The Witcher - легендарное начало легендарной серии

В относительно недалеком 2021 году я впервые попробовал пройти первую часть Ведьмака. Находясь под впечатлением после «Дикой Охоты», я ожидал увидеть там классическую RPG в открытом мире, но столкнувшись с необычными механиками, задушился и благополучно забросил прохождение. И вот, спустя три года, я всё-таки решил вернуться в первую часть.

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

Моё знакомство с серией «Ведьмак» началось с третьей части, которую я, очень целеустремленно, пытался запустить на своём старом ноутбуке с GTX 950M. Спустя не один час тестов и изменений настроек графики, у меня всё-таки получилось найти идеальное соотношение качества и производительности, чтобы и глаза не вытекали, и была хоть какая-то плавность картинки. Тогда я смог добиться средне-высоких настроек при 25–30 FPS, что уже можно было считать успехом.

Именно в тот день я влюбился в мир «Ведьмака» и провёл в третьей части более 200 часов. До этого момента единственной одиночной игрой, на которую я потратил столько времени, был «Скайрим». Честно говоря, тогда я даже не думал, что смогу найти ещё один проект, который затянет меня на сотни часов. Но у «Дикой Охоты» это получилось, и я утонул в ней на несколько месяцев.

Когда-то пытался выбить все ачивки
Когда-то пытался выбить все ачивки

Вселенная «Ведьмака» впечатлила меня настолько, что прохождением третьей части я решил не ограничиваться. Вслед за ней пошли все остальные игры, которыми я пытался утолить свой новообразовавшийся голод. Мной был пройден сиквел и довольно уникальная «Кровная вражда». Обе игры мне очень понравились, а в особенности вторая, которую я подумываю ещё раз пройти на другую концовку.

Дело дошло до того, что мне пришлось забросить все онлайн-проекты, в которые я играл до этого, чтобы полностью уйти в «Гвинт», выпущенный на волне успеха «Дикой Охоты». Там я вовсе растворился на 300+ часов, гриндя каждый сезон высший ранг. После «Гвинта» я уже не мог нормально воспринимать никакие ККИ, потому что их дизайн казался мне максимально дефолтным, а правила примитивными. Поэтому даже после заморозки «Гвинта» я продолжаю в него играть.

Я как-то весь вечер сидел на стриме, чтобы получить уникальную рубашку для карты.

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

Вишенкой на торте моего погружения во вселенную «Ведьмака» стала покупка книг, на которые я потратил свои кровные полтора рубля. И это, пожалуй, лучшая художественная литература, которой я когда-либо касался. В моменте, я за вечер прочитал «Меч предназначения», потому что никак не мог оторваться от книги(не было интернета).

Примерно так  выглядела обложка моего сборника книг
Примерно так  выглядела обложка моего сборника книг

И только первой частью «Ведьмака» я не смог насладиться. Она встретила меня абсолютно неожиданными механиками, по типу разных боевых стилей и активной паузы, как в изометрических RPG. Но это только полбеды. Самое главное - я ужасно задушился, проходя основной сюжет и исследуя локации. Игра показалась мне неприлично медленной и местами унылой. Поэтому я не смог пройти её полностью, забросив на полпути.

Моё первое прохождение закончилось на четвёртой главе
Моё первое прохождение закончилось на четвёртой главе

Однако, как это нередко бывает, со временем я начал подозревать, что возможно, я просто не понял первого «Ведьмака», ведь в игру до сих пор продолжают играть, снимать по ней видео, а относительно недавно даже анонсировали ремейк. Едва ли у неудачного проекта может быть такой интерес со стороны комьюнити и самих разработчиков. Поэтому я решил снова попытать удачу, запустив первого «Ведьмака», чтобы вынести игре окончательный вердикт.

Оглавление

Мир игры и квесты

Различия первого «Ведьмака» с многими другими представителями жанра RPG, и, в частности, моей любимой «Дикой Охотой», начинаются ещё с открытого мира, который присутствует здесь только частично. Обычно в распоряжение игрока даётся большая бесшовная карта, как это было в играх серии TES и третьей части «Ведьмака», или, наоборот, небольшая, но детально проработанная локация, по типу островов из первых двух «Готик» и «Ризена».

В первом «Ведьмаке» разработчики решили объединить оба варианта дизайна карты, создав несколько небольших, постепенно открывающихся участков, между которыми мы сможем относительно свободно перемещаться по мере прохождения сюжета. Таких участков в игре пять: предместья Вызимы, Храмовый квартал Вызимы, Купеческий квартал Вызимы, Темноводье и лес на болотах. Часть из них соединены между собой, что позволяет нам свободно перемещаться по ним, а другие полностью изолированы и доступны только в определённый момент сюжета.

