Не так сделал, не то продал
Год назад я решил бросить себе вызов – создать игру за месяц. Идея была простая: лабиринт, из которого нужно выбраться. Сначала казалось, что справлюсь легко, но проект быстро разросся и потребовал гораздо больше времени.
Итоги я опубликовал в дискорд сервере, большинство английский не знает, как и я, так что переведу вам.
Базовую концепцию удалось сделать за несколько дней, но получился сырой прототип. Свободного времени оставалось много, и я решил улучшить проект: добавлял процедурную генерацию, улучшал наполнение мира, постоянно перерабатывал концепцию и доводил детали, чтобы всё выглядело лучше. Игра разрасталась, как снежный ком, и в итоге разработка заняла больше времени, чем я планировал. Но к концу челленджа всё-таки получился играбельный проект!
🔨 Процесс разработки:
- Начал с простой идеи – лабиринта, но вскоре проект разросся.
- Написал инструменты для генерации уровней и быстрого наполнения мира.
- Несколько раз перерабатывал концепцию, масштабировал проект и улучшал детали.
- Столкнулся с неожиданными сложностями в процессе, но каждый раз решал их по мере поступления.
- В итоге у меня был прототип игры, который можно было попробовать.
Однако уже тогда я совершил ряд критических ошибок, которые впоследствии дали о себе знать.
Ошибки планирования и масштаба
⚠ Ошибки на пути:
- Не запланировал проект заранее. Я взялся за дело без чёткого плана, поэтому постоянно переделывал и дополнял, теряя драгоценное время. Даже точно скажу! 19 дней из 30 на челлендж ушло просто на переделывание!
- Масштабирование без плана. Проект быстро вышел за рамки изначальной простой идеи, и я не успевал за собственными решениями. Каждый новый элемент добавлял работы, и игра распухала, а я продолжал работать в том же темпе.
- Постоянно перерабатывал концепции. Вместо того, чтобы двигаться вперёд, я часто возвращался назад, передумывал и менял идеи. Наверное, это одна из самых больших ошибок и самое бесячее, что было.
- Не успел реализовать всё задуманное. Из-за нехватки времени многое осталось недоделанным: скиллы, враги, боссы, карта и т.д. У меня были идеи, которые я позже сделал, но не вошли в релиз, об этом дальше.
Иными словами, я начал без чёткого плана, а потом буквально потел над масштабным проектом, который можно было бы упростить или разбить на этапы. Самое печальное - это 19 дней на подбирание, тупо пробовал ассеты и пытался найти тот самый концепт, то самое решение.
Крах проекта: потеря данных
Как назло, именно в момент, когда в игре оставались последние штрихи, со мной случилась неприятность. У меня стерлись все файлы на компьютере – и игровые проекты, и ассеты для продажи.
Увы, главного бэкапа не оказалось. На тот момент у меня были крупные ассеты на стадии подготовки к выпуску и почти готовая игра. Ужасно смешно было осознать это.
В результате я нашёл единственное сохранение – это была сборка, которую я упаковал для проверки. Но сборка – не проект: мне нужен был исходник, чтобы улучшить игру. Ещё не было смысла ремонтировать, пока нет проекта. Понимая, что восстановить всё невозможно, я решил «да к чёрту» и опубликовал имеющийся билд игры в Steam. Так или иначе, игра похожа на раннюю демо-версию и доступна в Steam (я заранее зарезервировал слот в магазине).
Релиз и реакция: что пошло не так
Впрочем, затраты и усилия окупились далеко не так, как я надеялся. Чтобы привлечь первые покупателей и дать рейтингу стартовый импульс, я потратил 600 рублей (цена была 200 рублей в России): попросил знакомых купить игру ради органического трафика. В итоге за всё время продажи игра принесла мне всего 15 долларов чистыми. Это настолько маленькая цифра, что стыдно даже показывать – лучше бы я удалил этот пост. Но я все равно обмениваюсь опытом, чтобы вы так не делали.
Первая и самая серьёзная ошибка, которую Steam не прощает – низкий рейтинг. Игровая платформа быстро определяет отношение игроков к проекту: если ваша игра получилась «так себе», то от игроков она получит плохие отзывы, и рейтинг упадёт. А если рейтинг низкий, то игра просто затеряется в библиотеке Steam. Это очень грубо, но коротко говоря – плохая игра получает плохой рейтинг и исчезает.
Из общения с другими разработчиками я понял главное: игра должна собрать вишлисты и внимание ещё до релиза. Многие советуют участвовать в фестивалях, искать обзоры, но главное – не выпускать игру сразу «как есть». Нужно держать игру в статусе «скоро выйдет» после загрузки качественного геймплейного трейлера. За 3–4 месяца в «Скоро выйдет» можно накопить вишлисты и заинтересовать людей. Описания, скриншоты и гифки – это второстепенно. Люди смотрят геймплейные видео, им важно увидеть сам процесс игры, а не завуалированные трейлеры. Вот так работает маркетинг в играх.
