Она работает, я просто хотел узнать, можно ли в комментариях привязывать ссылки к тексту, как в постах.
Это не я сделал, я не умею в веб. Я только пару багов нашел, сравнивая со своим кодом. Но суть примерно такая же, да
Из интересного:
- если крутить по 10 круток, а не по одной, будет уходить примерно на 3 крутки больше,
- ради получения бонуса за 30 круток стоит делать не больше 5 дополнительных круток; ради бонуса за 60 не больше 10 круток, если следующий баннер скипаешь; 20 круток, если будешь крутить. Это с той точки зрения, что ожидаемая "цена" лимитированного персонажа при этом не будет расти (а если до бонуса меньше этого кол-ва, то слегка снизится), а оружейных круток будет чуть больше. Но это слегка увиличивает риск того, что не хватит на гарант в какой-то конкретный момент.
- при доходе на уровне 1.1 (около 40 круток на баннер + 10 сгорающих) круток в среднем будет хватать, чтобы иметь достаточно для гаранта на старте половины баннеров. При этом за счет ранних лег со сгорающих круток и прошлых лимитированных персонажей при проигрыше 50/50 в среднем будет получаться забрать 75% всех баннерных персонажей (~50% намеренно и 25% случайно).
Там еще удобный симулятор круток запилили:
https://endfield-gacha.exe.xyz/
Там были кое-какие баги, но теперь, вроде, все нормально работает, результаты с моими почти идеально совпадают.
Прикольно, хоть в Endfield и не пофлексишь роллами на шмотках. И выбор 4 предметов и оружия полностью описывает билд.
Может, какой-нибудь счетчик ресурсов нужных для прокачки шмота сделают, учитывая, что вероятности и верхний предел известны.
— О, когда знающий человек учит напрямую — это действительно хороший способ.
Команда разработчиков:
Хотя внутриигровых обучающих материалов довольно много, все они были тщательно подготовлены именно для игроков, которые раньше не сталкивались с «заводскими» элементами. Если внимательно пройти эти обучения, то, как мы считаем, можно освоить все знания, необходимые для строительства фабрики в Endfield. Кроме того, если игроку интересны более глубокие аспекты промышленной составляющей, он может поискать в интернете гайды и чертежи от опытных игроков, попробовать воспроизвести их у себя на базе, чтобы наблюдать и учиться. Скажу честно: я и сам учился, копируя чужие чертежи.
⸻
— Тогда хочу спросить вот о чём. Функция копирования чертежей действительно очень удобна, но, например, я переживаю, что она может лишить удовольствия от “самостоятельной сборки собственной производственной линии”, поэтому сомневаюсь, стоит ли ей пользоваться. Как вы считаете, можно ли спокойно использовать копирование чертежей?
Команда разработчиков:
Я думаю, здесь совершенно не о чем беспокоиться. Вся система строительства базы очень масштабна: она включает не только строительство в интегрированной зоне, но и множество других механик — например, прокладку линий электропередачи в открытом мире, установку буровых установок и зиплайнов. Так что игроки всё равно смогут находить собственное удовольствие в этих аспектах. И потом, даже если сейчас с помощью чертежа вы пропустите часть процесса постройки, в дальнейшем вы в любой момент сможете вернуться к самостоятельным экспериментам и строительству, чтобы снова получать удовольствие именно от этой части игрового процесса.
⸻
— Большое спасибо. Раз вы так говорите, тогда я буду использовать эту функцию без лишних сомнений (смеётся). Кстати, промышленный геймплей в будущем станет ещё сложнее?
Команда разработчиков:
Промышленная система в Arknights: Endfield не является линейной. Как и в районах «Четвёртая долина» и «Улин», знания об индустриальной части игры не просто бесконечно наслаиваются друг на друга. Вместе с развитием сюжета и исследования появляются разные направления развития самой промышленной системы. Она не становится всё сложнее только за счёт накопления механик, а, наоборот, получает большую широту за счёт разных ветвей развития, что и приносит удовольствие от разнообразия. Например, даже в одном только Улине позже появятся новые интересные промышленные механики, так что обязательно попробуйте их (смеётся).
— И наконец, скажите несколько слов игрокам, которые сейчас стараются освоить промышленную систему.
Команда разработчиков:
Система фабрики действительно невероятно привлекательна (с серьёзным лицом)!!! Мы искренне надеемся, что благодаря нашей игре ещё больше людей познакомятся с подобным типом геймплея и постепенно полюбят его! Желаем всем игрокам как можно скорее стать настоящими «промышленными магнатами» (смеётся)!
— Спасибо, что согласились на интервью.
Вот ChatGPT перевод, если что. А то автопереводчик местами сложно понять.
Новая игра компании Hypergryph — Arknights: Endfield — официально начала работу 22 января на платформах PC, PS5 и мобильных устройствах. Особого внимания заслуживает представленная в игре промышленная система — довольно редкий элемент для проектов с долгосрочной эксплуатацией. Игроки могут строить сооружения, перерабатывать сырьё и налаживать производство. По духу эта механика чем-то напоминает Factorio и Satisfactory; сама система выглядит несколько сложной, и некоторым игрокам может потребоваться время, чтобы в ней разобраться. И действительно, часть игроков отмечает, что порог вхождения в эту промышленную систему немного высок.