Стоит заметить, что в игре также присутствуют мини-локации, по типу канализации, Каэр Морхена и старой Вызимы, но в них мы надолго не задержимся.
Стоит заметить, что в игре также присутствуют мини-локации, по типу канализации, Каэр Морхена и старой Вызимы, но в них мы надолго не задержимся.

Отличительной чертой мира первого «Ведьмака» можно назвать его реалистичность. Несмотря на то, что игра уже довольно старая, разработчикам удалось воссоздать мир, в который ты веришь. И все это благодаря довольно занимательным деталям и поведению НПС.

Например, не так давно я видел восхищение самого лучшего игрового журналиста человечества на тему того, что в «Зельде» поселенцы прячутся от дождя под крыши домов. Так вот такая фишка была ещё в первом «Ведьмаке», где все жители при виде дождя сразу разбегались по углам, чтобы не намокнуть.

В то время как в дневную погоду все НПС занимаются своими делами: кто-то работает, кто-то бесцельно слоняется, кто-то играет, а кто-то уже наклюкался и не может стоять на ногах. Таким образом создаётся имитация жизни, из-за которой начинаешь верить в происходящее, ведь каждый НПС имеет свой паттерн поведения и распорядок дня. Практически никто не стоит на одном месте, как прикопанный.

Именно поэтому, решив прогуляться глубокой ночью, вы не обнаружите на улицах никого, кроме местных пьяниц, криминальных элементов и стражи, патрулирующей улицы. Все добропорядочные граждане будут спать или сидеть в таверне, в том числе и квестовые НПС, которые также не были обделены паттерном поведения и распорядком дня. У этого даже есть геймплейная особенность, позволяющая охотиться на монстров и бандитов, потому что все они начинают выползать из своих нор в ночное время суток.

Занятно, что некоторые персонажи меняют одежду, когда ложатся спать. Я заметил такое явление у некоторых девушек, которые во время сна переодеваются из повседневной одежды в пеньюар(жаль, что моделька пеньюра у всех практически одинаковая).

Более того, разработчики попытались воссоздать в первом «Ведьмаке» систему, подобную системе Radiant AI из «Обливиона», которая, с помощью полноценных диалогов, должна была сделать поведение НПС более реалистичным. Думаю, многие из вас знают про мем «Oblivion NPC dialogue», который стал популярен благодаря абсолютно бессвязным разговорам между компьютерными болванчиками Сиродила.

Так вот, в первом «Ведьмаке» также есть подобная система, которая выглядит намного более заскриптованной, но зато диалоги между НПС не являются случайным набором слов. Зачастую местные персонажи обсуждают между собой насущные проблемы или повестку дня, что неплохо играет на погружении игрока в происходящее. Я был весьма удивлён, когда первый раз наткнулся на это.

Я как-то застал диалог, где кмет пытался развести на секс другую крестьянку, но не успел записать его(

Кажется, что это всё мелочи, которыми нередко пренебрегают даже сейчас (привет, Starfield), но эффект от них просто колоссальный. Потому что ты сразу понимаешь, что разработчики действительно пытались сделать живой мир, в который можно было бы погрузиться. И у CD Projekt Red это, в общем-то, получилось. У меня есть немало претензий к первому «Ведьмаку», но едва ли кто-то сможет сказать, что разработчики создали очередной мёртвый картонный мир-декорацию, который просто существует на фоне и полностью зависит от игрока.

Но сделать мир игры живым через поведение НПС недостаточно. Нужно также наполнить его контентом, который будет мотивировать игрока исследовать локации. С этим разработчики конечно справились, но не до конца. Дело в том, что в первом «Ведьмаке», практически полностью отсутствуют какие-либо активности, помимо квестов. Тут нет привычных логов мутантов, лагерей бандитов и прочих «знаков вопроса», которыми полнятся современные RPG.

Из подобного контента в первом «Ведьмаке» присутствуют только контракты на уничтожение монстров. Но сделаны они весьма примитивно, потому что за ними не стоят никакие дополнительные задания. Это простая нарезка мобов с последующим облутыванием частей тел мутантов, которые потом нужно отнести заказчику, чтобы забрать награду. Получить контракт можно самым классическим способом - взять его с доски объявлений.

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

Из еще более мелких активностей есть покер, в который мы играем костями. И, честно говоря, он бесконечно скучный и унылый. В своё время я слышал немало претензий в сторону гвинта из «Дикой Охоты». Его называли долгим, скучным и непонятным, но он хотя бы не был бестолковым рандомом, как покер из первой части.

