Горо Маджима — антагонист ВСЕЙ Yakuza Kiwami [ЛОНГ]
Маджима является не просто крутым фан-сервисом в Yakuza Kiwami. Он — неявный главный герой, а его постоянное желание следить за мной 24/7 — ключ к переосмыслению сюжета и геймплея, а также к реабилитации всего игрового опыта.
Yakuza Zero, приквел серии, подарила мне 180 часов чистого кайфа и влюбила в франшизу. Yakuza Kiwami же, ремейк первой части, вызвала иную реакцию: желание дать игре по хребту за её провалы в погоне за качеством, постоянно спотыкаясь о проблемное наследие оригинала.
…И одновременно поблагодарить за единственный элемент, который не позволяет игре развалиться.
Тот, кто связывает игру воедино — Горо Маджима.
Для того, чтобы охватить роль Маджимы в Kiwami на всех уровнях, необходимо пройтись от контекста разработки → геймлею → нарративу и к тому, как всё это превращается в удивительный и, вероятно, непреднамеренный синтез.
Оглавление:
Чтение материала занимает примерно 1 час.
Далее идут мои личные ощущения, подкрепленные анализом.
И да, часть видео-материалов записано не мной. Просто, чтобы знали.
Почему Kiwami такая “кивами” (極)
Читаемый вами текст существует лишь благодаря условиям разработки Yakuza Kiwami. Контекст здесь — наше всё.
SEGA компания японская. Как и многие, не делится информацией о бюджетах и сроках разработки, ссылаясь на “коммерческую тайну”. Однако это не мешает сделать краткое погружение в историю, даже если значимой информации минимум.
До западного релиза Yakuza Zero в 2017 серия имела хоть и культовый статус, но за пределами Японии была довольно нишевой. Поэтому SEGA и решила сделать Yakuza Zero — важный проект к 10-летию серии, как стартовую точку для новичков.
Для разработчиков это был шанс переосмыслить всю Yakuza. Успех Zero оказался на голову выше всех ожиданий, особенно после релиза на ПК в 2018.
Однако одна проблема оставалась нерешенной: новый игрок, прошедший нулевую часть, упирался в архаичную первую. Поэтому SEGA решила выпустить уже Kiwami.
И здесь вскрывается факт, который объясняет в игре многое. Yakuza Zero вышла в Японии в марте 2015 года. Yakuza Kiwami — в январе 2016.
Это даёт окно между релизами примерно в 10 месяцев. Реальный срок разработки не раскрывается.
Такой забег стал возможен потому, что Kiwami не ремейк, созданный с нуля. Это игра, построенная на базе Yakuza Zero. Тот же движок, те же боевые стили, те же ассеты.
Несмотря на достойные нововведения, Kiwami из-за такого подхода к разработке чуть ли не разрывается от внутренних противоречий. Большинство игроков могло обойти их мимо. Но не я.
В особенности потому, что сначала я, как уже и говорил, прошел приквел. Целиком и полностью. После на крыльях радости приступил к Kiwami и она эти крылья мне обрезала.
Рассматривать и, главное, играть в Kiwami обособленно от Zero значит осознанно лишать себя не только понимания немалой части игрового контента, но и наличия рефлексии на стыке опыта прохождения приквела и ремейка.
Эти игры живут друг для друга. Но не как равноправные части. Zero — донор нового нарратива, а Kiwami — его эксплуататор.
Новый движок — старый геймдизайн
Решение сделать ремейк первой части было продиктовано многими ограничениями оригинала, включая кривую боевую систему. Как уже было сказано, игра очень многое переняла от Zero, включая боевые стили. Махать кулаками за протагониста, Казуму Кирю (далее — Кирю), всё также приятно.
Но помимо осовременивания самой боевой системы, игре требовался капитальный редизайн игровых ситуаций, в который оказывается Кирю. Это требовало времени и ресурсов, сравнимых с Zero, которых у RGG Studio попросту не было.
Что же сделали разработчики в Kiwami с игровым процессом, как с одним из несущих столбов всей Yakuza, если он требовал ремонта, а времени, как я уже сказал, не было?
Очень много того, чего не стоило. Самыми яркими примерами являются два самых неудачных эпизода игры, которые и станут магнитом проблем геймдизайна Kiwami.
