Проблема «вечного салаги» в играх. Как её решить и нужно ли?
Пара примеров и чуть больше размышлений.
Сама проблема — а на мой взгляд, она есть — касается в основном игр в открытом мире. Если быть конкретнее: «Ведьмак 3: Дикая охота», TES V: Skyrim, Сyberpunk 2077, Fallout и многих других. Суть проблемы заключается в том, что каким бы игрок не был прокачанным, какие доспехи бы не носил, каким бы оружием не пользовался, ему хочет навалять каждый встречный NPC-враг.
Ладно, в расчёт чудовищ мы не берём. Понятно, что низший вампир руководствуется животными инстинктами, жаждой пропитания и нападет на любого, кого встретит в своем логове. Злокрысу в катакомбах под Рифтеном будет наплевать, кто перед ним: бандит-неудачник или Довакин в стеклянных доспехах. Но этим игры не ограничиваются.
Проблем немного в другом. Допустим, ваш Геральт или Довакин заряжен, на нем довольно крутые доспехи (например, даэдрические), за спиной — зачарованный меч. Вы спокойно идёте по дорожке, наслаждаетесь видами и на вас нападает низкоуровневый бандюган с тупой палицей. И при этом угрожает так, словно исход битвы предрешён в его пользу. После таких ситуаций полностью пропадает ощущение того, что на тебе шикарные доспехи, которые ты добывал упорным трудом и потратил немало ресурсов.
Еще один пример. Ситуация похожая, но уже касается Fallout 4 (в других частях я на это внимание не обращал). На персонаже здоровенная силовая броня Братства стали. Грозная с виду и очень функциональная изнутри. И на такую killing machine нападает какой-то колхозник. Зачем? Любой, даже не особо смышленный, сообразит, что с этим парнем не стоит ссориться. Просто потому, что не вывезешь.
Кстати, пока писал эту заметку, вспомнил. В старенькой Two Worlds 2007 года разработчики решили эту проблему. Если ваш персонаж довольно силен и известен в округе, бандиты не станут нападать на него, а просто извиняться, когда узнают героя.
Я всё это к чему. Просто стал задумываться над такими вещами в играх. Хочется не просто играть в игры, но и анализировать их.