Вам просто нужно сделать ставку и кинуть кости, надеясь, что на этот раз выпадет сильная комбинация и деньги не будут смыты в унитаз. Хотя анимированный процесс очень качественный, да и музыка на фоне приятная. А моделька стола и местности постоянно меняется, в зависимости от локации, на которой вы находитесь, но играть в него просто неинтересно. Вы никак не можете повлиять на процесс, из-за чего приходится прибегать к банальному сейвскаму. И если в гвинт я играл буквально всегда, когда мне предоставлялась такая возможность, то покер из первой части был мной полностью проигнорирован.

Хотя один весомый момент, мотивирующий исследовать локации всё-таки есть. Конечно же, я говорю о любовных похождениях Геральта, которых в первом «Ведьмаке» очень много - даже слишком. Уподобляться сладострастию можно чуть ли не каждые два часа геймплея, ведь любая встречная-поперечная с полпинка тащит нас к себе в постель. С некоторыми буквально достаточно просто заговорить, после чего они, без каких-либо намёков, скажут, что нужно сделать, чтобы перейти к делу.

Поэтому неудивительно, что одним из главных занятий в первом «Ведьмаке» является коллекционирование карточек голых девушек, которых мы смогли затащить в постель. Это возможно главная фишка всей игры, ведь ничего подобного в последующих частях серии не было. Пожалуй, я готов продемонстрировать вам my cum collection.

Карточек я получил немало и думал, что собрал большую их часть, но, на самом деле, это не так. Эмпирическим путем я выяснил, что пропустил целых девять карточек, то есть чуть меньше половины всех возможных. К слову, собраться абсолютно все карточки не получится, потому что некоторые персонажи, готовые прыгнуть к Геральту в постель, конфликтуют между собой. Из-за этого я не смог получить одну из карточек Шани и Белой Райлы.

Откровенно говоря, в первом «Ведьмаке» разработчики вообще не боялись показывать полностью обнаженных девушек. Временами перед нашим взором будут появляться дамы, которые даже штаны не удосужились надеть. С одной стороны, это, конечно, приятно, но с другой от такого большого количества сексуального контента он просто теряет свою ценность, и ты уже перестаешь удивляться этому.

В остальном же, игра мотивирует нас исследовать локации с помощью квестов, которые в первом «Ведьмаке» получились просто отличными, что, в общем-то, неудивительно, ведь это сильнейшая часть любой игры от CD Projekt Red. Поэтому, несмотря на практически полное отсутствие дополнительных активностей, всё равно хочется заглянуть под каждый камень, чтобы не упустить какую-нибудь интересную историю. Всё-таки сценарное мастерство поляков творит чудеса, и первый «Ведьмак» не стал исключением.

Во-первых, все задания сопровождаются интересными диалогами, которые хочется дослушать до конца, а не скипнуть, чтобы поскорее перейти к выполнению квеста. Они содержательные и своим построением напоминают книжные. У каждого персонажа есть своя изюминка. Кто-то постоянно под веществами и через каждое слово хлюпает соплями, кто-то вечно ворчит, а кто-то так и норовит сказать что-нибудь обидное. Но самое главное - они не перегружены лишней информацией и похожи на настоящий диалог между двумя живыми людьми.

Я хрюкнул

Во-вторых, абсолютное большинство квестов переносят нас в необычные и весьма занимательные ситуации. В одном квесте Геральт напьётся и пойдёт воевать с монстрами, в другом надо отвоевать лютню Лютика у его любовницы, а где-то даже придётся убить фледера, который внушил бабке, что он её сын и поселился у неё в подвале. И едва ли кто-то вывалит нам горы золота и новое снаряжение в награду за наши старания. Наградой является само задание, которое мы нашли благодаря нашей внимательности, а затем стали частью небольшой, но интересной истории. Пожалуй, больше всего меня удивила встреча с говорящим гулем Веталой, который тихо-мирно точит трупы на кладбище и никому не мешает.

Геральт тоже удивился

В-третьих, квесты в первом «Ведьмаке» крайне вариативные и могут иметь две и более концовки. Часть из них будут иметь долгосрочные последствия, которые либо усложнят, либо облегчат наш тернистый путь ведьмака. И сразу даже не поймёшь, чем чреват тот или иной выбор, пока он не встанет тебе боком в следующей главе.

Дальше небольшой спойлер

Например, в ходе одного из квестов у меня была возможность помочь скоятаэлям получить оружие или, наоборот, помешать. Честно говоря, я не особо придал значение этому решению, ведь оно было практически в самом начале игры и показалось мне довольно минорным. Я помог белкам и забыл про этот квест. И каково же было моё удивление, когда в следующей главе эльфы, которым я помог с оружием, застрелили довольно важного персонажа - Кирпича. Из-за этого я не смог взять часть, связанных с ним, квестов и потерял очень удобного поставщика фисштеха (местный наркотик).

