Подготовил вопросы для интервью с геймдизайнером Vigilante 8
Всем привет!
Как я уже говорил ранее, мне даст интервью геймдизайнер Vigilante 8 - Дэвид Годрич.
Снизу можно ознакомиться с текстом, а потом ждать пока я получу ответы и смонтирую видеролик:)
А пока можете посмотреть мои предыдущие ролики:
Привет, Дэвид!
Как я уже упоминал, у меня есть собственный YouTube-канал (https://www.youtube.com/@GooseAwesome), посвящённый видеоиграм. Там я разбираюсь, насколько хорошо та или иная игра прошла "проверку временем".
Однажды в комментариях мне посоветовали обратить внимание на Vigilante 8. Признаюсь честно — в детстве эта игра прошла мимо меня. Зато я играл в Star Wars: Demolition и был удивлён, узнав, что обе игры сделаны студией Luxoflux и работают на одном игровом движке.
После знакомства с первой частью Vigilante 8 я был в полном восторге. Это вдохновило меня сделать разбор всей серии, и сейчас на моём канале уже вышли ролики о:
- Vigilante 8
- Vigilante 8: 2nd Offense
- Vigilante 8 Arcade
- фанатском порте Vigilante 8: 2nd Offense на Unity.
По моему мнению, для завершенной картины не хватает только одного — интервью с тобой.
Чтобы лучше подготовиться и сформулировать вопросы, я поиграл все части Twisted Metal, вышедшие на PlayStation 1, затем снова сел за Vigilante 8, чтобы сравнить ощущения, и освежил воспоминания о Star Wars: Demolition.
Давай немного поговорим о тебе:
- Как вы попали в игровую индустрию? Какие жанры вам ближе всего — как игроку и как разработчику?
- Что вдохновило вас стать геймдизайнером? С чего началась ваша профессиональная карьера и как вы пришли в Luxoflux?
А теперь перейдём к тому, ради чего мы здесь собрались — Vigilante 8.
- Что означает цифра 8 в названии Vigilante 8?
В интернете есть разные версии — например, что это количество стартовых персонажей. Насколько это соответствует действительности?
- Меня очень впечатлило техническое исполнение Vigilante 8.Красивая графика, отличная физика, заметные повреждения на машинах, большие и интерактивные карты — всё это выглядело очень амбициозно для своего времени.
По сравнению с вашей игрой Twisted Metal ощущался, как покатушки на игрушечных машинках по пустым картам.
Как вам удалось добиться такого уровня? Вы разрабатывали собственный движок или использовали существующие технологии?
- Во второй части появилась механика «инерционного поворота» — когда машина продолжает поворачивать даже после отпускания кнопки.
Зачем это было сделано? Честно говоря, не припомню, чтобы где-то ещё встречал нечто подобное. Лично у меня она вызвала определённую фрустрацию.
- Какие проекты или идеи вдохновляли вас при создании игры? Служила ли Twisted Metal одним из источников вдохновения? Почему действия игры происходят в 70-ых?
- Альтернативные режимы огня — это то, что действительно выделяет Vigilante 8.
В играх того времени я почти не встречал ничего подобного. Как вы пришли к этой идее?
Была ли изначально задумка сделать активацию через комбинации кнопок похожей на приёмы из файтингов, или такое сходство получилось случайно?
- Задания на уровнях — довольно необычное решение для игр этого жанра.До Vigilante 8 я не припомню, чтобы в боевых автогонках были какие-либо цели, кроме "уничтожить всех на карте". Поправь меня, если я ошибаюсь.
Почему вы решили добавить такие задания?Как мне показалось, они немного снижают общий темп и динамику геймплея. Особенно в Vigilante 8: 2nd Offense, где появились миссии на поиск и сбор предметов — лично мне они показались не самыми увлекательными.
- Разработка сиквела началась сразу после выхода оригинала?
- Почему возможность пройти режим квеста в кооперативе появилась только во второй части? Просто не хватило времени на реализацию в оригинале? Эта функция, казалось, напрашивалась с самого начала.
- У меня есть пара претензий к интерфейсу Vigilante 8 🙂Почему в самой игре нигде явно не упоминались альтернативные режимы огня для подбираемого оружия и способы их активации?