Тогда возникает вопрос: как именно разработчики подошли к дизайну этой промышленной механики? Как игрокам учиться, чтобы её понять? И что нужно делать, чтобы играть в неё хорошо? С этими вопросами мы взяли интервью у Hypergryph и пригласили ответить на них дизайнера уровней RUA и главного планировщика Ryan из команды разработчиков Arknights: Endfield.
(В основном тексте интервью все ответы помечены как «Команда разработчиков».)
⸻
— «Arknights: Endfield» уже некоторое время на рынке, и, похоже, старт у игры получился удачным. Каковы отзывы игроков на текущем этапе?
Команда разработчиков:
Большое спасибо. Мы тоже очень рады, что игра смогла успешно выйти. После релиза она встретила горячий отклик игроков со всего мира, и мы искренне благодарны всем за поддержку. По нашим наблюдениям, многие игроки по-настоящему погрузились в игру — будь то исследование, бои или строительство базы — и нашли для себя именно тот стиль игры, который приносит им удовольствие. Согласно нашей статистике, ежедневная продолжительность игры и желание игроков продолжать играть значительно превзошли наши ожидания, что, вероятно, тоже говорит об их энтузиазме.
— Это очень приятно слышать. В игре есть бои, исследование, промышленность и другие элементы. Насколько равномерно сейчас распределяется время игроков между этими видами активности? Нет ли явного перекоса в сторону какой-то одной механики?
Команда разработчиков:
Если смотреть на текущую ситуацию, то на этапе первоначального освоения мира больше времени уходит на исследование и промышленный контент, а на бои — немного меньше. Когда большая часть карты уже освоена, доля боёв соответственно возрастает, но строительство базы и исследование всё равно занимают заметную часть времени. И, что нас удивило, на раннем этапе игроки действительно могут проводить по нескольку часов подряд исключительно за заводом и строительством, так что мы даже начинаем немного беспокоиться за их здоровье!
⸻
— Это правда, я и сам очень люблю выстраивать производственные линии. Но некоторым игрокам, похоже, трудно даётся освоение промышленной системы. Что бы вы могли им посоветовать?
Команда разработчиков:
При разработке Arknights: Endfield мы с самого начала учитывали, что среди игроков будут и те, кто не очень хорошо чувствует себя в подобных системах, так что спешить совершенно не нужно. Мы рекомендуем всем проходить игру и изучать её содержимое в комфортном для себя темпе — шаг за шагом. Уверены, так каждый сможет почувствовать уникальное удовольствие, которое даёт игра. Ну а если какие-то системы даются особенно тяжело, можно немного посмотреть гайды в интернете — это тоже поможет быстрее привыкнуть к игровому процессу.
— Понятно. То есть не нужно торопиться, лучше осваивать всё постепенно. Наверное, и в самой команде разработчиков и тестировщиков тоже было немало людей, которые изначально не очень хорошо разбирались в промышленном геймплее. Как они в итоге его освоили?
Команда разработчиков:
У наших геймдизайнеров в команде довольно богатый игровой опыт, поэтому большинство из них смогло быстро освоить промышленную систему. А вот у сотрудников из других отделов действительно были те, кому поначалу это давалось не очень легко. Но поскольку все вместе тестировали игру, те, кто разбирался лучше, постоянно делились своими подходами и приёмами, а те, кому было сложнее, могли обращаться к ним за советом. Это было похоже на ситуацию, когда друзья затягивают тебя в какую-то игру и помогают освоиться (смеётся). В целом всё прошло довольно гладко — всё-таки совместная игра действительно помогает быстрее втянуться!
Так они же, вроде, только для боссов и минибоссов для фарма добавят полный заряд.
А в Монументе как бы логично начинать без ульты, только вот бои хотелось бы подольше, как в той же ZZZ. А то сейчас там все билдостроение сводится к максимальному восстановлению ульты во все слоты для всех кроме мейн дпс. Иначе Лава будет по три ульты заряжать пока Акекури одну зарядит. А бой сейчас заканчивается после первой ульты)
После 3—4 рестарта из-за разбежавшихся в разные стороны аддов на треугольнике, торжественность момента как-то теряется)
Посмотрел видосы спидранов, и Панихида, оказывается текущий чемпион даже на P0. Так что P3 Панихида это, похоже, лучшее, что можно было накрутить) На боссах Лава даже не рядом, перед ней еще Ивонна и Авивена.
Даже Ивонна с Гилбертой так не может:
https://youtu.be/dxSE3zQU8Ao?si=l5ROWrncoCVzKaRn
Странное у них, конечно, расписание. Первая половина 17 дней, вторая, судя по ивенту с рассудком, - 19 дней.
И печально, что всего один ресет монумента.