Да нет там никакой индикации в последний момент. Кружок всегда появляется во время замаха.
Мб и есть пара атак, где он появляется поздно, но в целом по игре такой проблемы нет.
Там нет такого что непарируемые атаки становятся парируемыми. Просто нет. У всех врагов фиксированные атаки с фиксированным типом. От уровня меняется только устойчивость врага. Ну и хп, само собой.
Повышаются в уровне враги только на последней сложности. И она говно. На НГ плюс можно, если сильно хочется, но не рекомендуется. Я об этом в тексте писал
Ну ты перечислил по сути пару видов уворотов и парирований. Как и... В гов, лол. Ты там можешь так же парировать/перекатываться/уклоняться. Ты можешь стаггерить троля особо сильными атаками
У меня в тексте и написано, что битвы с боссами - самые неинтересные. Но боевка вообще ни разу не реактивная. Никто тебе не мешает вместо переката использовать уклонение и нонстоп хуячить троля. Вопрос лишь твоего скила
Ну валидный аргумент, я сразу сказал.
мне оно не нужно для оценки боевой ситуацииЯ рад за тебя. Но по факту оно такую функцию и выполняет. По сути тебе оно просто не нравится и все.
Вообще никогда не было проблем с индикацией атак.
Они все загораются во время anticipation фазы анимации. Т.е. во время замаха. Так что ничего тебе угадывать не надо.
МгрЗабавно, учитывая, что многие атаки мгр как раз таки не маркирует красной вспышкой). Так что мгр это скорее антипример.
Удар об стену прокатывает с любым деревом/стеной. Надо только чтобы она была прям цельная поверхность в полный рост противника. Ты это довольно быстро усваиваешь. С горой мусора не прокатит, ибо она не стена и не в полный рост. У меня за мое последнее прохождение было всего несколько случаев, когда я толкал врага в стену, а он не получал ожидаемый большой урон. Так что это крайне несущественная проблема. В подавляющем большинстве случаев эта механика работает предсказуемо.
Слоумо нет у обычных атак. Оно есть только у рун или у парирования.
Невозможность оценить время до атаки в случае применения руны - справедливая претензия. Однако вряд-ли ты будешь применять руны для прерывания атак это крайне расточительно. Плюс ты не видишь всех врагов. Оптимально всегда увернуться от всех ближайших оплеух, а потом кастовать руну (кроме тех рун, которые для прерывания атак предназначены. Я такую только одну помню - вспышка топора. И она не имеет слоумо).
Слоумо при парировании это возможность оценить обстановку. В игре крайне редко случается так, что ты паририуешь прям три снаряда подряд. Каким образом слоумо рушит ритм я не понял.
Сразу начал с самого железобетонного аргумента на свете. Для информации, изначальное обесценивание оппонента не наделяет твой ответ большей экспертизой. Это манипуляция.Дважды ошибся. Это был не аргумент. И не манипуляция. Это был тезис, который я далее доказал. Вполне стандартная практика построения мыслей.
Их здесь нет. Какие комбо? Огонь сильнее бьёт по льду? Пукнуть 4-мя рунами подряд?Огонь не бьет сильнее по льду. По ледяным противникам - да. По льду в целом - только в рагнареке.
В тексте описаны сочетания приемов (т.е. комбо) например, после подбрасывания можем сдать три легких удара топором, а четвертый заменить на крутилку R1, если не хотим отбрасывать врага. После этого можно свапнуть на клинки, чтобы например, уебать врага об землю. А во время свапа придержать врага в воздухе стрелами Атрея. Чем это не комбо?
Долгая, особенно для комбо (а если опять сравнивать со слешерами, то кансел мувы уже стандарт). Баланс это не сломает, но добавило бы динамики.Нет. Просто переключаться нужно не во время, например стандартной лайт комбинации, а после. Или после отдельных спец ударов.
Я знаю о чём речь. Это багоюз чистой воды, а не хитрость.Не знаешь. Я имел ввиду отмену возврата топора через наскок с кулаками. Никакой не багоюз. Просто особенность механики.
Игра рассчитана, что смена оружия будет по КД рун или в зависимости от приоритетной цели. На багоюз с канселом она не расчитана.Что значит "рассчитана"? Эта конкретная отмена анимации возврата топора как-то ломает игру? Там даже в плане анимации все идеально остается. Ерунда короче, а не довод.
Да что ты говоришь. Я главное привёл пример того, что баланс игры с некоторыми противниками откровенно не проработан. Более того, в первой части да, стагеры с ударов позволяли краунд контролить даже 5+ обычных (ключевое) врагов, но ещё раз, при добавлении 1 или более сильных мобов боёвка ломается. Она рассчитана на 1 х 1, а не на группу больших мобов + куча мелких. По сему по сюжету мы толком с таковыми и не сталкиваемся.Вельвы - да слабый дизайн. Как и предводитель эльфов. Я об этом в тексте писал. Все. Остальные враги как минимум хороши в плане игрового дизайна.
Боевка не ломается при добавлении сильного врага. Более того, сильных врагов так же можно спокойно застагерить. И даже подбросить. С чего вообще она ломается, если она не дает тебе перманентно стагерить любого врага? У тебя есть сайдстеп. Ты можешь увернуться от удара, например, тяжелого драугра не прерывая комбо и продолжить месить мелочь.
Боевка рассчитана как раз таки на массовые драки. Ты откровенную чушь порешь. По сюжету тебе постоянно дают файты с разными типами врагов по тяжести. Опять таки. Бред пишешь.
О да, прыжок с щитом и всё? У основного оружия таких мувов нет. А в рагнароке i-frame вообще отсутвуют.Загибаем пальцы: добивание, парирование, удар палача. Три. Как минимум. Удар палача это усиленный удар топора. Т.е. да. Есть у основного оружия как минимум один такой мув. Плюс прыжок с щитом. Да. Т.е. даже четыре.
Очень толсто. Поздно понял, но да похуй уже.Жду твои аргументы, почему это плохой босс. (Спойлер: таких нет) Это охуенный босс. Единственный, который сочетает два типа боя. Если не считать минибоссов.
Ты, блядь, шутишь? Именно, их всего блин два. Сет из слабых атак, сильных + перемешка с финишером. На этом всё.Каждое это комбо можно варьировать несколькими (у кулаков нельзя) способами в зависимости от контекста. Умножаем еще на три где-то.
А тебе сколько надо, собственно? Тебе эти комбо все нужды механические покрывают. Отбрасывание одного противника, отбрасывание нескольких противников, ПОДбрасывание одного или нескольких противников, урон по широкой области для крауд контроля, урон точечный, оглушение у кулаков+сокращение дистанции. У клинков альтернативное комбо взрывные бомбочки лепит на врагов.
Плюс еще особые удары. Крутилка на зажатие R1 у топора для оглушения и быстрого заряда стихии. И т.д. У тебя большой арсенал реально полезных приемов, а не набор одинаковой хуйни, чисто шоб количество было.
Какой уж блять? Я тебе буквально расписал чем они отличаются. Требование для оглушения - часть механики, прикинь.
Ну ты свое субъективное ощущение противопоставляешь вполне конкретной функции механики, которую она успешно выполняет. Тут как бы соре. Твои ощущения против объективного функционала дизайна