Первая игра маленькой инди-студии: что мы сделали не так и почему это оказалось полезно

Первая игра маленькой инди-студии: что мы сделали не так и почему это оказалось полезно

Когда мы только сформировали команду, мы сразу договорились об одной важной вещи: никаких проектов на полгода и больше.

Наша цель была максимально приземлённой - делать игры сроком примерно в один месяц, чтобы:

  • нарабатывать реальный опыт
  • учиться работать в команде
  • постепенно собирать портфолио
  • и не застревать в вечном состоянии «почти готово»

Мы сразу понимали, что за месяц невозможно сделать что-то высокого уровня. С этим пришлось смириться.

Игры будут неидеальные, не «топового качества», но они будут существовать, а мы будем учиться на реальных проектах, а не в теории.

И, как оказалось, это было одним из самых правильных решений.

Почему формат в один месяц реально сработал

За время работы над первой игрой мы допустили очень много ошибок. Но ключевое - все эти ошибки произошли на проекте длиной в один месяц.

Это значит:

  • ошибки оказались недорогими
  • мы быстро увидели последствия своих решений
  • мы не застряли в них на полгода
  • и, что самое важное, начали понимать, как нам вообще работать вместе

Дальше - конкретно о том, где именно мы облажались.

Ошибка №1. Мы начали без документации и структуры

Самая большая и самая болезненная ошибка.

Мы начали работу без нормального плана, без документации и без зафиксированного видения. Казалось, что главное - быстрее начать делать игру, а документы можно завести потом, «по ходу».

На практике это оказалось катастрофой.

В итоге:

  • мы по-разному представляли одну и ту же игру
  • постоянно переделывали геймплей
  • добавляли фичи, а потом убирали их
  • несколько раз фактически пересобирали проект заново

Мы работали «на словах», и это регулярно приводило к путанице и лишней работе.

Главный вывод: в самом начале обязательно нужен хотя бы простой документ:

  • что это за игра
  • какие основные механики
  • какой масштаб проекта
  • что мы точно делаем, а что - нет

Правильная последовательность, к которой мы пришли: фиксируем видение → делаем прототип → утверждаем масштаб и фичи → только потом полноценно работаем.

Ошибка №2. Мы не умели нормально оценивать свои силы

На старте мы очень плохо понимали:

  • сколько времени реально занимает та или иная задача
  • сколько вообще можно сделать за месяц

Из-за этого дедлайны регулярно ехали, а уложиться в срок было тяжело.

В какой-то момент ситуацию спасало только то, что многие из нас работали по 5–10 часов в день. Очевидно, что это не решение проблемы.

Вывод: оценка сроков - это навык, который приходит только через практику и ошибки.И гораздо лучше набивать эти шишки на коротких проектах, чем на долгостроях.

Ошибка №3. Мы почти не общались голосом

Первые ~20 дней мы общались почти исключительно текстом:

  • сообщения
  • иногда голосовые
  • но без регулярных созвонов

И только когда мы начали нормально созваниваться и обсуждать всё голосом, работа резко упростилась:

  • стало меньше недопонимания
  • решения начали приниматься быстрее
  • обсуждения стали живыми и понятными

Казалось бы, очевидная вещь, но на практике мы прочувствовали её только в процессе.

Ошибка №4. Роли были, но ответственности - нет

Формально роли в команде были распределены. Но по факту мы часто лезли в чужие зоны ответственности.

Я сам регулярно вмешивался в работу геймдизайнеров: что-то советовал, предлагал, обсуждал - и в итоге вместо порядка получалась каша.

Со временем мы пришли к простому пониманию:

  • у каждой области должен быть ответственный
  • обсуждать можно и нужно
  • но финальное решение остаётся за тем, кто отвечает за эту часть

После того как мы это приняли, работать стало заметно спокойнее и эффективнее.

Что в итоге

Мы сделали кучу ошибок. Но все они произошли на маленьком, дешёвом и коротком проекте - а значит, принесли максимум пользы.

Сейчас мы:

  • лучше понимаем, как работать вместе
  • лучше понимаем свои ограничения
  • лучше понимаем, какие процессы нам действительно нужны

И именно ради этого всё и затевалось.

Если вам интересно дальше читать про наш путь, ошибки и выводы - пишите в комментариях. Это отличный повод для следующих постов.

Я планирую и дальше делиться тем, как проходит путь начинающей инди-студии - без прикрас и иллюзий.Также у меня есть Telegram-канал, где я публикую более оперативные новости по разработке - буду рад видеть вас там.

3