Каким Dragon Age Veilguard мог быть на самом деле — изучаем секретные документы

В свете выхода новой части моей любимой серии игр, хочется углубиться в рассуждения. Но не о том, почему эта часть игры хороша или плоха, а скорее о том, какой она могла бы быть, если бы вышла не сейчас, а 7-6 лет назад.

Рассматривать будем через концепты, поэтому будет очень много картинок.

Каким Dragon Age Veilguard мог быть на самом деле — изучаем секретные документы
426426
5454
1919
66
22
11
11
11
11

Adalia, лёгкий грузовой корвет от Amur

Adalia — это компактный и манёвренный лёгкий грузовой корабль класса корвет, созданный компанией Amur для одиночных пилотов, которые занимаются краткосрочными перевозками в пределах Солнечной системы. Этот корабль объединяет в себе надёжность и экономичность, что делает его идеальным для выполнения оперативных задач.

Adalia, лёгкий грузовой корвет от Amur
88
11
11

Badger, тяжёлый боевой корвет от FlightStar

Badger — это воплощение огневой мощи, разработанное для доминирования в высокорисковых боевых операциях.

Badger, тяжёлый боевой корвет от FlightStar
88
11
11

Промышленный дизайн «Чужого» (1979): ранние концепты Рона Кобба и их реализации на съемочной площадке

Ввиду ажиотажа по поводу предстоящего фильма (Чужой: Ромул), на который уже появляются хвалебные обзоры, я в который раз наткнулся на концепт-арты к первому фильму, выполненные Роном Коббом (Ron Cobb) — художником-мультипликатором, который работал над множеством культовых фантастических фильмов. Глубина проработки поражает, так как не каждый подобн…

Ранний концепт мостика управления (капитанской палубы) «Ностромо»<br />
340340
2626
11
11
11
11
11
11

Hans Bacher "After Midnight"

Hans Bacher "After Midnight"
66
11

Битва с головой

Битва с головой
1818

Техника молодежи

Техника молодежи
88

А что было бы, если бы Николай Васильевич Гоголь жил в эпоху постапокаллипсиса? Как бы он творил и как бы выглядел?

22

Вот такие получились у нейросети Велес и Чернобог

22

У нас есть немного альтернативных иллюстраций к книге "Картежник" Александра Сухова!

Немного иллюстративных размышлений на тему эльфиек. Часто ли используете их в своих творениях?

44

А сегодня продолжение рубрики наших славянский богов! Кто знает, кто такие Макошь и Мара?

66

Мы предположили как выглядели бы славянские боги!

33

А что было бы, если бы Корней Чуковский творил в условиях открытого космоса?

11

Урок дизайн-ботаники в стиле Decapunk #11 | Самое простое растение для поиска философского камня

Предупреждение: друзья, это видео записано для дизайнеров / концептеров / иллюстраторов:) Опыт показывает, что геймерам такое неинтересно😄

В общем, короткое видео об одном известном растении, из которого можно выжать идеи для креативной работы💚

33

"Воздушный мир" начало

Берем байк справа отсюда и отправляем на доработку, получаем на выходе веселого воздушного байкера пирата охотника в мире постапокалипсиса) Хорошая попытка создать "Воздушный мир" 😆 в противовес "Водному", но только не сегодня и только не в мою смену;)

11

Спускаемся из космоса!

Спускаемся из космоса в мезосферу, плаааавно проходим стратосферу и прямиком в тропосферу, прямиком в атмосферу где можно парить от одного воздушного города, до другого на катерах и байках дирижаблях будущего! Вперед в фэнтэзи 😁🥶

Cargo ship heist или снова рисую

Cargo ship heist или снова рисую
1717

Flaming Passage или просто хотел порисовать

Flaming Passage или просто хотел порисовать
77

Урок дизайн-ботаники в стиле Decapunk #4 | Тугой захват вьюнка и розовый горец на заборе

Вьюнок — первое вьющееся растение, которое мы рассмотрим для разных дизайнерских 2D/3D нужд. Цветки у него банальны, поэтому их сразу проедем. Куда интереснее поговорить о его способах захвата растений, какие цветовые вариации там можно подсмотреть (потому что есть нюанс, да). И в конце я ещё покажу совершенно потрясающий осенний кустарниковый горе…

Урок дизайн-ботаники в стиле Decapunk #4 | Тугой захват вьюнка и розовый горец на заборе
55

Как The Last of Us предсказывает конец света

Что случится с Землёй, если с её поверхности пропадёт человечество — или хотя бы большая его часть? Этим вопросом задались режиссёры The Last of Us Нил Дракманн и Брюс Стрейли и решили создать свой постапокалипсис, причём с акцентом не на смерти, а на жизни — не человеческой, а более древней, природной жизни. Но насколько реалистично у них получило…

Как The Last of Us предсказывает конец света
5353

Decapunk #1 | Чем крута осень и где в ней искать Дизайн?

Ну что, начинаем тему растительного Декапанка🗯 (= визуальных несовершенств и хаоса, особенно характерных в дикой природе и на окраинах городов). Первая часть получилась полностью «на поболтать», потому что тут мне нужно рассказать вам про Осень. Время, которое всем нашим несовершенствам ой как подыгрывает. И вот давайте посмотрим, как растения (де…

33

Что-то у меня не отправился пост. Боевая девчонка, лва варианта одного персонажа для спортивной игры, концепт-арт. В первый раз рисую в мультяшном стиле, поднимает настроение

3333

Как создать персонажа: процесс и рекомендации

В процессе разработки Dream Cats переделали игру целиком и поняли, что надо пересоздать персонажей котов. Так вышло, что у них не было четкой структуризации и оптимизации, потому что каждый кот имел свои пропорции и скелет. В итоге выработали единый скелет для всех котов, что повлекло за собой переделки и редизайн старых образов и создание новых.

Как создать персонажа: процесс и рекомендации
4646

Как показать роль персонажа через дизайн: герои, враги и NPC

Как с помощью визуала рассказать о характере персонажей, показать их сильные и слабые стороны, а также место в игровом мире. В конце статьи — краткий чек-лист в карточках.

Автор: арт-директор в Owlcat Games и ментор в Smirnov School <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Ftrufanov&postId=1113560" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Александр Труфанов</a>
108108

Как генерировать идеи для концепт-арта — на примере робота

Как генерировать идеи для концепт-арта — на примере робота
88

Меховая броня для фанатского мода Valenwood (часть Beyond Skyrim).

44

Как начинающему концепт-художнику устроиться работать в студию

Как начинающему концепт-художнику устроиться работать в студию
88

Как работать с референсами

Как работать с референсами
77

Ещё концепты для #ConceptartistRPG

44

Как геймдизайнеру работать с художниками — концепт-документы и техническое задание

Автор арта — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fneytirix%2Fgallery&postId=946186" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Neytirix</a>
55

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур

Вместе с преподавателем курса Environment Art разобрались в том, как работают с концепт-артом перед созданием его модели.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур
77

Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей»

«Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая Disney».

Фрагмент персональной работы Two Dreams<br /> Андрей Рябовичев
1414

Несколько работ с курса XYZ.

1313

Making of the "Last chance»

Всем привет!

55

Осваиваю новый для себя инструментарий, пробую другой пайплайн для срочных пейзажных работ

А ещё я все больше понимаю, что обожаю работать с жидкостями и прозрачными объектами. Кто видел в моем инстаграме последние скетчи, тот понял, что я сейчас упарываюсь по рисованию подповерхностного рассеивания вручную.

77