Подготовил вопросы для интервью с геймдизайнером Vigilante 8

Подготовил вопросы для интервью с геймдизайнером Vigilante 8

Всем привет!

Как я уже говорил ранее, мне даст интервью геймдизайнер Vigilante 8 - Дэвид Годрич.

Подготовил вопросы для интервью с геймдизайнером Vigilante 8

Снизу можно ознакомиться с текстом, а потом ждать пока я получу ответы и смонтирую видеролик:)

А пока можете посмотреть мои предыдущие ролики:

Привет, Дэвид!

Как я уже упоминал, у меня есть собственный YouTube-канал (https://www.youtube.com/@GooseAwesome), посвящённый видеоиграм. Там я разбираюсь, насколько хорошо та или иная игра прошла "проверку временем".

Однажды в комментариях мне посоветовали обратить внимание на Vigilante 8. Признаюсь честно — в детстве эта игра прошла мимо меня. Зато я играл в Star Wars: Demolition и был удивлён, узнав, что обе игры сделаны студией Luxoflux и работают на одном игровом движке.

После знакомства с первой частью Vigilante 8 я был в полном восторге. Это вдохновило меня сделать разбор всей серии, и сейчас на моём канале уже вышли ролики о:

  • Vigilante 8
  • Vigilante 8: 2nd Offense
  • Vigilante 8 Arcade
  • фанатском порте Vigilante 8: 2nd Offense на Unity.

По моему мнению, для завершенной картины не хватает только одного — интервью с тобой.

Чтобы лучше подготовиться и сформулировать вопросы, я поиграл все части Twisted Metal, вышедшие на PlayStation 1, затем снова сел за Vigilante 8, чтобы сравнить ощущения, и освежил воспоминания о Star Wars: Demolition.

Давай немного поговорим о тебе:

  1. Как вы попали в игровую индустрию? Какие жанры вам ближе всего — как игроку и как разработчику?
  2. Что вдохновило вас стать геймдизайнером? С чего началась ваша профессиональная карьера и как вы пришли в Luxoflux?

А теперь перейдём к тому, ради чего мы здесь собрались — Vigilante 8.

  • Что означает цифра 8 в названии Vigilante 8?

В интернете есть разные версии — например, что это количество стартовых персонажей. Насколько это соответствует действительности?

  • Меня очень впечатлило техническое исполнение Vigilante 8.Красивая графика, отличная физика, заметные повреждения на машинах, большие и интерактивные карты — всё это выглядело очень амбициозно для своего времени.

По сравнению с вашей игрой Twisted Metal ощущался, как покатушки на игрушечных машинках по пустым картам.

Как вам удалось добиться такого уровня? Вы разрабатывали собственный движок или использовали существующие технологии?

  • Во второй части появилась механика «инерционного поворота» — когда машина продолжает поворачивать даже после отпускания кнопки.

Зачем это было сделано? Честно говоря, не припомню, чтобы где-то ещё встречал нечто подобное. Лично у меня она вызвала определённую фрустрацию.

  • Какие проекты или идеи вдохновляли вас при создании игры? Служила ли Twisted Metal одним из источников вдохновения? Почему действия игры происходят в 70-ых?
  • Альтернативные режимы огня — это то, что действительно выделяет Vigilante 8.

В играх того времени я почти не встречал ничего подобного. Как вы пришли к этой идее?

Была ли изначально задумка сделать активацию через комбинации кнопок похожей на приёмы из файтингов, или такое сходство получилось случайно?

  • Задания на уровнях — довольно необычное решение для игр этого жанра.До Vigilante 8 я не припомню, чтобы в боевых автогонках были какие-либо цели, кроме "уничтожить всех на карте". Поправь меня, если я ошибаюсь.

Почему вы решили добавить такие задания?Как мне показалось, они немного снижают общий темп и динамику геймплея. Особенно в Vigilante 8: 2nd Offense, где появились миссии на поиск и сбор предметов — лично мне они показались не самыми увлекательными.

  • Разработка сиквела началась сразу после выхода оригинала?
  • Почему возможность пройти режим квеста в кооперативе появилась только во второй части? Просто не хватило времени на реализацию в оригинале? Эта функция, казалось, напрашивалась с самого начала.
  • У меня есть пара претензий к интерфейсу Vigilante 8 🙂Почему в самой игре нигде явно не упоминались альтернативные режимы огня для подбираемого оружия и способы их активации?

