Первая игра маленькой инди-студии: что мы сделали не так и почему это оказалось полезно
Когда мы только сформировали команду, мы сразу договорились об одной важной вещи: никаких проектов на полгода и больше.
Наша цель была максимально приземлённой - делать игры сроком примерно в один месяц, чтобы:
- нарабатывать реальный опыт
- учиться работать в команде
- постепенно собирать портфолио
- и не застревать в вечном состоянии «почти готово»
Мы сразу понимали, что за месяц невозможно сделать что-то высокого уровня. С этим пришлось смириться.
Игры будут неидеальные, не «топового качества», но они будут существовать, а мы будем учиться на реальных проектах, а не в теории.
И, как оказалось, это было одним из самых правильных решений.
Почему формат в один месяц реально сработал
За время работы над первой игрой мы допустили очень много ошибок. Но ключевое - все эти ошибки произошли на проекте длиной в один месяц.
Это значит:
- ошибки оказались недорогими
- мы быстро увидели последствия своих решений
- мы не застряли в них на полгода
- и, что самое важное, начали понимать, как нам вообще работать вместе
Дальше - конкретно о том, где именно мы облажались.
Ошибка №1. Мы начали без документации и структуры
Самая большая и самая болезненная ошибка.
Мы начали работу без нормального плана, без документации и без зафиксированного видения. Казалось, что главное - быстрее начать делать игру, а документы можно завести потом, «по ходу».
На практике это оказалось катастрофой.
В итоге:
- мы по-разному представляли одну и ту же игру
- постоянно переделывали геймплей
- добавляли фичи, а потом убирали их
- несколько раз фактически пересобирали проект заново
Мы работали «на словах», и это регулярно приводило к путанице и лишней работе.
Главный вывод: в самом начале обязательно нужен хотя бы простой документ:
- что это за игра
- какие основные механики
- какой масштаб проекта
- что мы точно делаем, а что - нет
Правильная последовательность, к которой мы пришли: фиксируем видение → делаем прототип → утверждаем масштаб и фичи → только потом полноценно работаем.
Ошибка №2. Мы не умели нормально оценивать свои силы
На старте мы очень плохо понимали:
- сколько времени реально занимает та или иная задача
- сколько вообще можно сделать за месяц
Из-за этого дедлайны регулярно ехали, а уложиться в срок было тяжело.
В какой-то момент ситуацию спасало только то, что многие из нас работали по 5–10 часов в день. Очевидно, что это не решение проблемы.
Вывод: оценка сроков - это навык, который приходит только через практику и ошибки.И гораздо лучше набивать эти шишки на коротких проектах, чем на долгостроях.
Ошибка №3. Мы почти не общались голосом
Первые ~20 дней мы общались почти исключительно текстом:
- сообщения
- иногда голосовые
- но без регулярных созвонов
И только когда мы начали нормально созваниваться и обсуждать всё голосом, работа резко упростилась:
- стало меньше недопонимания
- решения начали приниматься быстрее
- обсуждения стали живыми и понятными
Казалось бы, очевидная вещь, но на практике мы прочувствовали её только в процессе.
Ошибка №4. Роли были, но ответственности - нет
Формально роли в команде были распределены. Но по факту мы часто лезли в чужие зоны ответственности.
Я сам регулярно вмешивался в работу геймдизайнеров: что-то советовал, предлагал, обсуждал - и в итоге вместо порядка получалась каша.
Со временем мы пришли к простому пониманию:
- у каждой области должен быть ответственный
- обсуждать можно и нужно
- но финальное решение остаётся за тем, кто отвечает за эту часть
После того как мы это приняли, работать стало заметно спокойнее и эффективнее.
Что в итоге
Мы сделали кучу ошибок. Но все они произошли на маленьком, дешёвом и коротком проекте - а значит, принесли максимум пользы.
Сейчас мы:
- лучше понимаем, как работать вместе
- лучше понимаем свои ограничения
- лучше понимаем, какие процессы нам действительно нужны
И именно ради этого всё и затевалось.
Если вам интересно дальше читать про наш путь, ошибки и выводы - пишите в комментариях. Это отличный повод для следующих постов.
Я планирую и дальше делиться тем, как проходит путь начинающей инди-студии - без прикрас и иллюзий.Также у меня есть Telegram-канал, где я публикую более оперативные новости по разработке - буду рад видеть вас там.