Maxim Petkov

+92
с 2017
0 подписчиков
26 подписок

А где Эльбрусы и Байкалы?))

1

Наоборот, надо не челы дестракт, а возможность самопочинки долгой. Если смог спрятаться в укрытие ползком, то починишься. Иначе ты лёгкая мишень.

4

35м это очень мало. Скорее всего, это покупка доли.

Возьму на заметку. Спасибо за статью! Спасибо, как раз собирался написать об этом и прослушал все это.

Играл почти во все игры такого рода. Если нужна глубокая игра на 500+ часов, играй в Tales of Majeal. Графика там калл, но если тебе нужен именно геймплей, то это твой выбор.

1

Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.


Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.

Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:

1) Огромная доля research & development в задачах. 

Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.

2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.

3) Переосмысление игры по ходу разработки.

В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!

И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.

42

Человеку ведь нужны не книги, а знания. И начинающие ГД думают что они содержатся в книгах. Я тоже так думал, но увы, книги по ГД это по большей мере бессмысленная категоризация и болтология.

Книги не помогут. Учись анализировать игры.

9

Увы, лекция планировалась на полтора часа, а дали мне только час. Я как раз не успел рассказать как же применять Роу павер в расчетах, с учётом пространства, свойств сущностей и тд