Ну и да, на месте ничего не стоит, так что как было раньше и какое время застал я – это разные полюса. Сейчас в стиме больше мусора, по статистике 70% не зарабатывают и 1000$.
Уроки маркетинга и продвижения
Я осознал, что тратил слишком много сил, делая всё в одиночку. Не было смысла придумывать и программировать каждую мелочь: систему сохранения, настройки, головоломки и т.д. Зачем месяцами мучиться над кодом, когда можно использовать готовые решения?
Правильнее было в первую очередь подготовить геймплейный трейлер и начать маркетинг. Но у меня его вообще не было: единственное продвижение – официальный трейлер и видео-розыгрыш ключей. Результат? Один человек написал мне.
Я ждал, что в первый месяц Steam даст мне всплеск трафика, и хотел посмотреть, что будет дальше, но ничего не изменилось.
В итоге стало ясно: разработать игру – это половина дела. Ей нужен толковый маркетинг и продвижение. Если ты рассчитываешь только на Steam и случай, твоя игра гарантированно потеряется.
Команда, ассеты и делегирование
В последний месяц разработки ко мне присоединился напарник – нас уже двое. Мы начали работать над очередным проектом «Santa Pianus». Этот проект тоже столкнулся с типичными трудностями: он до сих пор висит в статусе «Скоро выйдет» в Steam. Мы самостоятельно продвигаем «Santa Pianus» и на itch.io (там уже есть страничка). Я также рассказываю об этом в своём бесплатном YouTube-курсе по шейдерам и материалам в Unreal Engine 5.
За месяц он привлёк 300 вишлистов.
Сказать, окупилось ли это, сложно – ведь вишлисты сами по себе не приносят деньги. Но когда у тебя есть кто-то, кто постоянно ведёт соцсети и пишет о твоей игре, это очень сильно помогает раскрутке. Конечно, таких услуг нет резона оплачивать каждый месяц, но как временная поддержка – подходит.
Что касается денег, которыми живу я сам: за последние 7 лет я неплохо освоился в индустрии, и зарабатываю на продаже ассетов (в основном шейдеры и VFX эффекты). Доход от ассетов у меня составляет около 600–1000 долларов в месяц (в зависимости от продаж и распродаж).
Последний ассет я опубликовал 29 марта, и все ассеты до сих пор приносят мне деньги, хотя я уже не работаю давольно долго, потому что проекты стерлись и фокус сместился на разработку игр.
Как стать продавцом ассетов легко и быстро, я рассказывал в этом видео. Там всё под ключ описано: от создания ассета до его публикации в магазине. Я уже дал шаблон. В основном, это для того чтобы вы смогли попробовать себя в этой сфере, чтобы понять, нужно вам или нет. Это гайд, просто повторяйте за мной и сделайте свою первую работу.
Вопросы и свои результаты по этому вопросу можете писать в нашем дискорд сервере, там отдельное обсуждение для этого.
Обучающие материалы и выводы
Чтобы поделиться опытом и помочь новичкам избежать моих ошибок, я записываю бесплатный курс по материалам и шейдерам в UE5 для начинающих. В нём я подробно объясняю, что такое материалы и как с ними работать – не для зубрёжки, а чтобы дать общее понимание и не тратить время на самые простые вещи.
Так как основы уже понятны, на практических уроках мы вместе создаём проекты: вы получите навыки, наработаете портфолио и сможете продавать свои работы. Я покажу весь процесс «под ключ», включая публикацию вашего контента.
Важно знать, что при доходе из-за рубежа (например, от продажи ассетов) нужен иностранный счет (например, казахстанский, грузинский, немецкий и т.д.) для вывода средств. Ваш счёт или счёт доверенного старше 18 лет. Я лично пробовал оформить аккаунт на 17-летнего – не получилось. Поэтому заранее продумайте этот момент, чтобы потом не возникло проблем с получением денег.
Как многие уже поняли, это проблема блокировок, санкций и т.д. Однако это не мешает вам работать и зарабатывать, это вопрос вывода средств. Ваши деньги будут копиться на счету, пока у вас не появиться счет для вывода.
Итоги и планы на будущее
Итак, выводы моего опыта следующие:
- Не бросайтесь сразу в масштабный проект. Чётко планируйте и поэтапно расширяйте игру. Если нужно, начните с маленькой механики и постепенно стройте на ней. Не раздувайте проект без необходимости. Говорю из 7-летнего опыта, поверьте мне.
