[ワニVerse] Как Starfield задает Новый Стандарт для RPG песочниц следующего поколения
Эта статья переведена с английского, которая в свою очередь переведена с китайского, поэтому могут быть неточности
Песочница и кастомизация: Беспрецедентный Масштаб
В Starfield, как и раньше, вы можете нанимать персонал на свои аванпосты, но в этой игре вам нужно посещать бары в космопортах крупных городов чтобы вручную выбирать нужных людей. Те, кого вы набираете состоят не только из безымянных болванчиков; у некоторых есть полные имена, определенный жизненный опыт и собственные предыстории. Девушка, мечтающая стать медиком на корабле; отчаянный беглец, спасающийся от Зиолотов Дома Ва'руун и так далее.
В Starfield также есть интерфейс управления персоналом, который немного напоминает Fallout Shelter или даже FTL: Faster Than Light. Тут вы можете распределять персонал между вашим кораблем и аванпостами в соответствии с их статусом и навыками. Эти люди не просто исполняют роли - они дают ощутимые геймплейные бонусы к вашему кораблю и станциям.
Те, кто меня знает, могут вспомнить мои прошлые материалы, например Wasteland Engineer - показательное видео моего "Ультимативного Убежища Пустоши", на постройку которого ушло около сотни часов. Я всегда был большим фанатом таким игр, как The Sims, Cities: Skylines и Minecraft.
Современная философия RPG от Bethesda, хоть еще и не достигшая совершенства, уже давно представляет собой мою мечту об ультимативном формате видеоигр. Она стремится к тому, что мне очень близко.
И хоть я и обожаю игры-песочницы, я всегда чувствовал что этому жанру, во всяком случае для меня, не хватало по-настоящему приземленного мира. Ему часто не хватает богатого фундамента, построенного сотнями квестов и персонажей. Я испытываю сильное чувство собственности и гордости за те вещи, что я строю, но это тонкое чувство качественного погружения, ощущение настоящей жизни в правдоподобном виртуальном мире - часто отсутствует.
С другой стороны, мой другой любимый жанр, RPG, особенно RPG западного образца (WRPG), выделяются за счет богатого повествования, важных выборов и глубины персонажей. Однако лишь немногие WRPG предлагают мне приземленное, родное чувство принадлежности к миру. Они дарят мне великолепные приключения, но редко - постоянный мир, в котором я могу поселиться.
Если бы я мог изобрести свой собственный жанр, я бы сказал, что современные RPG от Bethesda, особенно начиная с Fallout 4, это SBRPG: Sanbox Role-Playing Games. Они первопроходцы этого гибридного жанра, который объединяет неограниченную симуляцию с глубиной RPG. Такие игры, как Fable, тоже по духу подпадают в эту категорию.
Проще говоря, речь идет об одиночной игре в открытом мире, в котором WRPG механики сочетаются с симуляцией жизни и свободой песочницы.
В своей сути дизайн песочницы означает, что игрок может формировать мир. Вы можете свободно строить и создавать, без обязательных целей и рельсов.
Возьмем, к примеру, Minecraft - культовую песочницу. Она предоставляет беспрецедентную свободу творчества, но в ней нет сложного, богатого повествования RPG. Здесь нет многослойного лора или интересных персонажей, с которым можно взаимодействовать, поэтому погрузиться в игру сложнее. Конечно, я строил там города, но я часто чувствую себя оторванным от них. Воображение заполняет пробел, но по сравнению с WRPG, не хватает интерактивности.
А теперь давайте подбросим монетку. Большинство WRPG не дают игроку механики песочницы. Забудем о постройке своего поселения, даже возможность украсить маленькую комнату это редкость.
Что заставляет чувствовать игровой мир продвинутым и достойным принадлежности к нему? Для меня ответ прост - Могу ли я делать то, что хочу?
То, насколько игра позволяет (или не позволяет) тебе делать вещи, которые тебе лично важны, оказывают огромное (и очень субъективно) влияние на погружение. Кому-то важнее всего глубина боевой системы. Другим важны опции диалогов.
Для меня, погружение это гармония интерактивности и принадлежности. Механики песочницы дают сильную принадлежность.
Дом - это убежище. Людям всегда нужно место, которые они могут называть своим. В играх возможность построить и украсить мой собственный дом это часто решающий фактор между историей, которую я просто испытываю... и жизнью, которую я действительно проживаю.
