В Crytek рассказали, как создавали легендарные джунгли Crysis
И почему они выглядели гораздо реалистичнее, чем в Far Cry.
Студия Crytek опубликовала первое видео из серии, посвящённой своему 25-летию. В ролике разработчики, среди прочего, рассказали, что самым большим отличием между Far Cry и Crysis было то, как команда изменила свой подход к дизайну окружения.
3D-художник Crysis Марсель Шайка объяснил, что в первой части Far Cry художники создавали окружение на основе собственного воображения. В Crysis же студия сосредоточилась на максимально реалистичном воспроизведении природы, что, по словам Шайки, стало ключевым отличием и значительно повлияло на восприятие игры.
Во время разработки Crysis часть команды отправилась на Гаити, чтобы собрать материалы о тропических лесах острова. Старший 3D-художник Том Дирберг отметил, что личное знакомство с реальной природой оказалось важным для воссоздания правдоподобного окружения в игре. Этот этап сыграл заметную роль в работе над проектом.
По словам Шайки, новый подход к созданию окружения сделал тропики в Crysis гораздо более правдоподобными, чем в Far Cry. Команда стремилась максимально достоверно передать природные эффекты, а ключевым фактором стало взаимодействие художников и разработчиков, позволившее воспроизвести визуальные референсы с высокой точностью.
Я очень хорошо помню, как открыл тестовый уровень, который назывался что-то вроде «Разрушаемость» или типа того, затем прыгнул в танк, и вдруг всё пришло в движение. Пальмы ломались, листья гнулись, солнечные лучи пробивались сквозь них, ну, вы понимаете.
Я имею в виду, мы знаем, почему Crysis крутая, но я просто не мог поверить своим глазам. Я увидел это немного раньше игроков, конечно, и я был совершенно ошеломлён, что такое вообще возможно.
На моём компьютере тогда всё работало не так уж гладко, конечно, нужен был действительно мощный ПК, но это было просто невероятно.
Интерактивность окружения достигла беспрецедентного на тот период уровня. Пальмы можно было рубить, и они реалистично изгибались, а каждый листок имел собственную «кость», благодаря чему двигался и падал независимо от других, создавая эффект живой природы.
По словам разработчиков Crysis, ещё до релиза игры команда понимала, что создаёт нечто особенное и задаёт новый стандарт графики.
В следующих видео сотрудники Crytek продолжат вспоминать о создании знаковых игр студии. В феврале 2025 года стало известно, что студия «заморозила» производство следующей Crysis.