Также было неясно, за что отвечает каждый баф и как он влияет на геймплей — понять это можно было только методом проб и ошибок.Полезные подсказки появлялись только во второй части — и то мельком, между загрузками уровней.

Правильно ли я понимаю, что всё это описывалось в мануале, который шёл в коробке с игрой?Замечу, что я ни разу не держал в руках лицензионный диск от PlayStation 1 — в моём детстве в России они были редкостью.

И ещё дополнительный вопрос, раз ты работал в индустрии 90-х:Что стало причиной того, что примерно к концу 90-х разработчики начали включать обучение прямо в игры?Например, в Syphon Filter уже был обучающий видеоролик, объяснявший управление.А ведь раньше приходилось самому методом тыка разбираться, за что отвечает каждая кнопка.

  1. Как думаешь, почему у Vigilante 8 не было продолжения на PS2?

С учетом её потенциала и возможностей консоли, продолжение могло бы стать хитом. Тем более что Twisted Metal, несмотря на не самые высокие оценки на PS1, всё же получил своё развитие на PS2.

  • Были ли решения, принятые тобой при разработке Vigilante 8, о которых ты впоследствии пожалел или хотел бы изменить, будь такая возможность?
  • Возникали ли в процессе разработки какие-нибудь забавные "костыльные" решения?

Что-то в духе знаменитого случая с Fallout 3, где поезд реализовали как шляпу на голове NPC, чтобы обойти ограничения движка.

  • Что ты думаешь о Vigilante 8 Arcade? Приходилось ли тебе в неё играть, и какие впечатления она у тебя оставила?

На твой взгляд, это уважительное переосмысление оригинала или бездушный продукт, сделанный под прикрытием ностальгии?

Фух, с Vigilante 8 разобрались.

Теперь перейдём к другим вопросам:

  • Как я уже упоминал, ты работал в игровой индустрии конца 90-х, и меня давно мучает один вопрос. Ради него я даже запустил одну из игр, в создании которой ты участвовал — 007: Tomorrow Never Dies, чтобы лично проверить: есть ли в ней то, о чём я хочу спросить.

И да — это там было: инвертированный прицел, установленный по умолчанию.

Почему в те годы это считалось нормой? Действительно ли такой тип управления тогда воспринимался как более удобный? Или это просто был жанровой стандарт своего времени?

  • Так же заглянув 007: Tomorrow Never Dies меня удивила одна интересная особенность — возможность переназначить практически каждую кнопку на геймпаде.

Почему было принято решение реализовать такую гибкую настройку?

Даже сегодня не каждая современная игра предлагает такой уровень свободы — чаще всего игрокам дают на выбор лишь несколько заранее заданных пресетов. Как ты думаешь, почему подход, который вы применили тогда, так и не стал индустриальным стандартом?

  • При разработке Star Wars: Demolition пришлось ли существенно дорабатывать движок от Vigilante 8, или это, по сути, был просто визуальный рескин с минимальными изменениями?
  • Какой из игр, над которыми ты работал, ты гордишься больше всего? А была ли такая, за которую тебе, возможно, стыдно или которую ты вспоминаешь с негативом? И почему?

Если трудно выделить одну, можешь назвать несколько.

  • Какая игра является твоей любимой среди тех, в создании которых ты не участвовал?
  • Правильно ли я понимаю, что ты отошел от работы в крупной игровой индустрии? Если да, то что повлияло на это решение? Разочаровался в современном геймдеве?
  • Как ты оцениваешь состояние современной игровой индустрии? Не создаётся ли у тебя впечатление, что многие проекты стали терять индивидуальность и всё больше похожи друг на друга?
  • Как ты думаешь, есть ли шанс, что жанр смертельных гонок когда-нибудь вернётся в моду? Похоже, сейчас вероятность увидеть ремейк или ремастер Vigilante 8 довольно мала — ты согласен с этим?

А если представить, что ты сам работаешь над ремейком или продолжением Vigilante 8, что бы ты изменил, улучшил или добавил, чтобы сделать игру актуальной и интересной для современной аудитории?

Спасибо, Дэвид, что нашёл время ответить на мои вопросы и приоткрыть завесу над созданием Vigilante 8 и теми решениями, которые стояли за игрой. Это было невероятно интересно!Мои подписчики просили передать тебе огромную благодарность за весёлое детство, которое ты им подарил благодаря Vigilante 8.

Желаю тебе всего наилучшего!

66
22
11