- Создавайте рабочий прототип как можно раньше. На начальном этапе качество графики или кода не так важно – важно показать геймплей. Как советуют джемеры: сначала сделайте рабочую механику, а потом уже улучшайте детали. Уверяю вас, геймплей – это единственное, что интересует игроков, когда они заходят на вашу страницу, и единственное, что вам необходимо, чтобы иметь возможность участвовать в фестивалях.
- Делегируйте и используйте готовые решения. Не пытайтесь делать всё вручную. Сэкономить время помогут готовые системы сохранений, инструменты генерации, ассеты и шаблоны – при этом старайтесь выбирать качественное. На своем опыте скажу. Я использовал качественные беслатные ресурсы от Megascans, но быстро понял, что пихать подряд все – не вариант. У всего есть мера и применение. Но самое главное – вопрос интеграции. Сказать "используйте готовые решения" легко, но на самом деле если у вас нет опыта и желания возиться с документацией и интегрировать (возможно даже переделывать в некотором роде) ассеты, то в итоге вы повторите мою ошибку с одной из игр, где мы использовали 3 разных ассета с разными системами взаимодейтсвия, и до конца пытались связать их топорным методом, просто чтобы не мучаться с интеграцией и переделыванием. Ну, тоесть я так делал, просто мне было лень. Поэтому помните, что мы должны быть настолько ленивы, чтобы сначала сделать все идеально, чтобы потом к этому не возвращаться!
- Готовьте трейлер и маркетинг заранее. Сняли геймплей? Отлично – опубликуйте трейлер, выставьте игру в статус «Скоро выйдет» и начните собирать вишлисты. Делитесь новостями, показывайте скриншоты, общайтесь в соцсетях и на форумах. Вы и сами это понимаете, так что не буду умничать с этим.
- Инвестируйте в продвижение. Свободного трафика часто недостаточно. Работа в соцсетях, участие в инди-фестивалях, сотрудничество с блогерами – всё это даёт охват. Если финансов нет, попробуйте таргетированную рекламу или бесплатные каналы (форумы, конвенции, группы в соцсетях). Если есть возможность – наймите человека на маркетинг (как мы сделали за $250) для регулярного продвижения. Я подписан на UE5 серверы и каналы, я везде свои ассеты кидаю, где можно рекламировать. И любой шортс залетает хотябы на 300 просмотров в среднем, бывало 1000 и выше набирается, так что имеет смысл просто каждый день делать такие короткие видео. Могу сказать, что вишлисты добавляются, но откуда идет трафик, я не знаю. Все в купе дает плоды.
- Соблюдайте резервное копирование. Это очень важно! Регулярно делайте бэкап проекта и ассетов. Потеря данных – это больно. Мы используем GitLab и SourceTree для работы в команде. Единственное, для работы с большими файлами нужен Git LFS, а также у этих репозиторий (GitLab, GitHub, Gitea, которые я знаю) обычно лимит на 10гб в основном. В общем, платите за подписку (29 долларов), если надо. Если игра не что-то легкое, как Santa Pianus, то место быстро забивается, особенно при использовании тяжелых ассетов и текстур 4к разрешения. Нам приходилось удалять лишнее и пересоздавать. Сейчас уже не загружаем ассеты прямо в проект, а загружаем только нужное по частям.
- Покупайте необходимые ресурсы. За семь лет я понял: «бесплатное» редко бывает полезным. Конечно, Blender и Unreal Engine бесплатны – ими стоит пользоваться. Но если вам нужны персонажи, текстуры, плагины или сервисы – лучше взять что-то нормальное. Плохое качество от бесформенной нейросети – не лучшая замена. У нас был монстр для одной игры, которого я сделал через нейросеть, потом довели в Blender и Substance Painter – получилось неплохо, но это исключение. В большинстве случаев платные ассеты или услуги оправдают себя. Я купил много ассетов и подписки на нейросети Suno, ChatGPT, Meshy, HeyGen, Hailuo и знаю, о чем говорю.
Спасибо, что долистали до конца! Ниже привожу ссылки на мои проекты и ресурсы (так и быть – и рекламу не буду скрывать):
- Escape If You Can
- Reverie: Who will Remember You
- Brugmansia
- Santa Pianus
- 🛒 Fab Store – мой магазин ассетов
- 💬 Discord – наш канал для общения, изначально создан для помощи с вопросами по ассетам, но я отвечаю на любые вопросы и помогаю всем с их проектами.
- 🌠 Patreon – здесь все бесплатно, просто желающие могут подписаться за 1 доллар в месяц.
Ещё раз спасибо за внимание и поддержку! Надеюсь, мой опыт поможет вам избежать ошибок. Удачи в разработке – и помните: делайте правильно, а не так, как я.