Думал, что буду в неё играц, но покатал демку и чёт унылое
Там опять как в вирджин персоне, первые три часа болтология и беготня? Или дадут всё-таки поиграть, как в чед СМТ?
Сначала надо доказать, что заслуживает звания игры
Фримена вообще не представляем, оч переоценёная игра
Ну, в интерактивном кинце, куда люди приходят пару кнопок между катсценами тыкать, то конечно важна
А в высококлассных геймплейных играх озвучка персонажей важна примерно так же, как сюжет
Хотя бывают и исключения -- того же Дюка молчащим мы уже не представим
Вот люди
Бог дал вам отличную игру -- играй, наслаждайся
Нет, надо извернуттчя и установить приложение, найти в нём ачивки и страдать специально
Не, там есть такая проблемка, что иногда проще построить всё с ноля, чем реверс инжинирингом пытаться снять один в один как было раньше. В результате игра перестаёт работать как задумывалось, и методом тыка искать тот старый баланс -- куча усилий
В Крэше проблема не техническая, а как раз такого характера:
1. Форма хитбокса («капсула» вместо «куба») 🔴
Это самая критическая ошибка Vicarious Visions.
• В оригинале: Хитбокс Крэша (зона, которой он касается объектов) был плоским снизу — в виде жесткого куба. Вы могли приземлиться на самый край платформы буквально парой пикселей и уверенно стоять на ней.
• В ремастере: Разработчики использовали современный закругленный хитбокс в форме капсулы (таблетки). Из-за этого при приземлении на край уступа Крэш начинает соскальзывать и падать в пропасть. Это превратило и без того сложные уровни с подвесными мостами (вроде The High Road и Slippery Climb) в настоящий кошмар.
2. Унификация физики прыжка 🏃♂️
Разработчики решили сделать управление одинаковым во всей трилогии. За основу они взяли физику из третьей части (Crash Bandicoot 3: Warped), где Крэш более тяжелый и падает быстрее.
• Проблема: Первые две части игры не были рассчитаны на такую скорость падения и инерцию.
• В оригинале: Прыжки с места давали хорошую дистанцию.
• В ремастере: Чтобы долететь до многих платформ в первой части, Крэшу теперь обязательно нужен разбег. Это ломает тайминги на узких островках. Кроме того, высота отскока от ящиков стала чуть ниже, что мешает набрать нужную скорость.
3. Упрощенная механика считывания кнопок 🎮
Соавтор оригинала Энди Гэвин раскритиковал ремастер за потерю «аналоговости» прыжков.
• В оригинале: Naughty Dog создали сложную систему: игра считывала микросекунды зажатия цифровой кнопки на PS1 и плавно корректировала гравитацию, подстраиваясь под намерения игрока.
• В ремастере: Эту систему воссоздать не удалось. Прыжки стали более «топорными» и фиксированными, лишая игрока тонкого контроля в воздухе, который был на первой PlayStation
И Скайвард Сворд с Битвин Ворлдс!
Господи, кто-то кроме меня помнит Кисс!
Там с Монолитами опять делали ещё
Ты не в курсе, что это из проходится волшебным аксессуаром из колодца?