В моих прошлых роликах про Skyrim и Fallout 4, я говорил что мой идеальный открытый мир это не просто большая карта для исследования или богатый фон для повествования. Моя мечта это открытый мир, который чувствуется как живое, дышащее пространство, в котором я могу существовать. Виртуальный мир, который поддерживает погружение через саму жизнь.
Нет жизни, нет мира.
Слияние песочницы в стиле Bethesda и RPG: Глубокие Системы Ресурсов и Аванпостов
Если говорить о конкретных системах, Starfield совершил значительный прогресс на фоне Fallout 4, который углубил игры Bethesda в механики песочницы. Геймплейный цикл, окружающий аванпосты претерпел значительную эволюцию.
Starfield не только сохранил систему свободного размещения объектов по оси XYZ, но и предоставил полный геймплейный цикл, в котором три основные валюты игры - Кредиты, Ресурсы и XP - работают в замкнутом цикле.
Давайте поговорим о системе ресурсов Starfield более подробно. Она отличается как от The Elder Scrolls, где большинство различных предметов не имеют системной функции, так и от Fallout, где практически каждый предмет может быть разобран на части для крафтинга.
Starfield находится где-то посередине. Некоторые предметы, как и в TES, не имеют системного назначения. Но другие могут быть использованы как материал для крафтинга, создавая уникальный геймплейный цикл, который выделяет Starfield отдельно в качестве третьего столпа в портфолио Bethesda.
Аванпосты Starfield полностью интегрированы во все три основных цикла ресурсов игрока. В Fallout 4 было нечто похожее, но Starfield идет гораздо дальше в плане эффективности добычи ресурсов, глубины системы и кастомизации билдов. Навыки, назначения персонала и синергия сооружений обеспечивают такой уровень комплексности, которого раньше просто не было.
Поскольку Starfield не происходит в сеттинге пост апокалипсиса, как Fallout 4, аванпосты - это прежде всего промышленные центры, ориентированные на производство и управление ресурсами. В отличие от базовых станций по производству мусора и фермерских участков из Fallout 4, добывающие предприятия Starfield работают гораздо эффективнее и могут быть усовершенствованы за счет добавления производственных роботов и подходящего персонала.
Кроме того, простые двусторонние линии снабжения из Fallout 4 эволюционировали в отдельную систему логистики. Заимствуя идеи из игр про строительство фабрик, Starfield представляет настоящие производственные цепи конвейерного типа. Игроки должны создавать настоящие, функционирующие логистические сети - автоматизированные производственные системы снабжения, которые привносят беспрецедентную глубину в систему ресурсов.
На Reddit, пользователь Mattgyvercom зашел настолько далеко, что создал целое "Руководство По Производству Продвинутого Реактора", нарисовав вручную каждый склад, ресурсный узел, производственный блок и логистическое звено в своей производственной цепочке.
Эта обновленная система ресурсов привносит не только механическую глубину, но и вознаграждающий геймплейный цикл, напрямую связанный с генерацией валюты.
Если вам удастся полностью автоматизировать производство "Топливных Стержней" - на данный момент самого дорогого промышленного компонента в игре, то вы по сути достигнете эндгейма для внутриигровой валюты. Вам просто нужно регулярно посещать ваш аванпост и производить Стержни на промышленном верстаке. К этому моменту, вы будете купаться в кредитах, ресурсах и XP.
Эти ресурсы высокого тира, включая некоторые чуть более низкоуровневые, чем стержни Ва'руун, достаточно ценны, чтобы поддерживать целый цикл награды и развития.
Прямо сейчас, я все еще на пути к "Топливным Стержням", но по крайней мере достиг "Индикаторных пластин". Но до оптимальной эффективности еще далеко.
Но даже со всеми этими новыми механиками, моя главная причина постройки аванпостов в Starfield остается прежней, и, возможно, даже более значимой, чем раньше.
От Функциональных Баз к Нарративным Домам
Для примера, это моя фабрика Индикаторных пластин. Как только я достиг цели, я начал оснащать ее различными модами, чтобы создать тщательно проработанную фабрику, полную промышленного оборудования, мастерских и декоративных элементов.
Помимо фабрик, Starfield также позволяет игрокам строить фермы и ранчо. На чрезвычайно редком мире золотого класса - Bor II, где можно разводить любые виды, я создал свою самую большую сельскохозяйственную базу. С такими масштабами, это практически сельскохозяйственный город.
Вы можете сажать любую флору, отмеченную пригодной для использования на аванпосте, а также разводить любых существ, отмеченных пригодными для разведения.
