«Обломов Овраг»: О том, как я сделал игру, вдохновившись Гончаровым

Proof-of-concept трейлер

В начале второго курса бакалавриата по гейм-дизайну я решил воплотить идею, которая возникла у меня ещё во время подготовки к ЕГЭ по литературе. Тогда, читая «Обломова», я наткнулся на потрясающий отрывок. В главе «Сон Обломова» — к слову, это глава, которую читатели увидели задолго до публикации цельного романа — описаны вещи, которые поразили меня, как будущего разработчика игр:

“Горы там как будто только модели тех страшных где-то воздвигнутых гор, которые ужасают воображение. Это ряд отлогих холмов, с которых приятно кататься, резвясь, на спине…”

И я подумал: «Боже! Да это же холмы с фонов уровней Марио или Соника!» Гончаров даже использует слово «модель» — слово, которое я не ожидал услышать в таком контексте на момент 1859 года. Но на этом «игровое» восприятие Обломовки не заканчивается…

“и страшно: в лесу теперь леший ходит, он уносит маленьких детей.

— Куда он уносит? Какой он бывает? Где живет? — спрашивает ребенок.

И мать давала волю своей необузданной фантазии.”

“...в овраге предполагались и разбойники, и волки, и разные другие существа, которых или в том краю, или совсем на свете не было.”

Я запомнил эту мысль — и вернулся к зубрёжке литературных произведений. А потом, уже на втором курсе, нам задали сделать платформер, и я уже знал, какой будет моя тема.

Как придумывалась игра?

Концепт-арты Ильи.
Концепт-арты Ильи.
Первый набросок карты, примерно в таком виде она дожила до сдачи.
Первый набросок карты, примерно в таком виде она дожила до сдачи.

Концепция сложилась довольно быстро: мы играем за маленького Обломова, который скатился в овраг, где встретил каких-то существ. Но этого было недостаточно. Какие существа? И что самое главное:

Какой будет геймплей?

Я полез в референсы: вспоминались Super Mario Odyssey, A Hat in Time — в Марио игрок вселяется в существ с помощью шляпы и получает новые способности. Хотелось чего-то похожего — чтобы на протяжении игры герой постоянно менялся, открывал новые возможности.

«Обломов Овраг»: О том, как я сделал игру, вдохновившись Гончаровым

Что по механикам?

У меня уже был антипример: Balan's Wonderworld. По сути это клон Mario Odyssey, который при этом довольно сильно сковывает игрока. Я верю в механики, которые дают играть по-своему, а не «как задумано». Из этого стремления родились Матрешки и Волчок: из матрешек можно делать мост, по сути собственные платформы для прыжков, а Волчок при запуске рикошетит от стен и устраняет врагов. Обе игрушки можно использовать почти везде в уровне, и это дает какой-никакой эмергентный геймплей.

«Обломов Овраг»: О том, как я сделал игру, вдохновившись Гончаровым

Довольно забавные инсайты в разработку их способностей: мне нужен был способ сражаться с врагами, но я очень опасался излишнего насилия в своей игре. В итоге идея в том, что волчок своим живительным ударом просто превращает игрушку в ее изначальную форму (по задумке Леший нас сам об этом просит). Матрешки интересны, так как не совсем понятно, если они уже были в России на момент событий Сна Обломова. Так как считается, что они пришли к нам от японской Дарумы, я добавил некоторые японские элементы в их дизайн, условно, Леший, как истинный энтузиаст, где-то увидел привезенные игрушки и повторил в своем стиле.

Леший

Финальная модель Лешего.
Финальная модель Лешего.

Это довольно типичный и даже "избитый" образ, поэтому я хотел попробовать взглянуть на него с новой стороны. В моей игре он — затворник, игрушечный мастер, который живёт в землянке (её даже можно увидеть на уровне). Я хотел создать впечатление, что это некая непознаваемая сущность, придавшая себе форму с помощью собственных изделий. Он предстает как темное сгорбленное нечто в маске, с длинным балахоном и локонами длинных неопрятных волос, представленными в виде расписных полотен.

Кстати, дизайн его деревянной маски был вдохновлён обрядом Ряжения.

Было много концептов, остановился на этом.
Было много концептов, остановился на этом.
Дизайны игрушек-врагов, кстати, абсолютно аутентичные!
Дизайны игрушек-врагов, кстати, абсолютно аутентичные!

МАКГАФФИН

Перья раскиданы по всему уровню, собираешь их — приходишь к Лешему.
Перья раскиданы по всему уровню, собираешь их — приходишь к Лешему.

Я долго думал о том, какая, собственно, будет цель. В Марио мы собираем луны и звёзды, но что будет у Обломова? Сначала была идея с некими "душами игрушек" — сферами, разукрашенными в разные росписи. Эта концепция прожила довольно долго, но потом меня осенило: пусть коллектиблом будут перья Жар-птицы!

Отсюда наконец-то сложился завершённый сюжет: маленький Илюша свалился в Овраг, Леший, будучи неоднозначным героем, ставит условие — он поможет, если тот соберёт для него перья. Собрав их, Леший мастерит игрушечную Жар-птицу, но та улетает...

И, видимо, в полноценной игре Илье предстоит найти её — и спасти от неё лес и свою Обломовку.

Кадр из финальной катсцены (она кажется, сейчас в билде не проигрывается...)
Кадр из финальной катсцены (она кажется, сейчас в билде не проигрывается...)

Будущее

Сейчас есть билд на Itch.io. Доволен ли я им? Не сказал бы. Он показывает мою задумку, но там нет нормальной оптимизации, настроек графики, кучи QoL-вещей, много багов, и не всё реализовано... Но у меня было всего пару месяцев — что поделать. После завершения обучения это, скорее всего, будет первый проект, к которому я вернусь — уж очень он мне нравится.

Но чтобы сделать достойную игру, нужно ещё многому научиться и набраться опыта в геймдизайне и планировании разработки. Кстати, как думаете, может переименовать проект в "Илюшин лес"?

Спасибо дочитавшим до конца!

«Обломов Овраг»: О том, как я сделал игру, вдохновившись Гончаровым
5
1
4 комментария