Как PS5 сделала возможным создание такой красивой игры
Разработчики из Insomniac рассказали Axios о том, как сверхбыстрая память PlayStation5 помогла с созданием потрясающей графики эксклюзива Ratchet & Clank: Rift Apart
Почему это важно: Недавний релиз Insomniac Games - редкая демонстрация того, на что способна PS5 - и на что не способна PS4.
- Многие новые игры для PS5 (и Xbox Series) были созданы для более слабых технологий предыдущего поколения консолей, но "Rift Apart" была разработана для PS5
- "Мы стремились к плотности мира и уровню сложности моделирования, которые соответствовали мощности аппаратного обеспечения", - сказал директор игры Майк Дэйли в интервью Axios.
- "Вы можете сделать игру вроде [новой] "Ratchet & Clank" на PS4, но с визуальной точки зрения, вам придется сделать тонну изменений, чтобы она запустилась".
Между строк: По словам директора по основным технологиям компании Insomniac Майка Фицджеральда, "самый большой скачок" с PS4 на PS5 - это скоростной твердотельный накопитель (SSD).
- По словам Фицджеральда, улучшение заключается не только в самом диске, но и в аппаратном конвейере, который перемещает ключевые фрагменты данных - визуальные эффекты, звук и т.д. - из хранилища в оперативную память игры
- В видеоиграх скорость считывания данных из памяти определяет все: от времени загрузки уровня игры до размера и детализации игрового мира, который видит игрок.
Для Рэтчета этот SSD позволил быстрее переходить от одной части игры к другой:
- На некоторых уровнях планетарное окружение игры может мгновенно трансформироваться в альтернативную версию вселенной: "мы фактически полностью выгружаем одну и загружаем другую", - сказал Фицджеральд
- В предыдущих играх, когда Рэтчет перемещался с одной планеты на другую, разработчики прикрывали необходимое время загрузки анимацией того, как он садится в космический корабль и летит через космос. В "Rift Apart" эти сцены просто присутствуют для эффекта: "Мы полетим на космическом корабле некоторое время, а потом все равно сделаем всю загрузку за доли секунды", - говорит Дэйли
SSD также помог сделать игровой мир визуально более насыщенным:
- Для игры "Человек-паук" на PS4 Insomniac сосредоточилась на отображении длинных линий обзора в своей версии виртуального Манхэттена, но ограничения на то, что они хранят в памяти, сузили количество строительных материалов или реквизита, которые можно использовать для определенных сцен, сказал Дэйли. "Если вы покрутитесь на месте, мы сможем доставить их туда вовремя", - сказал Дэйли.
- В "Rift Apart" Insomniac сосредоточилась на визуальном разнообразии и плотности, зная, что им не нужно резервировать память, скажем, для всего того, что может находиться за экраном, позади игрока
- "Мы тратим столько памяти, сколько можем, только на то, что вы видите перед собой в данный момент. И чем больше мы можем это сделать и научиться этому, тем больше вещей мы можем туда запихнуть, по пикселю за пикселем".
Итог: Такие игры, как Rift Apart, разработанные исключительно для новых консолей, еще некоторое время будут оставаться редкостью.
Большинство предстоящих релизов Sony и Microsoft вплоть до 2022 года будут работать как на предыдущем поколении консолей, так и на новом.