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

И подобного в первом «Ведьмаке» очень много. Практически каждый квест - это интересная, от начала и до конца, история, на исход которой мы влияем своими решениями, что в дальнейшем может отразиться на нас, как с приятной стороны, так и дополнительными, усложняющими прохождение, последствиями. И лично мне этого вполне достаточно, ведь в современных играх нередко можно встретить целую кипу квестов, в центре которых стоит очередная фиолетовая/золотая шмотка и нулевая нарративная составляющая, что превращает любое задание в очередной дейлик из ММО. Печально конечно, что в игре почти полностью отсутствуют небольшие активности, но это с лихвой компенсируется добротными квестами, ради которых и хочется исследовать мир первого «Ведьмака».

Боёвка и система прогрессии

Система прогрессии в первой части довольно простая, но тем не менее нестандартная. Обычно за каждый новый уровень мы получаем эквивалентные друг другу очки прокачки, которые затем можно потратить на улучшение навыков. И чем сильнее навык, тем больше придется потратить очков. Такая система была в «Дикой Охоте» и десятке других игр в жанре RPG. Благодаря ей можно было бесконечно копить очки прокачки, чтобы потом разом влить их в одну или несколько веток, игнорируя другие умения.

Пройти что ли ещё раз «Дикую Охоту»
Пройти что ли ещё раз «Дикую Охоту»

В первом «Ведьмаке» вместо эквивалентных очков сделаны бронзовые, серебряные и золотые. Для каждого типа существует соответствующая ветка навыков, которая может быть прокачана только навыком определённой редкости. Таким образом игра чётко ограничивает нас на каждом этапе игры, не давая возможности накопить очки и удариться в одну ветку, игнорируя остальные. С одной стороны это хорошо, ведь тогда мы не сможем перекачаться, но с другой стороны мы ощутимо ограничены в свободе выбора и хочешь не хочешь придётся вливать очки в навыки, которые нам не нужны или не прокачиваться вовсе. Сам же набор навыков довольно стандартный и состоит из улучшений, направленных на увеличение урона, здоровья, мощности знаков и тому подобного.

Боёвка же весьма уникальна, если не для жанра RPG в целом, то для серии «Ведьмака» точно. Вместо типичного «закликал и перекатился» тут нетипичное «поменял стиль и закликал». Всё верно, одной из главных отличительных особенностей первой части является боёвка, построенная на трёх разных ведьмачьих стилях - силовой, быстрый, групповой. Нужны они для разных типов противников. Если дерётесь с медленным громилой, то необходимо использовать силовой, чтобы наносить больше урона. Для шустрого, но хилого оппонента понадобится быстрый, ведь используя силовой, вы просто не сможете попасть по нему. Групповой нужен для того, чтобы проредить большую группу противников, а потом точечно разбираться с выжившими, постоянно переключаясь между двумя оставшимися стилями.

Со стороны это выглядит очень эффектно - кругом кровища и отрубленные головы, а в центре всего этого стоит Геральт, добивающий очередного бандита. Да и на бумаге всё, в общем-то, крайне интересно - три разных стиля, каждый из которых имеет свой мувсет и предназначен для определённого типа противников, что, потенциально, должно делать каждое сражение более сложным и скиллозависимым.

Также в первом «Ведьмаке», несмотря на отсутствие арбалета, намного больше видов оружия. Помимо стальных и серебряных мечей Геральт образца 2007 года может использовать кинжалы, секиры, молоты и даже кистень. И весь этот арсенал можно носить практически одновременно, потому что в первой части четыре активных слота под оружие.

В доспехах Ворона их даже пять(заметил только, когда лонг начал писать)
В доспехах Ворона их даже пять(заметил только, когда лонг начал писать)

Поэтому может показаться, что разработчики просто-напросто профукали интересную механику, сделав в последующих частях стандартную для любого слешера боёвку, которая к тому же ощутимо потеряла в многообразии оружия. Однако это только кажется. Да, система из первой выглядит интересно, но тем не менее содержит в себе немало недостатков, которые превращают весь процесс в унылое и однообразное нажатие ЛКМ.

Например, мы не можем полноценно контролировать персонажа во время боя, потому что перекаты и отскоки абсолютно бесполезны и практически никак не спасают. Более того, весь этот многообразный арсенал вообще не нужен, потому что он не может быть использован с ведьмачьими стилями боя, как стальные и серебряные мечи. Но самое главное - такая боёвка не обеспечивает никакого вовлечения в происходящее. Вы просто стоите на месте и в нужный момент нажимаете на ЛКМ, чтобы Геральт нанёс удар и застагерил противника. Таким образом, с должным везением и более-менее прямыми руками, можно навечно застанлочить практически любого врага, бесконечно закликивая его, пока он не умрёт. Стоит ли говорить, что сражения в первом «Ведьмаке» не приносят никакого удовольствия и надоедают ещё в самом начале.