Растянутость, ломающая темп
Третья глава. Кирю скрытно проникает в главное управление клана Тодзё (Тоджё, как хотите произносите), говорит с Шинтаро Казамой (далее — Шинтаро), в него стреляют, Кирю обвиняется в покушении и начинается побег. По пути мы вырубаем несколько десятков якудз, даже деремся и болтаем с Маджимой, выходим на улицу, и кидаем остальных на землю.
Если бы на этом закончилась глава, то она оставила бы неплохое послевкусие. Темп погони, который игра выстраивает, создает приятное впечатление.
Увы, на этом глава не кончается. У выхода наружу нас ожидает босс: Футоши Шимано (дальше — Шимано). Из-за его крупного телосложения это был последний человек, которого я ожидал увидеть на роли противника. И правильно делал, ибо босс-файт с Шимано один из самых однообразных и затянутых во всей Kiwami.
Неудачный reuse
Самое удивительное для меня в этом сражении было чувство дежавю. Его удары, поведение, передвижение… Это ж Вымогатель (Mr. Shakedown) из Zero! Мувсет один в один.
Само по себе использование своих же наработок это ничуть не преступление. Проблема в том, что в Zero эти противники были самыми скучными в игре. Спасало их только одно: добровольность битвы. Когда я шел навстречу с Вымогателем, то знал, что меня ожидает и был к этому готов.
Отсутствие сюжетного контекста и чёткое понимание того, что я могу получить — очень много миллионов йен для прокачки персонажа — сглаживало все углы.
В Kiwami же Шимано тот же самый "Вымогатель", но обязательный. С таким же набором приёмов, большим количеством здоровья и, конечно же, одной из самых неприятных болячек ремейка — регенерацией.
Регенерация дискомфорта
Как она реализована в игре? После преодоления порога нанесенного врагу урона, он встаёт в позу, начинает светится и жадно восстанавливать здоровье. И, спасибо, этот процесс можно прервать.
Вроде всё звучит честно, кроме самого существования такой механики, очевидно, но допустим. Хотя нет, никаких “допустим”. Регенерация это одна из самых подлых вещей, что я видел в Kiwami. Она без прикрас обнуляет все ваши усилия.
Снесли половину здоровья? Отлично, сейчас подлечим противника, чтобы вы опять занимались тем же самым.
Кроме того, что здоровье пополняется быстрее, чем мы можем его сбить, растягивая и без того не быструю схватку, так еще прерывание этого лечения доступно только при выполнении двух условий.
1) Вы должны быть в определенном боевом стиле в соответствии с аурой вокруг противника, которая окружает его во время самолечения. Переключение стиля (без доступной на тот момент прокачки) также занимает немного, но время, за которое противник уже частично восстанавливается.
2) Для проведения особого приёма, Kiwami (хех), вам нужно иметь заполненную минимально шкалу Ярости (дальше — Heat), с чем игра также имеет проблемы.
Унизительная полоска
Обратимся к нулевой части. Там Нeat разбивалась на трехуровневую полосу, которая от начала и до конца игры остаётся одинаковой. Набивать эту самую Heat было не сложно: требовалось наполнить только первый уровень, и персонаж становился быстрее.
Добивания хоть и сжирают много энергии, но при выполнении этого действия с заполненной шкалой обычно вы не слетаете в самый ноль по Heat, а только на первый уровень, что позволяло вам оставаться в темпе и сохранять динамику боя.
В Kiwami решили отказаться от трехуровневой шкалы в пользу одноуровневой, но длинной.
Траты на Heat-приёмы и скорость заполнения самой шкалы почти идентичны (и то я в этом не уверен). Однако тут начинается проблема: в самом начале игры у нас эта шкала унизительно короткая.
Можно, конечно, сказать, что это решение затрагивает не только геймплей, но и нарратив, ведь в первой главе нам показывают Казуму прокачанным, а после его выхода из тюрьмы ослабленным.
Стоило ли эта наглядная демонстрация потери сил у Дракона Доджимы, чтобы по итогу биться как мужчина за 50 с отдышкой? Не думаю, учитывая, что с каким трудом эта шкала (без применения расходников) набирается, почти также легко она и слетает из-за других проблем игрового процесса, о которых будет чуть позже.
