Наоборот, надо не челы дестракт, а возможность самопочинки долгой. Если смог спрятаться в укрытие ползком, то починишься. Иначе ты лёгкая мишень.
35м это очень мало. Скорее всего, это покупка доли.
Worms
Возьму на заметку. Спасибо за статью! Спасибо, как раз собирался написать об этом и прослушал все это.
Играл почти во все игры такого рода. Если нужна глубокая игра на 500+ часов, играй в Tales of Majeal. Графика там калл, но если тебе нужен именно геймплей, то это твой выбор.
Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.
Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.
Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:
1) Огромная доля research & development в задачах.
Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.
2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.
3) Переосмысление игры по ходу разработки.
В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!
И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.
Человеку ведь нужны не книги, а знания. И начинающие ГД думают что они содержатся в книгах. Я тоже так думал, но увы, книги по ГД это по большей мере бессмысленная категоризация и болтология.
Книги не помогут. Учись анализировать игры.
Увы, лекция планировалась на полтора часа, а дали мне только час. Я как раз не успел рассказать как же применять Роу павер в расчетах, с учётом пространства, свойств сущностей и тд
А где Эльбрусы и Байкалы?))