Про проблемы POE 2

Про проблемы POE 2

В декабре 2024 года в стим высунули Path of Exile 2. Говорю высунули, потому что игра не доделана, как сейчас повсюду принято. Есть ранний доступ и проблемы. И эта заметка больше о них. Конечно, стоит отметить визуальный лоск. Смотрится всё действо и, в частности, мордобой достойно. Интеллигентную насыщенную мрачность первой игры не просрали, а преумножили. Не менее приятно происходящее звучит. К примеру, шлепок отпущенной тетивы лука хлёсткий, упругий и сочный, при этом объёмный и внушает доверие. На резинку от трусов не похоже. Это однозначный плюс. Однако, обратимся к проблемам, поскольку они серьёзные. Первая болячка, которая бросается в глаза, сохранилась из первой части. Долгие загрузки и раскочегаривание игры при выходе героя на локацию. ПОЕшке надо, как бы это помягче выразиться, пропердеться, прежде чем игрок перестанет раздражаться смертельно опасными подёргиваниями изображения на экране. Врагов ещё не видно, но уже слышно, и урон в персонажа летит. И так каждый раз. Устаёшь физически и морально. Установка игрули на SSD сглаживает картину, но не решает вопрос полностью. Другая проблема связана с регулярными вылетами. Сразу, как обычно, думал, у меня одного такое. Но ошибся. У многих. Или у всех. При повторном запуске ПОЕ2 нас заботливо загружают в место, где соединение с сетью отвалилось. Даже паузу выдерживают, чтобы противники не успели растерзать беспомощного персонажа. Только вот разведанная территория снова закрыта на карте. Даже если помнишь, откуда и куда шёл, раскрывать закоулки локации заново неприятно. Беда полуработающего соединения возникает часто. Разрывы случаются по несколько раз за вечер. Как показывает практика, стремление максимально широко охватить рынок сбыта продукта посредством создания версий игры для разных игровых платформ ничем хорошим не заканчивается. Но… Авторы из GGG первые, кто разуверил меня в этом. Перемещение по локациям и боёвка на геймпаде чрезвычайно удобны! Если играть в диаблоиды с клавомыши дальнобойным персонажем, непременно понадобится клавиша типа Shift, чтобы стать на месте и стрелять в противников, поскольку передвигаться и указывать цель для атаки курсором крайне неудобно. Промахнулись нажатием по противнику – и уже стремглав мчитесь в указанную точку на местности вместо того, чтобы атаковать цель. Не надо забывать, что пальцы левой руки постоянно находятся на кнопках с цифрами от 1 до 5, чтобы вовремя пить флаконы. Из такой позиции тянуться мизинцем к «шифту» - тот ещё экзамен на баяниста. Для геймпада же, наконец, прикрутили вменяемую механику, при которой на левую пипку бегаешь, на правую крутишься в стороны, а на кнопки атакуешь! Теперь можно нормально бежать и стрелять, а не как в GTA 3. Разумеется, на этом удобства геймпада заканчиваются. Заведовать хозяйством личного сундука и сумки приходится, перемещая предметы по клеточке по вертикали и в стороны. А самое отвратительное – социальные функции для торговли и прочих подобных действий. Выполнять их через геймпад так же удобно, как размешивать сахар в чашечке кофе ковшом экскаватора. Двигаемся дальше. Разработчики зачем-то сделали в дереве пассивных навыков отдельные ветки прокачки для двух наборов оружия. Я сам в ужасе от того, что сейчас написал. Но подберите нижнюю челюсть. Это важно. За всё прохождение набирается около 24 очков прокачки для того, чтобы использовать их в альтернативной ветке. Ну, например, ваша колдунья бегает с огненным посохом и вдруг посреди боя ей приспичит переключиться (а такая возможность есть) на ледяной, чтобы «охладить траханье». И тогда будет активна ветка второго посоха. Для некоторых классов актуальна может быть и третья (!!!!!) ветка прокачки – превращение (в оригинале – Shapeshift). Например, для друида в медведя, которых пока нет в ранней версии игры, или ведьмы в демоншу. А думаете, про эти ветки прокачки кто-то предупреждает? А как вы догадались? Ну, в окне с деревом пассивок, конечно, есть кнопочка-подсказка со значком «i». Если навести на неё курсор, появится текстовое сообщение, где в общих словах скажут про эти альтернативные ветки. И всё. Стоит ли говорить, что ветки багуются при попытке откачать очки?.. Порой непонятно, куда очки пропадают и где их счётчик. А ведь это отдельный геморрой. Если любопытно, погуглите, сколько англоязычных видосов и комментариев к ним на тему «у меня стыбздили очки прокачки!». А явление так и воспринимается. Ты откачиваешь какие-то позиции в дереве, и при этом не видишь, чтобы появлялись свободные очки. То есть теряешь прокаченное, а взамен ничего не получаешь. Другой раз руки опускаются, когда не понимаешь, с чем именно столкнулся. Бывает и такое, что вовсе не работает сброс пассивок, хотя делаешь всё правильно, начинаешь с края ветки.