Нарративно обоснованная механика должна погружать в игру, а не выбивать из неё.
Варианты компромисса
Из-за всего вышеперечисленного основных тактик боя против Шимано (и большинства боссов) всего две:
1) Сталкиваться с врагом лбами, нанося ему ощутимое кол-во урона, после падать на землю и лечиться, так как враг тоже сильно сбил наше HP.
2) Бегать вокруг Шимано кругами, не попадая под его предсказуемые удары и слегка его царапать, оставаясь целым.
Этот “поединок” проверяет не навыки игрока, а его терпение.
Однако, Kiwami делает намного более отвратительную вещь, чем всё вышеперечисленное. Второй пример, мягко говоря, неудачного босс-файта заставляет меня думать, что уж лучше бы бой с Шимано, как шаблон для сражений с “уникальными” противниками был во всей игре, чем то, что я получил в финале: Кёхэй Джингу (дальше — Джингу) и его два солдата.
Если бой с Шимано был скучным, но честным, то Джингу — злодей, который переходит от болтания языком, к пытке.
Удача, а не навык — беготня, а не сражение
Самая очевидная проблема этого боя — количество противников. Троё против одного. Казалось бы, мы и до этого дрались с толпами в разы превышающие эту труппу. Дракон Доджимы не должен испытать трудностей, да? Да, он и не испытывает их, а ОНИ ЕГО.
У каждого врага на арене есть пистолет. Оружие в руках противников это еще одна маленькая зараза, которая дизморалит во время сражений в Kiwami. На протяжении игры так или иначе встречаются эпизоды, где противники, видимо, боясь нашей мощи, просто решают забыть про кулаки и начинают воевать как гангстеры.
Это прямое предательство духа Yakuza, мира, где персонажи могут быть с противником на равных и начать битву один на один, где не просто происходит попытка победить врага физически, но и доказать ему, а главное самому себе свою духовную целостность. Тут вы ничего подобного не увидите. Наши кулаки, внезапно, теряют ценность.
Хоть и можно связать такую измену серии, как нарративное объяснение через игровой процесс того, что Джингу грязная политическая крыса, потому так и ведет бой. При такой перспективе это интересное решение, которое выбивает из игры, а не погружает.
Проблема начинает достигать своей апогеи еще до боя с самим Джингу, когда формально босс-файта уже начался.
Кулаки против оружия бессильны
Игра высвечивает на весь экран имя “антагониста” и, как ни странно, Джингу спускает на нас свою свору солдат с пистолетами. Пистолеты в этой игре от лукавого. Не совсем ясно насколько нужно отойти с линии огня, чтобы не задело, при этом не разрывая дистанцию, чтобы уже соседний со стрелком боец сам не начал выпускать в нас свинец. Также им ничто не мешает начать выпускать пули прямо в упор к нам, из-за чего игрок может вовремя не среагировать и упасть на землю.
Пистолеты, а также находящиеся в руках других врагов ножи это, лично для меня, самое отвратительное, что есть в игре. Оружие наносит неприятное количество урона, может прервать все действия Кирю, после чего он медленно падает и также медленно встаёт, а то и вовсе рискует оказаться в станлоке. Блок не защищает, а уклонения в стиле Rush работают через раз. По итогу из боевого замеса игра превращается в зону боевых действий, где ты никогда не можешь быть уверенным в том, откуда прилетит пуля.
Справедливости ради (которая в этом сегменте напрочь отсутствует), конкретно этот момент не вызывает огромных затруднений, кроме двух противников, испускающих зеленую ауру и наносящих такие цепочки ударов, которые заставляют задуматься о том, не забыли ли разработчики поставить напротив них команду тестеров.
Ответа я не знаю до сих пор, но одно понимаю точно: эта подготовка к чему-то намного более ужасному.
Трое вооружённых против одного голого меня
Поднимаемся на вертолетную площадку и видим этого индуса (нет, серьёзно, что за точка у него на лбу?) в окружение двух бойцов. У каждого по пистолету. Начинается… избиение? Я не знаю как еще охарактеризовать то, что я испытал. Начнём с того, что эти два солдата, владеют рукопашным боём на довольно высоком уровне. И атакуют почти всегда будто всех их действия скооперированы.
