Филипп Стефани

+7
с 2020
2 подписчика
11 подписок

Хоть я и терпеть не могу линейку для вахоебов, т.к. после нее Креативы окончательно обленились делать какие-либо анимации в своих играх, ибо вахоеб сожрет любой кал за оверпрайс, если там написано заветное слово "Вархаммер".
Но, боже мой, во что там может быть сложно играть?
Строй здания, нанимай новые стаки, следи за дебетом и кредитом. И раздавай пизды ИИ в битвах. Если пизды раздают тебе - понизь сложность.
Все серия игр Тотал Варов, хоть фентези, хоть историческая - давно простая, как три копейки.

Как бы в Ведьмаке и не так много навыков, чтобы там требовалось постоянно получать опыт ради новых перков. Определившись со стилем игры ближе к середине первого акта, ты качаешь только подходящие тебе навыки. Да и нормально там дают опыта, тоже порядка нескольких сотен, если игрок и задание, которое он выполняет находится в пределах 5 уровней.
И если только игрок провафлил момент и квест становится серым, то он уже ничего толком не получит, потому что стал сильнее, чем мобы, которых ему надо убить в рамках этого задания. И это совершенно справедливо, если какой-нибудь вампир или болотник отлетает от тебя за 2-3 удара, то в чем здесь подвиг?
Любая броня в Ведьмаке за исключением ведьмачьих доспехов это все равно мусор. И обычно до того момента, когда игрок соберёт чертежи и редкие ресурсы на условные доспехи школы Кота новой версии, он как раз прокачается до нее в плане опыта. Проблема есть только с снаряжением школы Волка начального уровня, к тому моменту, когда тебя пускают в Каэр Морхен, где можно собрать эти чертежи в ходе доп-квестов ты их уже перерастаешь. Видимо изначально игрок должен был попасть в альма-матер Геральта раньше, чем на Скеллиге.

Ну то есть три мага и рога, у которых на четверых совокупное сопротивление урону как у одного танка, наверное. Действительно, ну что могло пойти не так?
Какими бы смешными не были диалоги сопартийцев на любое задание должен выходить сбалансированный отряд, иначе игра будет давать по зубам в любой более-менее наполненной локации.

К примеру, мой главгерой и его партия прибывают в башню Круга магов и оказываются безвыходном положении. Игра становится буквально непроходима (см. видео ниже).

Так можно быть нужно знать, что вперёд должны ходить танки? Маги-дамагеры и лучники стоя ЗА НИМ наносить урон, а маг-хиллер лечить танка? Роги в невидимости заходить со спины и выбивать критические удары. Если врываться в любой данж, как на дискотеку, то естественно ты будешь в игре получать по зубам. Это как бы тактическая РПГ, тут надо хоть немного думать, а не просто кликать мышкой или на геймпаде одну кнопку прожимать. И у Биоваров очень казуальные в этом плане игры. И прокачка и тактика тут достаточно простая.

К примеру, мой главгерой и его партия прибывают в башню Круга магов и оказываются безвыходном положении. Игра становится буквально непроходима (см. видео ниже).

В Российской Империи люди делились по вероисповеданию на четыре категории. Православные (сейчас русские, украинцы, белорусы), инакославные - православные, но другого обряда (грузины, армяне) и другие течения христианства (католики-поляки, немцы-лютеране), иноверцы - исповедовали ислам и буддизм, и инородцы - евреи и жители Сибири, что исповедовали разный шаманизм.

Потому что это, как книгу читать задом наперед или сериал начать смотреть с последней серии. Любопытный опыт, конечно, но так стоило бы сделать уже ознакомившись с серией в нормальном порядке.
Первый Ведьмак это игра своего времени, такими они тогда были и никого совершенно это не удивляло. Это игра, где во главу угла ещё ставился сюжет, а не бесполезные "активности", созданные при помощи копипаста парой индусов на аутсорсе и направленные исключительно на то, чтобы удержать игрока в игре хоть полчасика подольше. И которые никогда не стоят даже тех нескольких минут, что ты потратишь на эту уловку разработчиков. Тут был первый и последний реально интересный злодей в лице Великого Магистра, которого ты по сути создаёшь своими руками.
Боевка не шедевральная, конечно, но она хотя бы оригинальная и главное на самом высоком уровне сложности, заставляющая действительно думать, использовать увороты и зелья с маслами. Для сравнения Дикую Охоту я проходил на аналогичном уровне сложности парой приемов - лёгкий удар и уворот, попивая чай паралельно. В третьей части ты в принципе можешь умереть только в силу собственной небрежности или случайным столкновением с противником "пока не по зубам", которому игра тебе просто не даёт наносить урон, что опять же направлено исключительно, чтобы искусственно растянуть твое время в игре ещё больше. И я как бы не противник Ведьмака 3 совсем нет, я с большим удовольствием прошел его трижды с момента выхода и может быть вернусь еще.
Просто для меня очевидно, что за десять лет серия развивалась вместе с геймдевом и со всеми его плюсами и минусами. Технически игры становились только лучше, но с точки зрения сценария (и твоего реального влияния на него) стала слабее, а с точки зрения геймплея просто деградировала. У тебя есть куча разнообразной ерунды в виде брони, мечей, бомб, масел, эликсиров, арбалета, знаков пр. но которая потребуется тебе ровно настолько, насколько и всякие топоры с кинжалами в первой частиэ - вообще не потребуется. Разве что какой-нибудь фанат решит развлечься и начать, скажем, челлендж "пройди всю игру только с арбалетом или только с бомбами".

1

Руководству канала хотелось продолжать рубить бабло, вот и вся история.

Почему кладет болт-то? Скорее тонко намекает, что в первой части - канон это "нейтралитет", а не белки или рыцари. А во второй спасший тебя из застенок Роше, а не Йорвет.

1