Путь с нуля к 200 000 проданным копиям The King is Watching за 2 недели.
Готовьтесь друзья, это текст про тернистый путь инди разработчика, про то, как неудачи закаляют, про безумие и отвагу. Про путь к релизу.
Дисклеймер:
Цель этого текста- показать, что терпенье и труд- всё перетрут, дорогу осилит идущий и вот это вот всё, плюс мотивация начинающим разработчикам, что всего можно достичь. А может не только разработчикам, а вообще всем, кто о чем-то мечтает. Делайте! И вы всего добьетесь рано или поздно!
Ступень 0
Началось всё 7-8 лет назад.
Я решил сменить деятельность.
Ушел из бизнеса, в котором мы помогали людям судиться с застройщиками по некачественному ремонту. До этого работал на руководительских должностях в продажах. Это всё стерильные, не творческие занятости, в которых можно зарабатывать деньги, но хз, это скучно как-то, рутинно и серо.
За 3 года попробовал всякое, недвижка (тоже продажи, такое себе), вебкам (сидишь, комплименты ловишь из чата, хз. меня хватило на 3 часа), создание сайтов (редко кому нужны веселенькие сайты, обычно это стоковый дроч без разнообразия) и кучу всякого действия, которое перебором друг за другом шло.
В какой-то момент залетел работать в магазин настольных игр, но не для зп, а просто, чтобы изучить кучу настолок. Так как потребность в них играть была, а люди вокруг занимались музыкой, работой и всякой остальной жизненной деятельностью- это казалось идеальным вариантом. За месяц-другой тебе нужно было сдать экзамен по 1000 настолкам, которые ты изучал пока в магазине не было клиентов.
Добрые коллеги объясняли правила, экономя время на их прочтение, а также составляли компанию для игр. Как только время подошло к экзамену- я уволился. Спасибо вам большое за опыт!
Где-то в это же время я жил у друга, который разрабатывал свою игру (до сих пор разрабатывает). Это был единственный евер человек, кто хоть как-то был связан с геймдевом в моем окружении за всё всё время.
Мне очень понравилось, как у него всё выглядит и спустя некоторое время я застал себя в процессе создания пиксельарта. Он был такой корявенький, всратенький, но время забирал у меня не хило, я даже сделал видос на 12 минут вроде бы, в котором автобус проезжает 12 раз по одной локации, которая постоянно незначительно меняется. Месяц вроде на него убил.
И вот тут я понял важную вещь- мне нравится. То есть спустя три года я нашелся в процессе, который действительно приносил удовольствие- интерактивная графика.
Ступень 1
Я начал рисовать и публиковать свои работы на реддит, сразу же получая крутой отклик.
Параллельно этому вдруг понял- делать игры, хм, а звучит круто. Это уже спустя пару лет, я осознаю, что делал игры всю жизнь. Чаще всего они были для тусовок всяких, вписок, когда есть веселая компания, которая жаждет еще большего кайфа, хочет его получить осознанно и со сводом правил. Конечно самую любимую мою игру "Напивайку" я никогда не мог переплюнуть, но с несколько десятков игр на картах и костях в моменте тус были созданы. Некоторые сейчас даже имеют разные правила в разных странах, так как я много путешествую- иногда показываю людям игры. Одна, на костях, которая называется "Дилижанс" разошлась по разным странам. Почему правила разные? Потому что я позволяю людям придумывать что-то новое, если они хотят. Главное мне на апрув кинуть.
Это очень важно- игра должна приносить веселье, не понимаю тех, кто играет в Диксит (или Имаджинариум) по правилам. Там есть столько вариантов, как можно сломать игру, чтобы посмеяться, включите подушку, как нового игрока, тяните за нее случайную карту из колоды, генерируйте случайное описание в нейронке, а затем пытайтесь угадать ее карту, это будет не менее интересно. И во всех играх такого навалом, вы можете сделать любые изменения, главное, чтобы они приносили кайф и веселье!
Но всё должно быть логично и просчитываемо. И вот просчитываемость- наверное главное умение геймдизайнера. Хз как ему научиться, но любому человеку оно не помешает.
Так вот и я в какой-то момент начал ощущать себя геймдизайенром (не имея опыта в компьютерных играх, но имея опыт жизненный). Пошуршал по интернетику, где что куда- я наткнулся на чела (Колю из Konfa Games), который выложил свою игру на торрент и отвечал там на комментарии. Я подумал- странно, но по вайбу совершенно мне подходит, нашел его в вк, спросил совет, куда податься, он скинул сообщество "Индикатор", которое проводило джемы (про них позже) и тут я встал на вторую ступень.
Ступень 2
Так, я геймдизайнер, без опыта в геймдизайне.