Когда ты пытаешься нанести урон одному, второй ударит/выстрелит в спину. Ты также медленно падаешь и, иногда, они начинают бить тебя лежачим. Даже Шимано мог просто притопнуть ножкой по спине или как другие противники отходили и ждали нашего подъёма, а тут разработчики, видимо, решили сделать исключение и заменить у этих нелюдей черту “чести” на “мудачество”.
Но ладно бы этим всё ограничилось, ибо противники имеют не так и много здоровья, и удары протагониста дают надежду на их выведение из строя. Но нет, у нас же еще есть Джингу, который не стоит пассивно в сторонке, наблюдая за нашими попытками уклоняться.
Джингу нередко стреляет издалека, так еще и пользуются читерскими гранатами, которые сносят тонну здоровья и также кидают нас лицом в бетон. Понять, что граната была кинута без прямого зрительного контакта почти нереально. На экране это просто маленький кружок, до которого вообще нет времени, когда два оперативника пистолетами забивают тебя до смерти.
Были часты случаи, когда мою атаку прерывали и начинался цирк: один стреляет второй бьёт, а Джингу в стороне кидает гранату.
Всё это происходит одновременно, когда я нахожусь в максимально беспомощном положении — лежа на спине. Меня только уложили и сразу снесли одну четвертую, если не треть здоровья. Происходило это в анимацию и тайминг, когда игра не позволяла открыть инвентарь и подлечится. Нередко такая скоординированная атака заканчивалась моей гибелью.
И самое неприятное здесь это то, что после того, как вы всё-таки выведите телохранителей из боя и начнёте махаться с Джингу, наконец нанося ему реальный урон, несмотря на его странные удары, которые также через раз парируются, внезапно солдаты встают с полным здоровьем и начать тыкать Кирю уже ножами.
Всё это безобразие происходило у меня и у Кирю, который, если не считать стиль Дракона, был полностью прокачен. Все отсеки инвентаря были забиты аптечками. Итог моего самого удачного раза: все хилки потрачены, а здоровье на минимуме. Казалось бы, живой, и это самое главное, но нет, нас ждёт еще один босс-файт уже с Нишики. К самому бою у меня нет никаких претензий.
Битва с Нишики как раз ТО, ЧТО должно было быть вместо Джингу. Тот самый дух Yakuza в этом сегменте проявляется в своей полной мере. Но геймдизайнерское послевкусие не позволяет в полной мере насладится даже этим моментом.
Недоумение возникает к тому, что игра вообще не позволяет как-либо восстановить здоровье между этими промежутками. Еще комичнее становится ситуация, когда игрок проходит всё это на сложности “ЛЕГЕНДА”, где последнее сохранение происходит ДО входа в небоскреб “Миллениум”. То есть вам нужно опять справится с толпой противников с ножами и пистолетами, дойти до n-количества сюжетных катсцен и вновь вступать в неравную схватку с Джингу.
Даже попытка снести их оружием — не панацея. Чтобы это сработало, нужно прийти на бой с арсеналом Терминатора, что противоречит самой сути игры, где кулаки всегда были главным аргументом в решении вопросов.
Это не сложность, а заучивание
Самое интересное то, что спидраннеры в целом проходят этот сегмент без эксплоитов, пользуясь лишь инструментами, которые дала сама игра. Тем не менее, там происходит не демонстрация скилла, знание алгоритма правильного ведения боя.
В Zero, на аналогичном уровне сложности при схожем стиле игры, финальные боссы были нелегкими, и я чётко понимал, почему я умер, и что мне следует поменять в своей тактике. С Джингу же в своё второе прохождение, решив бежать только по сюжету, почти ничего не смог сделать.
Я и не понимал, ведь я делал то же самое, что и с любым противником что в Zero, что в Kiwami. Но когда эти собаки загрызают и не дают встать, меня накрывает чувство растерянности.
Я пытался проходить игру как Yakuza, но Yakuza Kiwami наказывала меня за это.
Это никакая не сложность и не геймдизайн.
Это у кого-то не хватило времени или сил сделать бой сбалансированным.
Игра садист, или хочет что-то сказать?