Также было неясно, за что отвечает каждый баф и как он влияет на геймплей — понять это можно было только методом проб и ошибок.Полезные подсказки появлялись только во второй части — и то мельком, между загрузками уровней.
Правильно ли я понимаю, что всё это описывалось в мануале, который шёл в коробке с игрой?Замечу, что я ни разу не держал в руках лицензионный диск от PlayStation 1 — в моём детстве в России они были редкостью.
И ещё дополнительный вопрос, раз ты работал в индустрии 90-х:Что стало причиной того, что примерно к концу 90-х разработчики начали включать обучение прямо в игры?Например, в Syphon Filter уже был обучающий видеоролик, объяснявший управление.А ведь раньше приходилось самому методом тыка разбираться, за что отвечает каждая кнопка.
- Как думаешь, почему у Vigilante 8 не было продолжения на PS2?
С учетом её потенциала и возможностей консоли, продолжение могло бы стать хитом. Тем более что Twisted Metal, несмотря на не самые высокие оценки на PS1, всё же получил своё развитие на PS2.
- Были ли решения, принятые тобой при разработке Vigilante 8, о которых ты впоследствии пожалел или хотел бы изменить, будь такая возможность?
- Возникали ли в процессе разработки какие-нибудь забавные "костыльные" решения?
Что-то в духе знаменитого случая с Fallout 3, где поезд реализовали как шляпу на голове NPC, чтобы обойти ограничения движка.
- Что ты думаешь о Vigilante 8 Arcade? Приходилось ли тебе в неё играть, и какие впечатления она у тебя оставила?
На твой взгляд, это уважительное переосмысление оригинала или бездушный продукт, сделанный под прикрытием ностальгии?
Фух, с Vigilante 8 разобрались.
Теперь перейдём к другим вопросам:
- Как я уже упоминал, ты работал в игровой индустрии конца 90-х, и меня давно мучает один вопрос. Ради него я даже запустил одну из игр, в создании которой ты участвовал — 007: Tomorrow Never Dies, чтобы лично проверить: есть ли в ней то, о чём я хочу спросить.
И да — это там было: инвертированный прицел, установленный по умолчанию.
Почему в те годы это считалось нормой? Действительно ли такой тип управления тогда воспринимался как более удобный? Или это просто был жанровой стандарт своего времени?
- Так же заглянув 007: Tomorrow Never Dies меня удивила одна интересная особенность — возможность переназначить практически каждую кнопку на геймпаде.
Почему было принято решение реализовать такую гибкую настройку?
Даже сегодня не каждая современная игра предлагает такой уровень свободы — чаще всего игрокам дают на выбор лишь несколько заранее заданных пресетов. Как ты думаешь, почему подход, который вы применили тогда, так и не стал индустриальным стандартом?
- При разработке Star Wars: Demolition пришлось ли существенно дорабатывать движок от Vigilante 8, или это, по сути, был просто визуальный рескин с минимальными изменениями?
- Какой из игр, над которыми ты работал, ты гордишься больше всего? А была ли такая, за которую тебе, возможно, стыдно или которую ты вспоминаешь с негативом? И почему?
Если трудно выделить одну, можешь назвать несколько.
- Какая игра является твоей любимой среди тех, в создании которых ты не участвовал?
- Правильно ли я понимаю, что ты отошел от работы в крупной игровой индустрии? Если да, то что повлияло на это решение? Разочаровался в современном геймдеве?
- Как ты оцениваешь состояние современной игровой индустрии? Не создаётся ли у тебя впечатление, что многие проекты стали терять индивидуальность и всё больше похожи друг на друга?
- Как ты думаешь, есть ли шанс, что жанр смертельных гонок когда-нибудь вернётся в моду? Похоже, сейчас вероятность увидеть ремейк или ремастер Vigilante 8 довольно мала — ты согласен с этим?
А если представить, что ты сам работаешь над ремейком или продолжением Vigilante 8, что бы ты изменил, улучшил или добавил, чтобы сделать игру актуальной и интересной для современной аудитории?
Спасибо, Дэвид, что нашёл время ответить на мои вопросы и приоткрыть завесу над созданием Vigilante 8 и теми решениями, которые стояли за игрой. Это было невероятно интересно!Мои подписчики просили передать тебе огромную благодарность за весёлое детство, которое ты им подарил благодаря Vigilante 8.
Желаю тебе всего наилучшего!