За плечами имею диплом программиста-экономиста в аграрварде :))) и n лет в продажах в том числе n/2 лет на руководящих должностях.
На тот момент я умею немного рисовать, писать музыку, шарю за дизайн и как работает бизнес в целом.
Идеальный старт для геймдева? Да, но деньги. Их нет, вообще. Они кончились задолго до этого момента, поэтому пора задуматься, а как их фармить.
А фармить их оказалось очень легко- на пиксельарте. В инстаграме и в вк начали писать люди, плюс конечно же сам искал заказчиков и спустя месяца три с начала рисования я уже брал по 10 баксов в час. Я не был профи, но деньги были вполне неплохие, чтобы снимать жилье и кушать огурцы.
Чтобы набраться хоть какого-то опыта- попробовал устроиться на работу. Меня взяли дизайнером в гиперкэж студию, я посмотрел там на людей, понял, что они совершенно не про искусство, а чисто хотят рубить бабки, при этом некоторые ведут себя жестко чсвшно. И месяца там не продержался, но опыт был сугубо положительный. Я узнал, как не нужно делать игры, если ты не хочешь перестать получать удовольствие от процесса. А я гнался именно за кайфом.
Так вот, Индикатор.
Дискорд канал, сидишь там читаешь людей, они че-то общаются, к джемам готовятся. А у тебя ноль человек, с кем ты можешь на джем пойти. Ну никто из твоих знакомых вообще геймдев не рассматривает как площадку для интересных движений. Так вот, там, в этом дискорде и находишь таких же зеленых ребятишек и вы вместе участвуете в джемах. Ух джемы джемы....Первый раз был комом, мы не доделали игру, но следующие разы были куда успешнее.
Вот я писал про несколько из них:
Я экспериментировал всяко разно, собирал разные команды (офигенный стресс-тест, чтобы понять как мы сработаемся на большой разработке), пробовал разные жанры, разные стили, уходил из пикселей в обычное 2д, редко в 3д, но всегда старался сделать комплексные и сложные игры. Людям сложность не нравилась и это я понял не сразу. Второй проблемой было то, что на обучение мы тратили очень мало времени и человек часто путался, начав играть. И какой бы игра не было крутой, порожек входа часто был высоковат, а времени его подпилить не оставалось, так как 72 часа уходили на "гениальную" задумку, без её объяснения :) с королем похожие вайбы, простити))
Я не читал гайдов по созданию игр, не проходил курсы, потому что главной фразой, которой я руководствовался была: "Кто умеет- тот делает, кто не умеет- тот учит".
И я просто смотрел на тех, кто делает. Подкаст КДИ спасибо, там есть рубрика "Как питчить игры", которая дала очень много полезного. Спустя пару джемов я понял, пора делать проекты и показывать их издателям. Ща всё будет, сделаем красивый визуал, там оп хлоп и готово. Ну конечно, ошибался)
Я создавал разные команды, которые параллельно делали разные игры под моим взором, в разных жанрах, на разных движках. Идея была в том, что пора распускать свои корни как можно дальше, а чем больше проектов, тем это эффективнее.
И вот честно, спустя время, я вижу потенциал в каждом из тех проектов, что мы разрабатывали. Но есть одно но, и оно главное! Это просто хорошие игры, не вау, я бы им всем поставил 7-8 баллов, и круто что ни одна из них не дошла до конца. Мне бы пришлось их долго разрабатывать и получить просто респект, а респект+деньги+желание создавать игры дальше без перегорания может дать только игра с вау эффектом, а такую сделать с опытом в несколько лет- почти нереально.
Вот я и набивал шишки. Очень сложное время, денег нет, потому что делать параллельно 4-5 игр, принимая в каждой непосредственное участие и зарабатывать монеты рисуя для других проектов- это жестко. нужно 48 часов в сутках для этого, а хочется же еще и пожить, помимо работы.
А еще, что может произойти всякое, например программист, который делал игру 3 месяца вдруг перестает отвечать на сообщения, оказывается что за день до этого он откуда-то решил, что я буду его менять на другого и таким образом психанул, удалив весь проект, который через два дня мы питчим издателям. Очень много в работе на энтузиазме творится, там нет постоянного, кроме того, что все постоянно уходят и я не могу их в этом винить. Зато в энтузиазме тебе не нужно показывать что-то сверх крутое, достаточно просто делать хорошо, чтобы были результаты, быть приятным человеком и люди к тебе потянутся, потому что видят, насколько всё плохо в других командах.