Вот вы ознакомились со всем, что я перечислил. Возможно, вы думаете о том, почему у вас такого печального опыта не было. Инфополе вокруг игры в целом позитивное, а оценки у игры в Steam в районе “очень положительных”. Суть в том, что почти ВСЕГО хаоса поломанного геймдизайна можно избежать, если идти не строго по сюжету, а качая стиль Дракона, если конкретнее, то через Комаки открываете навык “Tiger Drop” (Бросок Тигра).
Это единственная понятная и самая простая возможность полноценного парирования почти любой атаки, нанося приличное количество урона, продолжая играть по привычным правилам серии. Именно поэтому я даже и не помнил после первого прохождения, что этот сегмент настолько проблемный. Сначала я завершил почти все побочные активности, а уже потом взялся за сюжет.
В таком-то случае, конечно, Джингу вызывает в разы меньше раздражения, чем в мой второй раз, когда я проходил строго основную линию.
Однако, даже у этого есть обратная сторона.
Если без Tiger Drop игра во многом неоправданно сложная и растянутая, то с ним она становится слишком лёгкой. Всякий вызов попросту исчезает. После нескольких часов душного игрового процесса это, конечно, ощущается как радость, но первые впечатления спустя время заменяется осознанием того, что у игры большие проблемы с балансом.
И это подводит к еще одной мысли. Игра осознанно или нет, но заставляет игрока заниматься чем угодно, но не основной историей, благодаря чему гарантировано растягивает время прохождения. В противном случае жестоко наказывает за отказ от “необязательного” контента.
Я так не возмущался еще со времен введения системы уровней в условной Assassin's Creed Origins, где тебе просто будет неудобно идти в локацию с перекаченными врагами, предварительно не потратив пару часов на рутинный гринд. Тогда игре “пока” и сказал. Но там это было максимально прозрачно. Игра не скрывает чем она является. Я это знал.
Но в Kiwami это неочевидный момент. Игра никак не акцентирует внимание на том, что поиграть в побочные активности еще как стоит. Понятно дело, что мы говорим о Yakuza, серии, где побочная сторона Камурочё такая же несущая колонна, как сюжет и боёвка, но, разработчики, почему ваша игра заставляет страдать тех, кто решил избрать иной путь?
Я не верю в то, что они добровольно, очевидно понимая все последствия, добавляли всё это. Ну не могу. Вероятно, у них не было НИКАКОГО времени на тест всей игры. В противном случае, у меня нет других объяснений.
Тем не менее, я не хочу как-либо остужать все озвученные претензии. Первая Kiwami, как игра в целом, безусловно, может приносить удовольствие. Но главный стержень игры зарыт не в главной сюжетной линии, а за его пределами.
Kiwami настолько ориентирована на Majima Everywhere, необходимой в прокачке стиля Дракон, что половина проблем из предыдущего блока вскрывалась мной только при повторном прохождении, когда я уже не так яро искал Маджиму. В первый раз я почти всё время проводил в побочных квестах и взаимодействии с ним.
Но такой жесткий подход к перестановке приоритетов у игрока это нечто низкое и неуважительное. Возможно, именно по этому, намеренно или нет, Маджима и его Majima Everywhere сияют ярче всего манипулятивного и нечестного игрового процесса первой Kiwami.
Антидот от уныния
Личность — превыше всего
Главный козырь системы Majima Everywhere — сам Маджима. На фоне всех персонажей первой части это самая запоминающаяся фигура. Его артистизм, внешний вид, речь и поведение, выходящие за рамки общественного “адекватно” не могут не привлекать внимание. Он настолько крутой, что мемы с участием Маджимы расходятся в фандоме Yakuza как горячие пирожки, а его узнаваемость за пределами сообщества поражает.
Каждое его появление было праздником на улице серьёзности и уныния, нагоняемые Kiwami. Абсурд и сумбур являются передышкой и отличным контрастом с серьезным и мрачным тоном основного сюжета. Это единственный персонаж, с кем вы взаимодействуете регулярнее всего. Вы точно не знаете, когда Маджима с вами пересечется, или вы с ним, что превращает его из статиста в хаотичный элемент Камурочё, который не позволит вам полностью забыться в городской рутине.