Поприветствуйте моих инопланетных болотных собак-крокодилов!
Но о чем я действительно хочу рассказать, так это о “Guanghan City” - моем поселении, сравнивым с моим аванпостом Fallout 4 Sanctuary - в этот раз о целом городе на Луне.
Вот немного истории, которую я написал для Guanghan City: Это город-колония на Луне, построенная Организацией Звезднорожденных. Это второй самый важный город в Объединенных Колониях после Станции Цитадель. Изначально это было исследовательское учреждение, которое позже превратилось в укрепленную колонию, и снаружи вы все еще можете увидеть старые мега-турели.
В 2330 году Организация Звезднорожденных обнаружила на Луне артефакт и начала строительство. Благодаря связям, налаженным таинственной личностью по имени "Малец Шахтер", из Командного Центра Тихое Море вырос полноценный город с космопортом, грузовым терминалом, кладбищем, разрушенным районом и жилым сектором.
Как и в чит консоли The Sims, игры Bethesda всегда включают встроенную консоль для функций строительного режима, таких как setscale и modpos. В Starfield, вы можете использовать эти инструменты для XYZ размещения и масштабирования - удобная вещь для создания уникальных аванпостов. Философия дружелюбия к модам и ориентированность на пользовательский контент так же сильна здесь.
Guanghan City - это место, где я даю волю творчеству и воспитываю сопричастность. Я построил уютные помещения для персонала и кафетерий, добавил мастерские и медицинские отсеки с собственным рассказом, назначил именных поваров и врачей. В будущем, в зоне космопорта появятся магазины, например филиал “Earth Classic Coffee” в Guanghan City.
Всякий раз, когда я смотрю на Командный Центр Тихого Моря, я вспоминаю ночь, когда все началось. Это был мой первый модуль на Луне, который когда-то предназначался для личного проживания (до переезда в Новую Атлантиду). Он превратился в гражданский административный центр.
Несмотря на то, что он сильно изменился, я все еще помню, как мы сидели с Сарой на простом диване при свете луны, а модель шаттла на журнальном столике ловила лучи света в ту ночь.
За годы до выхода Starfield слили название игры. С того момента я часто говорил о своих ожиданиях от космической RPG от Bethesda, особенно об игре, в которой я хотел бы реализовать мою мечту:
Я хотел стоять на Луне, наблюдая как восходит солнце, видеть Землю, висящую над головой, и вместе с любимым человеком или другом, с которым я прошел через жизнь и смерть, построить дом в богатом, детализированном мире и жить своей собственной космической жизнью.
Starfield сделал именно это. Для моих личных надежд на космическую RPG, которая дает контроль над нарративом и темпом, это одновременно и вершина, и единственная игра из найденных мной, которая достигла этого.
Я в 2018:
"Ты видишь эту луну? Она прекрасна."
Я в 2023:
"Ты видишь эту луну? Я не только был там, я построил на ней город и украсил дом для людей, которых я нанял."
Тем временем другое мое поселение городского масштаба, Tokyo Undercity, это часть плана Объединенных Колоний по "Оживлению Старых Кварталов". Вскоре она присоединится к Guanghan City и образует метро-ареал, схожий с "Новая Атлантида-Гагарин."
Под влиянием ностальгии по Земле и открывшейся истине о Великом Исходе, такие компании как Longshen Industrial, Oishi Foods и Cosmos Nova объявили о своих инвестициях. Представители Объединенных Колоний говорят, что это способствует процветанию в зоне Нарианского Договора и укрепляет усилия по заселению звездной системы.
Мой Конечный Дом: Пентхаус Скайлайн, Новая Атлантида
Наконец, давайте поговорим о том, где я поселился: в пентхаусе Скайлайн, в Новой Атлантиде. Это лучшая резиденция среди игр Bethesda со времен Особняка Солитьюда в Skyrim: Anniversary Edition
Я тщательно декорировал каждое помещение - балкон, спальню, ванную, мастерскую, кухню, столовую, рабочий кабинет - предметами, которые я насобирал по всей галактике, даже создал небольшую повествовательную сцену на прикроватной тумбочки Андреи.
И дело не только в фиксированных домах, или билдах и снаряжении. В Starfield также появилось то, чего ранее не было ни у Bethesda, ни у большинства научно-фантастических RPG: полная кастомизация корабля.
Но это уже тема на другой раз...
оригинал: