Fatima

+146
с 2025
8 подписчиков
1 подписка

В целом я уже писала, почему людям понравилась игра и могу немного дополнить, вообщем тут несколько причин: уникальный визуал, маркетинговая формула Doom + Cuphead, которая продаёт себя сама, культура пасхалок как бесплатный маркетинг, отсутствие технических проблем у большинства игроков на старте игры, Трой Бейкер в главной роли и хайп вокруг возрождения анимации Флейшер. Плюс сам игровой процесс простой и ненапряжный, в уровнях невозможно заблудиться, визуального шума минимум, порог входа низкий. Для казуального игрока это скорее плюс, чем минус. Добавь сюда колоритных персонажей и нуарную историю, которая кого-то цепляет, и получается продукт, в котором комфортно находиться.

Ну в целом визуальная уникальность мощный инструмент для продажи, но она не заменяет геймдизайн так как это все еще игра. Mouse, же как я уже говорила, отличный пример того, как сильная обёртка и грамотный маркетинг могут нести коммерческий продукт к успеху, у которого внутри базовый шутер. И это тоже полезное знание для разработчика

1

Mouse стоит денег, это полноценный коммерческий продукт за полную цену. Инди-сегмент давно зарабатывает не меньше ААА, а то и больше. Не вижу смысла объяснять, почему категория инди это не оправдание плохим геймдизайнерским решениям

2
1
1

Я нигде не пишу про гениальность и не жду от игры инноваций. К тому же разработчики сами назвали свои ориентиры Doom, Metroid Prime, BioShock и сами пригласили сравнение. Я это сравнение я провела. Что касается рынка там кучу положительных отзывов в Steam это здорово, я рада за студию, но коммерческий успех и качество геймдизайна это разные вещи, иначе самой гениальной игрой в истории был бы Candy Crush

И к тому же я ничего не разоблачаю, а просто пишу разбор геймдизайна игры, а не веду расследование

5
1

Изначально я тоже не думала, что игру так хвалят, и просто собиралась использовать её как пример того, как не надо делать игры. Но пока готовила материал, натыкалась на обзоры с искренними похвалами, где довольно много положительных и хвалебных од, очень посредственной игре

7
2
1
1

Интересная мысль, но тут, мне кажется, как раз и работает логика тоталитарной системы: в ней время работника не принадлежит работнику. Количество обработанных дел = доход = выживание семьи. Это буквально советская модель, где выработка была эквивалентом зарплаты, и уйти пораньше или работать медленнее означало потерять в деньгах, а не просто нарушить этикет. Поуп, мне кажется, именно это и моделировал: не реализм бюрократии как таковой, а ощущение человека внутри системы, где у тебя нет времени думать и работать, пока не откинешься

Выглядит прикольно, и описание интересное, возьму на заметку, спасибо)