Помимо этого, Геральт просто ужасно медленный. Не знаю почему, но разработчики решили не добавлять в игру спринт. Поэтому мы можем передвигаться только легким бегом. Да, локации в первой части небольшие, но временами приходится бегать туда-сюда между разными частями города и болотом. В такие моменты отсутствие полноценного спринта ощущается очень остро, даже с учётом того, что у нас есть возможность телепортироваться в некоторые места на карте. Более того, Геральт совсем не умеет прыгать и не в состоянии перешагнуть даже самое маленькое препятствие, что ещё больше замедляет игровой процесс, ведь срезать путь у нас никак не получится.

И, видимо, чтобы ещё больше замедлить игровой процесс, разработчики привязали прокачку и крафт элексиров к медитации, которая возможна только у костра либо в диалоге со специальными персонажами. А у нас далеко не всегда будет доступ к костру или специальному персонажу, что вынуждает тратить дополнительное время на поиски.

Исходя из всего вышеперечисленного едва ли можно назвать первого «Ведьмака» удачным с геймплейной точки зрения. Да, разработчики попытались сделать интересную боёвку, но в результате получился симулятор нажатия одной кнопки в правильный тайминг, приправленный большим арсеналом бесполезного оружия, которое никто никогда не будет использовать, потому что оно не сочетается с ведьмачьим стилем.

В довесок к этому идёт ужасная медлительность самого Геральта, который не может бегать и прыгать, что постоянно вынуждает нас обходить любое маломальское препятствие. Привязку медитации к определённым местам тоже нельзя назвать удачным решением, так как постоянно приходится искать костёр или нужного персонажа. Поэтому неудивительно, что первый «Ведьмак» не ценится новой аудиторией. В его геймплейной составляющей слишком много откровенно ненужных элементов, которые не вызывают ничего кроме отторжения.

Почему первый «Ведьмак» так похож на «Готику» ?

Проходя первого «Ведьмака» я довольно часто ловил себя на мысли, что он чересчур сильно похож на первые части «Готики». Я заметил весьма очевидные сходства в некоторых геймплейных элементах и дизайне квестов. И как оказалось, разработчики действительно вдохновлялись «Готикой» - её фэнтезийной составляющей и влиянием персонажа на окружающий мир. Поэтому неудивительно, что мне так часто приходилось ощущать некое дежавю, когда я обращал внимание на определённые детали.

Например, первый «Ведьмак» очень похож на «Готику» балансом снаряжения нашего персонажа. Обычно в современных RPG мы можем наблюдать изобилие разного рода оружия, брони и прочих ресурсов. В той же «Дикой Охоте» или «Ассасинах» поиск снаряжения никогда не был проблемой, потому что везде можно было найти новенький экземпляр очередного реликтового или фиолетового доспеха, которому уже через пару часов находилась более мощная замена. Инвентарь в подобных RPG всегда был завален десятками единиц оружия и прочего мусора.

В первом «Ведьмаке» ситуация совсем другая. Игра чётко ограничивает нас на каждом этапе прохождения, не давая постоянно менять снаряжение. Поэтому броню мы приобретаем постепенно, продвигаясь по сюжету. На всю игру доступны всего три вида доспехов, закреплённых за определёнными главами. Однако не факт, что у вас получится купить хотя бы один, так как, как и в «Готике», в первом «Ведьмаке» мы практически постоянно испытываем недостаток денег и не можем позволить себе необдуманные траты.

Я всю игру пробегал в стандратной куртке, а потом скрафтил себе доспех Ворона
Я всю игру пробегал в стандратной куртке, а потом скрафтил себе доспех Ворона

Хотя самое очевидное сходство прослеживается в дизайне квестов. Часть заданий рассчитана на то, что, проходя их, мы будем исследовать локации и додумываться до всего сами, ведь далеко не всегда можно увидеть спасительный маркер на карте. Именно этим в своё время была известна «Готика», которая через дизайн квестов подталкивала игрока на самостоятельные исследования. По такой же схеме были построены некоторые масштабные задания из первого «Ведьмака»

Например, одним из основных заданий второй главы является поиск сефиротов - специальных магических камней, необходимых для доступа в магическую башню.

Сделаем вид, что на картинке нет микроспойлера
Сделаем вид, что на картинке нет микроспойлера

И самое главное - никто не сообщает нам, где все эти сефироты найти. Нас просто ставят перед фактом, что без них башня Альзура не откроется, и мы не сможем дальше двигаться по сюжету. Камни же в свою очередь разбросаны по двум основным локациям второй главы - Храмовому кварталу Вызимы и лесу на болотах. Конечно, часть из них нам дадут в качестве награды за прохождение основного квеста, но другие всё равно придётся искать своими силами, обыскивая каждое подозрительное место. Например, один из сефиротов я нашёл в какой-то пещере на болотах, в которую меня не вёл ни один квест, а другой получил, помолившись возле статуи Мелитэле.

