Будущий программист лучших игр на свете
Там отдельная сложная система, разделённая на этапы. Все данные подгатавливаются через Job + Burst, а отображаются через разные системы
Текстуры через Ecs Graphics, эффекты через Unity VFX, текст через UniText (я знаком с автором), а аудио использует костыли со встроенными миксерами
Так что оно использует всё, в основном логика на многопоточном коде CPU, а отображение на GPU. Такую сложную логику писать на шейдерах - себе делать хуже
Пишу универсальный декларативный эффект в Unity VFX, чтобы можно было во внутриигровом редакторе создавать свои эффекты
Да, прям нигде не нашёл
А про мануал дьявола: для меня это вынужденное зло, зато полный гайд со всеми тонкостями, понятен хотя бы объём страданий
Главный смысл C++ в том что он объединяет старый низкоуровневый C и высокоуровневые абстракции с ООП и удобными библиотеками. Если тебе не нравится учить низкий уровень, то тебе лучше выучить другой язык, современный
Как по мне начинать изучение именно со стандарта C++11 идеальный вариант, так как многие низкоуровневые практики языка остаются, а высокоуровневых не так много и те что есть однозначно будут использоваться
К тому же я уверен что большинство коммерческого современного кода на C++ начинается именно с 11 версии, поэтому это имеет смысл
2 года коммерческого опыта на C#, ведущий разработчик по Unity
Я по образованию 1Сник, сука ненавижу 1С
для C++ это единственный нормальный вариант, а бумага мне просто нравится больше
ничего не могу поделать с желанием настоящей книги
Понимаю, если бы я тут увидел рекламу этого дерьма, я бы также подумал. На меня сыграл фактор личного знакомства и доверия, поэтому так получилось. И честно, если бы у меня всё получилось, то этого поста не существовало бы
Делаю конкурента Geometry Dash с прокаченным рендерингом, пожелайте удачи