Ну и ты никак не опроверг плохой дизайн головоломки и непостоянство механик со сломом внутренней логики
Какую голограмму и где? И почему дымоходы нас чистить учат через всплывающую подсказку (напомню, механика легендарная. Ни разу больше не пригодится), а механику, нужную для решения головоломки никак не объявляют.
Это просто хуевый геймдизайн.
Чел ну ты же чушь несёшь, демонстрируя поверхностность своих знаний.
Любой визуальный контраст привлечет внимание. В это входит башня возвышающаяся над горным ландшафтом.
На этом буквально построена навигация в опен ворлдах. Например в зельде, которой кримсон безуспешно пытается подражать.
Это жир
Видно сразу поца, который просто так пиздитКак это ты метко себя охарактеризовал
Это проблема (нет) дизайна, без "гейм"Меня так забавляют люди, которые дают свои определения художественным терминам и потом другим их навязывают.
Это проблема геймдизайна. Геймдизайн включает в себя то, чем занимается игрок. Как направляется его внимание, чем он вознаграждается за достижение целей.
первая часть оригинала всё ещё пик серии как рпг.XD. Иммерсив сим превратился в РПГ. Авторитетно
причем тут геймдизайнКек.
Могу свой пример привести. Увидел на склоне горы огромную башню и почапал к ней. Явно кричащая точка интереса. Пришел - для входа необходим артефакт. Думаю, мб залезть можно и сверху в нее пробраться - нихрена. Увидел с вершины какой-то технологичный город-институт. Прилетел туда и не нашел там ни одной точки интереса, кроме колокола, который просвечивает карту.
Игра два раза подряд зафейлила в своем подражании зельде. Визуально кричащие точки интереса не дали вообще никакого контента
Не согласен. Прикол в том, что ты можешь делать цепочки приемов, чтобы продлевать стаггер врага, как в файтингах, например. С обычными чуханами это не особо ощущается, но вот на боссах это применимо. Я так тростниковому дьяволу почти целиком фазу снёс за одно комбо.
Как же у тебя в котелке насрано.
Образовывайся