Хотя самое интересное подобного рода задание - «Секреты Вызимы». Пожалуй, это самый масштабный квест в рамках первого «Ведьмака». Мы должны провести расследование и найти людей, из-за которых и начались основные события игры. В качестве подозреваемых в этом задании выступают практически все персонажи из Храмового квартала Вызимы. Как и в предыдущем квесте, никто не даст нам очевидных подсказок и не станет расследовать всё дело за нас, просто посылая Геральта по маркерам на карте. Абсолютно весь процесс лежит на наших плечах, и только наша внимательность позволит нам добиться истины, ведь из трёх возможных подозреваемых только один является настоящей целью. Удачное прохождение этого задания позволит в будущем застать врасплох одного из главных антагонистов игры.

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

Удивительно, но разработчики первого «Ведьмака» смогли найти золотую середину между старым дизайном квестов, который предполагает полное вовлечение игрока в происходящее без использования маркеров и прочих упрощающих прохождение элементов, и новым, более казуальным, который основан на том, чтобы играющий испытал минимальное количество трудностей.

Часть заданий очень напоминают «Готику» и заставляют нас самостоятельно исследовать локации, думать и полагаться только на собственные силы. Другие же выглядят, как типичные квесты из современных RPG, где игра бережно проведёт нас за ручку и отметит все важные точки маркером. Такой комбинированный подход позволил сесть сразу на два стула, сохранив за проектом необходимую сложность, не превращая его в ужасную душнину, которую пришлось бы проходить, читая гайды в интернете. Поэтому частичное ориентирование разработчиков первой части «Ведьмака» на «Готику» пошло игре на пользу, как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения.

Сюжет и его главная проблема(осторожно, спойлеры!)

Основная сюжетная линия первого «Ведьмака» нравится мне намного больше, чем то, что было в сиквелах и третьей части. Главная причина этого - приземленность. Мы не спасаем мир от захватчиков из Aen Elle и не помогаем королям выиграть их войны. Все события крутятся вокруг банды Саламандры, которая напала на Каэр Морхен и ограбила ведьмачью лабораторию. Нам же нужно найти похитителей и вернуть мутагены, чтобы защитить наследие ведьмаков. Другими словами, мы живём, как Эскель.

Я простой ведьмак. Не сражаюсь с драконами, не братаюсь с королями, не сплю с чародейками.
Эскель

Саламандры - это довольно интересная организация. Во главе банды стоят зерриканский маг Азар Явед и книжный персонаж Ральф Блюнден, известный всем по прозвищу Профессор (я знаю, что игровой Профессор и книжный это якобы разные персонажи, но по ярким внешним признакам можно сделать вполне очевидные выводы). Поисками этих двух товарищей мы будем заниматься в течение всей игры. Занятно, что Азар Явед - единственный выходец из Зеррикании в рамках всей серии, а Профессор - единственный главный антагонист, чей образ был полностью взят из книжной саги.

Первый «Ведьмак» в принципе славится запредельным количеством отсылок на книги. То там, то тут проскакивают упоминания событий оригинала, что даёт повод прочитать книги, чтобы в полной мере насладиться прохождением. Подобный контент был и в последующих частях, но уже в гораздо меньшем количестве. Видимо, создавая первую часть, разработчики хотели максимально приблизить игровые события к книжным, добавляя огромное количество отсылок, которые будут совершенно непонятны тому, кто не знаком с оригиналом. Зато те, кто читал сагу, смогут в полной мере прочувствовать то, с каким вниманием к деталям создавался первый «Ведьмак».

Сами Саламандры подкупают своей простотой. Как-никак, это обычная банда, в существование которой очень просто поверить. Они с поддержкой влиятельных людей с высших эшелонов власти захватывают влияние в Вызиме - столице Темерии, и поджимают под себя весь криминальный бизнес, вытесняя прочих бандитов. Основные доходы получают от изготовления и продажи фисштеха, который фигурирует на всех этапах игры, что делает первую часть самой раскрытой игрой в этом плане. Ведь в сиквеле и триквеле этому веществу уделяют совсем мало времени, даже с учётом дополнения «Каменные сердца». Благодаря такой осязаемой и привычной организации, как Саламандры, создаётся классическая криминальная история, в которую очень просто влиться и поверить в происходящее.

Тема фисштеха была раскрыта 
Тема фисштеха была раскрыта 

Однако основная цель Саламандры не ограничивается захватом власти в криминальном мире. Они нацелены на осуществление опасных генетических экспериментов над людьми, которые позволят превратить их в идеальные машины для убийств. Для этого им и понадобились ведьмачьи мутагены. Результаты экспериментов можно увидеть ближе к концу игры, когда уже произошло большинство сюжетных твистов, и Саламандры раскрывают все свои карты. Честно говоря, зрелище настолько же впечатляющее, насколько и отвратительное.