Я занимался днями поиском новых членов команд, искал везде, до куда мог дотянуться. С фразой "Я хочу создать инди команду, которая будет делать классные игры" собирал таких же безумцев, которые работали за респект. Сначала я говорил что мы найдем издателя, но когда осознал, как это сложно, стал проговаривать на берегу, что "скорей всего мы обосремся, но если хочешь обосраться вместе- добро пожаловать".
Чуть забегу вперед, через время я не просто начал брать всех подряд, а проводил собеседования, в которых в среднем брал только 1 из 10 человек, и это на энтузиазм.. но это тоже дало свои плоды.
Шли месяцы, годы. Создавались новые проекты, проходили очередные джемы, на которых пости всегда занимались призовые места (команд участвовало мало, в среднем 50-100 и занять что-то в топ3 было не сложно). С некоторых лутались монеты на капусту, с рисования лутались монеты на картошку, а засыпал я с мечтами о сосисках.
Занимался также кучей сайд-активностей, например проводил снг выставки для пиксельарт художников. Очень крутой способ влиться в комьюнити, познакомиться с разрабами и крутышами и дать свет новичкам.
Ступень 3
Вообще хороший геймдиз думает о механиках ОЧЕНЬ много. С утра до вечера в голове "а что если так, а куда это, а что будет если это", и тд. Я жил так годами, всем вам советую, супер прокачка мозга!
Поэтому когда мы залетали на джемы, у меня было всегда куча неотесанных идей. Плюс я всегда требовал от всех участников делиться своими, чтобы их можно было подхватить и причесать. Это важно, давать всем выговориться, при этом на языке выгоды. Все должно так работать, что любая деталь должна вставать в игру- если человек, ее придумавший покажет и докажет, что это круто. Сам с собой я также разговариваю.
И вот однажды случился реактор, с которым мы вошли в топ-20 игр с людума, среди хз 4000 игр, точно не скажу.
Нельзя было упускать момент и мы его за год быстренько доделали и зарелизили. Сами занимались маркетингом, написали 100 блогерам, из них около 10 сделали по игре видео. Ошибка ужасная, надо было писать минимум 400, игра продалась к этому моменту всего на 20к долларов, а могла бы намного больше.
Но, на ошибках учатся.
Затем мы начали делать Лакифилд, ух, это было сложно. Концепт игры менялся несколько раз. Благо сформировалась уже дружная команда и за год мы почти сделали прототип, ахах. Никогда так не делайте! Да, возможно игра и обрела бы успех, но создавать ее целый год без фидбэка от игроков- это чушь и бред. Неспроста программист перегорел.
Мы перешли но новый, требующий намного меньшего цикла разработки проект, который тоже не выпустили, потому что случился король.
Но об этом слегка позже.
После получения корочек программиста, я понял- больше никогда! Я ненавижу код, ненавижу его писать и тем более изучать новые языки. Проблема ли это для меня сейчас? Да. Решил ли я ее? Да. Ведь почти любую проблему можно решить (типа книжку по успешному успеху читаете)
Как я ее решил? Да довольно просто, всегда искал на проекты программистов, а сам был художником-геймдизом-композитором и вот это всё. Это очень дебафает возможности, потому что нужно постоянно спрашивать про внедрение фичей, насколько это сложно, но я отношусь к этому так, что не важно какой у тебя стэк, важно не важно важно. Я к тому, что любую ситуацию можно решить, главное чтобы было комфортно. И если ну никак не хочешь ты программировать, пусть этим займется кто-то другой, а ты займись тем, что умеешь лучше всего.
И вот однажды я пишу очередном программисту, зову в эту бессмысленную пучину геймдева, говорю немного о себе, а он мне хоп: "я вчера с другом играл в твою игру пять часов, она крутая" и я такой чтоо, а он "вот с джема последнего" и как он на нее наткнулся я хз, но вот с ним мы этот путь идем теперь вместе и короля и реактор тоже вместе выпустили. Легендарный чел!
Очень жаль, что с ребятами с других проектов, которых было штук 15 (проектов) и штук 100 (ребят) мы не дошли до смачных релизов, но мы все получили важный опыт и в будущем может поработаем еще! Спасибо вам большое!
Все 4 года в геймдеве до короля были сплошным триллером. Каждый день что-то ломалось, приходилось это чинить или часто начинать заново, но я ни разу даже не подумал о том, чтобы это бросить. Я не могу подвести ребят, я не мог подвести себя. Где-то я еще осознал, что на рисование времени у меня нет и я ничего не добьюсь, если буду совмещать создание игр с рисованием и просто перестал этим заниматься.
А как же деньги, спросите вы?
Ну во-первых их не было, зачем они человеку с горящими глазами и идеальной мечтой, а во-вторых, такое количество опыта в разных сферах давало возможность подработать несколько дней в месяц в разных вещах, создавать тритменты (это презентации для рекламы), сделать стикеры в телеграм, побыть гмом в ролевых играх (много водил, прикольная штука) да просто что-то купить-продать на авито (топ вариант юзать технику, если на нее нет денег, взял подешевле, поюзал с месяцок другой, продал подороже).
Еще можно экономить на еде и жилье, выбрать дешевую страну. Я жил на Бали, там довольно дешево было, 150 баксов еда (рис, курица, томаты) и 200 жилье, 100 баксов байк, но виза съедала еще неплохую такую котлетку, поэтому я уехал во Вьетнам, где снимал хорошую студию за 17 тысяч рублей, ходил пешком и питался фобо, выходило тысяч 30 рублей в месяц.
Меня звали на работу иногда, но я всегда отказывался, забегу вперед, я чуть было уже не согласился однажды на работу в Китае, с костом 4500$, только с переездом, но буквально через неделю мне написали tinyBuild и я со спокойной душой отказался от работы по найму в последний раз, ух.
Ступень 4
Так вот, короля мы придумали тут:
Точнее я там был, Макс программист был дома у себя. Я жил на чердаке на Бали (потому что бесплатно), спал на коврике для йоги (потому что полезно) и у меня был ноут и монитор и стул! Что еще нужно для творца? Мы дежурно зашли на джем, чето там оп хоп хлоп, и вот уже делаем короля втроем.
Чуть дополню: где-то за полтора года до этого момента я начал жестко упарываться в маркетинг инди. Очень много думал, про то какие игры заходят, какие механики нравятся людям, что вообще стоит делать, а что нет. Одной из фраз срезов того времени была "нужно делать игру, чтобы круто игралась на свиче". То есть залипательно, сильно без подвыподвертов и вот это вот всё. Не буду погружать вас в этот айсберг геймдизайнерской шизы, который привел к королю, но как вы видите- он привел.
Страшный сон геймдизайнера- это когда ему кажется что фича крутая, а людям она не нравится. Мало кто ощущает что кому зайдет, для этого нужны годы калибровки. Или тесты, у энтузиастов тестов нет, поэтому остается калибровка. Вот я и откалибровался за 20+ джемов, которые кстати и есть тесты, я наврал. В энтузиазме есть тесты и это джемы.
Джемы джемы джемы ааа че я на них так дрочу? Это самый читерсикй способ проверить продукт за кратчайшие сроки, среди всех бизнесов в мире. БЕСПЛАТНО! Так еще и кайф получить и выгулять своего внутреннего творца искусстводела. Юзайте обязательно!
Сделали мы значит короля на очередном людуме, а там хоп хлоп и чето люди играют и мы уже на ВТОРОМ месте по количеству оценок и мы такие уууууу, хитяра, ура, гем найден!
И решаем релизить короля уже без издателя, надоело туда сюда мотаться, напишут так напишут. Занимаем третье место на людуме (результаты не сразу приходят). Первые две игры там недосягаемые вышки. Видим, что на сайте GX games люди активно в нее играют, а дальше уже дело техники. Я вот пишу про всякие передряги тут со страницей в стиме и движ, касательно разработки:
Ступень 5
Спустя время на нас выходит tinyBuild и мы красиво вместе плывем к релизу. А дальше вы уже знаете, пик игры в первые выходные 17988 человек, 200 000 проданных копий, отсутствие сохранений на релизе и краши. Ща мы все пофиксим и будет конфета. Я в свою очередь подправлю баланс, дизайнерские огрехи, чтобы игрокам было комфортно.
Я всегда хотел делать сложные и комплексные игры, при этом король создает впечатление просто залипашки, но содержит глубину и хорошую реиграбельность. Видимо это и есть формула успеха.
Внутри я подмечаю главные сел-поинты, основные крючки и вот это вот всё, что поможет будущим проектам также сильно цеплять игрока. Самое прикольное описание короля, которое мне нравится- это симулятор проджект менеджера. Вот тебе способ получить ресурсы, вот тебе работники, вот тебе проект (гоблины). Грамотно распределяй их, занимайся тайм менеджментом, сращивай отделы и будет тебе счастье.
Спасибо вам большое, за то что играете, пишете нам приятные слова, поддерживаете и покупаете игру!
Спасибо всем, кто помогал дойти до релиза и просто верил, что всё получится!
Я очень рад, что дошел до этого момента с кайфовой игрой, с крутой командой и опытным издателем. Дальше больше!
Спасибо всем, кто пишет что это лучший рогалик года, или вообще, что игра года, это ужасно приятно!
В будущих обновлениях добавим подсказки и всякий quality of life. А еще будем делать дополнения всякие обязательно, потому-что и желаний куча и идей много!