Кроме того, часто будете чувствовать, что у авторов ПОЕ2 есть любимчики среди персонажей. Одним уделено много внимания, другим меньше. К примеру, играя лучницей, только спустя половину «сюжета» впервые увидел выпадение из противника жёлтого (=редкого) лука. Зато аналогичных по статусу арбалетов за тот же отрезок времени было не счесть. Баланс перекособоченный? Ещё как! Похожая картина и с многими другими предметами экипировки, камнями поддержки и так далее… И последняя неурядица, одна из важнейших, – непрактичная рисовка рельефа поверхностей в локациях, особенно карт после прохождения основного так называемого сюжета. Сейчас поясню подробнее. Если с локациями в помещениях коридорного типа вроде пещер, склепов и прочих подвалов всё понятно, локации открытого типа пострадали критически. К примеру, нарисована гряда камней, которых не так уж много. Каждый лежит в меру обособленно от другого. И в реальной жизни любой человек, не будучи даже спасателем мира 90-го уровня запросто перешагнёт эти камни или преодолеет преграду, шагая между камнями. Игровая условность в ПОЕ 2 не позволяет нам этого делать. И подобных случаев тьма. Вы будете застревать и спотыкаться о каждую нелепую преграду, потому что они нарисованы абсолютно бестолково. В джунглях, заросших лесах или болотах без карты вообще невозможно понять, куда идти, чтобы протиснуться в следующую часть локации. Это так же нелепо выглядит, как и звучит. Умудрившись опытом через несколько десятков часов игры, вовсе перестаёшь смотреть себе под ноги слишком пристально, идёшь по мини-карте-навигатору. Мини-, потому что сделать это, как было в первой игре или по канону в Diablo 2, почему-то не получилось. Если переключить пропорции карты на весь экран, где она тут же становится полупрозрачной, вовсе перестаёшь различать на ней что-либо. Изображение сливается с задником, то есть рельефом местности, почти всегда. А смотреть под ноги надо, потому как с этим связан другой прокол, сопряжённый с вышеописанным. Противники нередко используют атаки по площади, которые отрисованы на поверхностях наподобие круглых печатей. Некоторые из таких атак вредят вашему здоровью. Причём сильно. Думаете, их хорошо видно с вырвиглазной непрактичной прорисовкой, где ещё земля прикрыта травушкой и листиками?.. А как вы догадались?! И помирать по нелепым причинам придётся часто, потому что геймплейно важная опасность не видна. Не удалось и сообразить делать стены полупрозрачными, когда за ними находится персонаж, как это было в Fallout 1 и 2, Neverwinter Nights, Diablo 2 и т.д. Если стоять за стеной, вплотную к ней прижавшись, понятия не будешь иметь, что там с тобой происходит, потому как не увидишь. В чём сложность удобно прорисовать стены в такие моменты, не понятно. Тем более, когда такое гениальное геймплейное открытие было совершено около 30 лет назад. При всех при этих и других неурядицах нельзя не заметить приятный широкий жест со стороны авторов игры в виде переноса микротранзакций из первой части во вторую, где это уместно по содержанию. Почтение к публике тут говорит само за себя. Отсюда и кредит доверия от потребителя. Однако, в нынешнее капризное время его слишком легко растратить. Искренне надеюсь, что GGG это не удастся.

2
1