Это самые лайтовые мутанты

В Саламандрах печалит одно: их присутствие в серии «Ведьмака» закончилось на первой части. Я считаю, что это большое упущение и растрачивание огромного потенциала. Да, это полностью сюжетно обосновано, ведь к концу игры мы расправляемся со всеми лидерами организации, после чего она распадается. Однако, при желании, её можно было сохранить и использовать в дальнейших частях, в рамках небольших квестов или побочных сюжетных линий, где остатки Саламандр пытались бы возродить своё могущество или просто влились в криминальный мир. CD Projekt Red же решили зарубить всю организацию на корню, что мне абсолютно непонятно.

ЕЕдинственное, что осталось после Саламандр - это их влияние на «Гвинт». Видимо, разработчики ККИ были такого же мнения, как и я, а поэтому нарисовали немало красивейших артов и сделали из Саламандр целый архетип для колоды синдиката (одна из фракций в ККИ). Визуальный стиль у «Гвинта» моё почтение.

Это моя любимая карта Саламандр

В общем, сюжет делится на пять глав, эпилог и пролог. И до определённого момента история воспринимается очень легко и не вызывает никаких вопросов, потому что события развиваются логично и последовательно. Сценаристы умело сохраняют интригу и не дают понять, кто же является агентом Саламандр в Вызиме, при этом постоянно накаляя события, чтобы игрок не потерял интерес к происходящему.

Поэтому пролог и первые две главы проходятся очень бодро. Нас знакомят с десятком интересных персонажей, в числе которых есть знакомые нам по следующим частям Шани, Талер, Лютик, Золтан, Трисс и наши друзья из Каэр Морхена. Через взаимодействие с ними и интересные квесты мы погружаемся в атмосферу тёмной и криминальной столицы Темерии, полной ужасов того времени.

Затем, когда мы раскрываем агента Саламандр, начинается третья глава, которая ощущается, как некая кульминация. Мы изучаем Купеческий квартал Вызимы, заселённый сливками общества - богачами, чиновниками, дорогими проститутками и высшим руководством страны, включая принцессу Адду и ипата Велерада, хорошо известных ещё по книжной саге.

Там мы можем стать свидетелями роскошной жизни темерской элиты, которая живёт в новых домах и отдыхает в дорогой таверне, пока нищие из Храмового квартала доедают с пола мусор. Хотя куда интереснее наблюдать за внутренними интригами местных аристократов, которые, в отсутствие короля, никак не могут поделить между собой власть.

Именно в третьей главе мы убиваем большую часть лидеров Саламандр и узнаем много подробностей про саму организацию и их цели. Поэтому, когда она подходит к своему логическому завершению, ты ожидаешь увидеть заключительную часть сюжета.

Однако ничего подобного не происходит. Вместо этого нас закидывают в четвертую главу, которая и является главной проблемой всего сюжета первого «Ведьмака». Потому что она, рассказывая абсолютно бессмысленную и ненужную историю про крестьянскую свадьбу в Темноводье, полностью уничтожает всю динамику повествования и создает диссонанс в голове игрока. Секунду назад ты готовился увидеть развязку, и вот вместо этого тебя снова отправляют решать проблемы кметов, как это было в первой главе.

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

Самое обидное в этом - что сама по себе глава очень даже неплохая и является жирнейшим оммажем на «Немного жертвенности» - рассказ из сборника «Меч предназначения», повествующий о любви князя Агловаля и сирены Шъееназ. Как и в книжной версии, жители Темноводья столкнулись с угрозой со стороны моря. Только в первом «Ведьмаке» у этой угрозы есть вполне понятное лицо - Дагон. Это могущественное подводное божество, которое контролирует других морских обитателей и посягает на людские владения на суше. Именно его уничтожением мы и будем заниматься в течение всей четвертой главы.

Видимо, разработчикам просто хотелось сделать масштабную отсылку на книжную сагу. Иначе наличие этого момента в игре объяснить сложно, ведь откровенно говоря, он выглядит как какое-то мини-DLC или бонусный контент, который совершенно не подходит основной игре. По всей видимости, разработчики это прекрасно осознавали, и чтобы хоть как-то оправдать существование четвертой главы, они добавили в неё Деву Озера, которая в конце посвящает нас в рыцари и вручает Арондит - один из сильнейших серебряных мечей в рамках всей серии «Ведьмака».

