью динамические и стилизованные игры (привет Fortnite) вредит производительности и картинке современных игр в большинстве сценариев.
Оптимизация — это обширная тема, в первом в видео рассматриваются типичные игровые сценарии игр на которых демонстрируется неоптимальность UE5 по сравнению с альтернативными методами рендеринга в сценах с большим количеством статических объектов (до ~75% от общего числа). Современные обсуждения графики на том же Digital Foundry часто сосредоточены на таких технологиях, как Lumen или DDGI изначально спроектированных под использование темпоральных апскейлеров (TAA, DLSS, и пр), но забывается целое поколение методов, которые можно и нужно адаптировать под реалии 9-го поколения консолей (PS5, XSX), в данном видео приводится сравнение не в пользу UE5 как по качеству, так и по производительности:
Другое видео о том почему распиаренный Нанит несмотря на красивые рассказы Epic это катастрофа для оптимизации и как эта технология в Unreal Engine 5 снижает производительность игр. В видео приводится краткий обзор пайплайна рендеринга и разоблачаются вводящие в заблуждение заявления Epic Games о превосходстве Нанита над традиционным аппаратным растеризатором мешей (прим. в Nanite используется софтверный растеризатор из-за большого overdraw) и детали потенциала заложенного в аппаратном обеспечении девятого поколения – меш шейдерах:
Также большой тред о релевантных проблемах производительности Нанита который игнорируют Эпики:
Третье видео – одна из свежих альтернатив Лумену – Radiance Cascades которая работает быстрее и не требует аппаратных лучей или апскейлеров. Технологии всего несколько лет и она активно развивается, но ее уже можно увидеть в играх. Что интересно технология разработана известным в ру-геймдеве Сусликом – одним из создателей графического движка PoE 2:
Наконец, последние два видео где подробно разбирается, как удешевление разработки и проблемные графические пайплайны из Jedi Survivor и Silent Hill 2 Remake которые приводят к ужасной производительности и артефактам в Unreal Engine 4 и 5. Автор развенчивает ошибочные утверждения сообщества о производительности и предлагает ясное понимание того, что можно было бы улучшить. На видео разбираются реальные игровые сценарии, которые показывают, насколько неэффективно использование избыточных технологий движка и злоупотребление временными методами сглаживания (TAA/SS). Автор видео доказывает, как современные проблемы разрушают реализм из-за недостатков в дизайне шейдеров:
Реакции разработчиков
Автор канала Cherno и создатель движка Hazel:
Автор популярного канала о разработке на Unreal:
Бывший графический программист Ubisoft (AC Unity, Division):
По ссылка можно найти больше комментариев валидирующих позицию автора.
Также отдельное сообщество в Reddit противников методов темпорального сглаживания:
Бонус – статья с разбором как работает Radiance Cascades с 2D примерами которые работают прямо в браузере: