Главный парадокс: мы хотели сохранить глубину классической RTS, но сделать управление удобным для мобилок. Первые прототипы напоминали "Казаки на тачскрине" — юниты путались под пальцами, интерфейс перекрывал половину экрана.Пришлось:
Мобильный варгейминг: как мы меняем классические RTS-механики