Ничего другого на этом отрезке игры не происходит. Мы решаем какие-то крестьянские проблемы, убиваем Дагона и уплываем обратно. Тут нет Саламандр или чего-то, что двигало бы основной сюжет. Поэтому сам факт наличия четвёртой главы уже является серьёзной проблемой, которая полностью разрушает динамику повествования и руинит восприятие оставшихся глав. Именно после после неё я забросил своё первое прохождение, потому что мне уже было откровенно наплевать, что там происходит в финале. Момент полностью утерян, из-за чего крайне посредственная пятая глава и эпилог воспринимались ещё хуже. Второе прохождение моё мнение никак не изменило. Да, на этот раз я прошёл всё полностью, но в процессе не получил никакого удовольствия.

Сам финал же состоит из постоянной беготни туда-сюда, убийства мутантов и финального босса. Единственным мало-мальски интересным событием является процесс снятия проклятия с Адды, которая снова превратилась в стрыгу. В остальном, мы просто нарезаем пару кругов вокруг очередного болота и убиваем главного антагониста игры, вместе с которым умирает вся организация Саламандр.

В итоге сюжет получился очень смазанным. Обидно было наблюдать за тем, как большую часть времени история логически развивается и не отпускает внимания игрока, чтобы ближе к концу выдать абсолютно ненужную главу и пару часов беготни по болотам с последующим убийством финального босса. Причём это происходит буквально в один момент и застаёт игрока врасплох.

Во время первого прохождения, оказавшись в четвёртой главе, я долго не мог поверить, что мне снова придётся выполнять поручения крестьян и решать их бытовые проблемы. Однако всё это никак не умаляет качество пролога и первых трёх глав, с которыми обычно и ассоциируется первая часть «Ведьмака». Поэтому, в большей степени, я всё-таки остался доволен прохождением сюжета. Четвёртая глава сама по себе не такая ужасная, а душный финал проходится буквально за несколько часов. Стоило ли ожидать меньшего от студии, которая всегда славилась интересным сюжетом и качественным сценарием?

Изменил ли я в итоге мнение об игре?

Главной причиной по которой я вернулся в первого «Ведьмака» было желание проверить, что изменится в моём восприятии спустя несколько лет, когда я стал чуть взрослее и умнее. И результатом я оказался доволен. Спустя три года и три прочтённых книги, первая часть для меня стала ощущаться иначе. Я больше не душился на болотах и не обращался к гайдам в интернете каждые два часа. Возможно я стал более сообразительным, а может просто запомнил основные моменты, когда пытался пройти в первый раз. В любом случае вся игра до четвёртой главы для меня пролетела незаметно и я получил тонну удовольствия, проходя квесты в стиле «Готики».

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

Также я обнаружил, что при первом прохождении пропустил немало контента, который был замечен мною только сейчас. Поэтому, в каком-то смысле, я могу признать несостоятельность моего опыта трёхлетней давности и сказать, что первый «Ведьмак» действительно хорош. Конечно, «Дикая Охота» всё ещё мой главный фаворит, но я больше не считаю первую часть кривой поделкой с непонятными механиками. Это весьма уникальный проект, достойный качественного ремейка. Надеюсь, что с его выходом намного больше людей смогут проникнуться приземлённой историей Геральта образца 2007 года.

The Witcher - легендарное начало легендарной серии

Тем не менее, игра всё равно не лишена очень серьёзных недостатков, которые должны быть исправлены в будущем ремейке. Разработчикам определённо что-то нужно сделать с унылой боевкой, которая не способна обеспечить никакого вовлечения в происходящее, и с общей медлительностью игры. Не думаю, что привязка прокачки к медитации, а медитации к постоянному поиску костров и специальных персонажей - это то, что нужно ремейку. В остальном же я остался доволен прохождением первого «Ведьмака» и готов поместить его на вершину своего небольшого тир-листа.

The Witcher - легендарное начало легендарной серии
Ведьмачий пук
Ведьмачий пук
195195
259 комментариев

ВедьмакИ это, пожалуй, лучшая художественная литература, которой я когда-либо касался.

70
Ответить
Автор

?

1
Ответить

Да ладно, у всех свои вкусы. Я вон, Пелевина не выношу, хотя многие возносят его в ранг великих

6
Ответить

Ахахахаха

Ответить

Дело в том, что в первом «Ведьмаке», практически полностью отсутствуют какие-либо активности, помимо квестов. Тут нет привычных логов мутантов, лагерей бандитов и прочих «знаков вопроса», которыми полнятся современные RPG.Как же я рад, что в первой и второй частях такой мусорной херни нет. Но ничего, ремейк всё ухудшит, фанаты тройки будут в экстазе

36
Ответить

Нужно больше гнезд чудовищ. И вопросиков. БОЛЬШЕ. Чтоб как на скелиге

22
Ответить

Слышь, а что мешает в тройке отключить на карте вопросики и не заниматься ими???
Не, ну голое поле и коридорный мир по локациям конееееееечно лучше!

1
Ответить