Арсенал единственного равного
Громче всего Маджима кричит о своей живости в боях, где он и проводит немало времени. В отличие от большинства противников в игре, которые, лишив их нечестных приёмов, являются полнейшими дилетантами, Маджима прекрасно даёт понять, что насилие — его стихия.
Арсенал стилей боя Маджимы напрямую перекочевал из Zero:
Thug ("Громила"),
Slugger ("Отбивающий"),
Breaker ("Танцор"),
Mad Dog of Shimano ("Бешеный Пёс Шимано").
Во время повседневных боёв с Кирю он обычно не переключается между стилями, оставаясь в одном, однако в паре битв может начать шалить и радовать своим боевым потенциалом. Переехали также и часть его Heat-добиваний, которыми он пользуется довольно часто.
Исключительность арсенала
Главным преимуществом мувсета Маджимы над остальными противниками заключаются не только в его многообразии, но и в том факте, что в прошлой части он был ПРОТАГОНИСТОМ. Все удары и приёмы персонажа создавались с той же перспективы, что и для Кирю. Разнообразие приемов, тактическая широта, изящность.
Видеть как знакомые техники используются против тебя, причём довольно грамотно, очень приятно. Противостоять такому оппоненту весело, в отличие от других боссов, которые свои скудные боевые навыки компенсируют читерским холодным и огнестрельным оружием. Потому, боёвка на уровне геймплея связывает игрока с Маджимой сильнее, чем с остальной игрой. Я будто смотрю в зеркало яркой молодости.
Маджима воспринимается по настоящему равным и интересным противником, в отличие от того же Шимано с его примитивными замахами и Джингу, прячущегося за своими телохранителями. Только (почти всегда) бой один на один, который еще и награждается постепенным открытием стиля Дракон.
Регенерация здоровья и другие прелести боевой системы никуда не деваются. Однако, у Маджимы адекватные окна для атаки и защиты. Его порой убийственные комбо сохраняют заряд и динамику поединка. Драться с ним банально комфортнее, чем с большей частью боссов. Именно из-за баланса боя, которого в остальной игре в хроническом дефиците, каждая драка с Маджимой ощущается живой.
Детали кроются в контакте
Majima Everywhere от и до пропитана неудержимой фантазией своего главного актёра, который придумывает множество способов пересечься с Кирю, генерируя интересные ситуации. Условно их можно поделить на три категории.
1) Охота.
Маджима, помимо того, что занимается поиском нас на улицах Камёрочё, сам может спрятаться в каком-нибудь необычном месте — гигантском конусе, багажнике машины, канализационном люке — и будет ждать, пока мы его не найдём. Меняться ролями “охотник” и “жертва” — это в стиле Маджимы.
2) Выступление.
Маджима способен появляться в местах, которые никак не предполагали встречи с ним. Ему в удовольствие впечатлять нас своими многочисленными ролевыми нарядами:
полицейский, осмотратривающий наши вещи на наличие опасного для окружающих оружия;
бармен, наливающий нам дешевый алкоголь под видом элитарного с соответствующим ценником;
танцор из 80-х, вызывающий нас на танцевальную битву.
И много чего другого, что Маджима захочет примерить на сегодня.
3) Отдых.
Маджима не является заложником роли “противника” или “спаринг-партнера”. Маджима без проблем может позвать нас поиграть в боулинг, бильярд, дартс и другие развлечения, которые не будут заканчиваться обменом кулаками.
Самым показательным примером является цепочка квестов с Pocket Circuit (арена карманных кольцевых гонок), где Маджима влезает на территорию “отдушины” Кирю.
Там протагонист, что в Zero, что в первой Kiwami, показывает своё мастерство и вдруг приходит Горо, который начинает нагибать Кирю в этом деле, составляя ему жесткую конкуренцию.
Majima Everywhere — это не просто набор активностей. Это самостоятельная игра внутри игры, предлагающая разнообразие, честный вызов и чувство непредсказуемости. Она одна превращает крайне спорную Kiwami в увлекательную прогулку по Камурочё.
Однако, система дарит не просто увлекательное времяпрепровождение на уровне игрового процесса. Она способствует раскрытию ВСЕГО повествования в Kiwami. Для того, чтобы увидеть картину целиком, нужно начать даже не с Маджимы, а протагониста игры — Казумы Кирю и того, что вокруг него происходит в сюжете.
