автор настольно-ролевых систем: https://twistedterra.github.io/ проекты компьютерных игр: https://thenonsense.itch.io/
Ну, что поделать. Зато всегда можно посмотреть геймплей Вангеров 2
https://rutube.ru/video/f6d9c9e38803ded70baf55edd8be05d7/?r=plwd
С подключением :)
Более "нормальные" я вам не покажу
В том и дело, что на страницах проектов нет ссылок. Не вижу. Только кнопки с видео.
Так если мест немного, то почему уже бывшие проекты получили преимущество при этом? И почему там и бывшие победители тоже? Они теперь каждый год будут?
Почему прошлый вопрос о регламенте и разъяснении про архивы был оставлен без ответа в комментариях под прошлым материалом?
Где остальные проекты?
Почему в списке несколько проектов с прошлого конкурса, включая победителей прошлого конкурса?
Почему у выложенных проектов нет ссылок на сами игры?
это сам автор комментария, как можно догадаться
Всё, дропнул Kingdom Hearts 3 окончательно. Уже в Санфрансокио. Мир пиратов кое как домучил в несколько заходов, но вот здесь уже игра окончательно надоела. И враги какой-то треш из миллиона кубиков, и при появлении главного босса fps стремится в сторону слайдшоу, и один из промежуточных мини-монстров просто укатывается от персонажа быстрее чем ты до него бежишь, дистанционное заклинание на него конкретно не наводится и... одним словом, игра от меня наконец-то успешно убежала, устал и стёр с винта.
Дело не в максимальном количестве за раз, а в частоте, регулярности и объёме. Максимально делаю примерно в диапазоне от 20 до 30, но в обычной регулярной тренировке никаких максимумов - там по 8-10 за раз, в несколько заходов. Потому что сделать, допустим, 25, на второй заход где-нибудь 18 и на этом всё - это заметно хуже по общему объёму работы, чем спокойно выполнить по 8-10 за раз при 5-7 заходах, да и цнс не перегружается, позволяя без проблем продолжать изо дня в день.
всем нейросетям, работающим в компании
Гениальная Final Fantasy 12 просто взяла и сделала "автобой" основным блюдом. Где это не хак, а сам основной процесс прохождения партийной сингл-игры, её боевая система. У игрока есть просто активная пауза, чтобы сделать более специфическое действие время от времени. При этом поведение всей партии можно настраивать через "лёгкое программирование" - систему гамбитов, которая именно что добавлена в основную игровую механику, а не скрыто действует.
Таким образом получилась игра, где боёвка формально может считаться "автобоем", но совершенно не ощущается какой--то однокнопочной рутиной, а наоборот - очень интересная реализация. Как по мне, одна из топ-3 финалок в целом. Да, некоторые вещи тут не так хороши (спорные квикениги, не особо полезные саммоны), но ядро геймплея, прокачка классов, персонажи, мир и прочее - очень достойно.