Неочевидная изоляция Кирю
Сюжет, сшитый без наркоза
Сжатые сроки разработки заставили разработчиков идти на полумеры не только в отношении геймплея, но и архаичной истории, которая после Zero смотрелась бы довольно простой и банальной.
Потому, в рамках возможного, разработчики устранили самые больные точки сюжета. История в ремейке на порядок лучше оригинального сценария 2005 года, однако после хирургии она сохранила или приобрела три хронические раны: рваный темп, плоские персонажи и обесцененная драма.
Основная линия Kiwami проходится всего за 10-12 часов. Для сравнения, на Zero уделялось 20-25 часов. Даже с учетом разницы в масштабе — локальная драма вместо глобального конфликта за “Пустой Участок” — этого времени не хватает для полноценного раскрытия событий и персонажей.
Это прекрасно видно по дружелюбному окружению протагониста. Начнём с самого вкусного, того, кто и является магнус опусом нереализованного на максимум потенциала и скрытой глубины. Акира, врум-врум!
Потухшая звезда сюжета, горящая ярче всех
Акира Нишикияма (дальше — Нишики) в сюжете версии 2005 года был важной… функцией. Нам кратко говорили, что он “названный брат” Кирю, чтобы было понятно решение последнего геройски сесть за Нишики в тюрьму на 10 лет. После кратко показывали каким плохим он стал и чуть-ли не по списку перечисляли причины резкой для игрока трансформации персонажа.
После в сюжет вводился “настоящий” антагонист истории в лице Джингу и Нишики слезал со стула главного злодея. При таких переменных внезапное появление “оригинального” злодея-”кукловода” не сильно выбивалось. Лишнее, не нужное, но ход, который оставался на уровне реакции “окей”.
Нарративная сверхглубокая
Так себе спокойно картонный Нишики и куковал в первой части пока не вышла Zero. В ней Нишики из персонажа “функции” вырос до проработанной личности с приятным образом и характером.
Времени для раскрытия в приквеле у него было много (хоть мне и хотелось видеть его почаще), как в бытовых так и кризисных ситуациях. Братские взаимоотношения с молодым Кирю показаны грамотно. И самое главное: сложно переоценить роль Нишики в становлении Дракона Доджимы.
В финале именно Нишики помешал брату убить Шибусаву и помог протагонисту окончательно определиться с жизненными ориентирами, что придало роли персонажу еще большую значимость.
И из-за этого успеха появилась “проблема”. После раскрытия Нишики оставлять тот уровень проработки, что был в первой части было бы деструктивным решением: одним списком его травм уже не обойтись. Потому Нишики встал первым в очереди на сюжетное обогащение в Kiwami.
В условиях разработки авторы прибегли к самому очевидному, но от того не менее хорошо работающего приёму: расширение арки персонажа через флешбеки в конце каждой главы.
Во-первых, разработчикам не надо трогать структуру основной канвы. Дозированные погружения в прошлое на протяжении игры объясняют всю ситуацию персонажа и сохраняют его глубину.
Во-вторых, они позволяют показать не только Нишики, но и например Шимано, который в оригинале был просто синонимом слову “брутальный”, в ремейке демонстрирует свою манипулятивную и властную натуру из нулевой части.
В Kiwami Нишики превратился в персонажа, которому искренне сопереживаешь. Лично я почти на каждом флешбеке плакал от горечи судьбы парня.
Но один человек всё испортил
Увы, из-за того, что сюжетная линия Нишики за пределами флешбеков осталась почти без изменений, в игре тупо не хватает времени на раскрытие взаимодействий между ним и Кирю. Это большое упущение, и хоть игроку понятна боль обоих, но чуть большего хронометража для взаимодействий с друг другом было бы достаточно, а то возникает ощущение, что Нишики больше Кирю интересуется тем, что случилось с братом.
Но всё это мелочи по сравнению с более значимым просчетом: оставшийся в сценарии рудимент под именем “Джингу” крадет весь нарративный фокус и формальный статус антагониста у Нишики. Из-за этого в его арке чувство завершенности и заслуженного катарсиса в полной мере так и не наступает.
Нишики из Zero не претендовал на какую-либо силу, лишь жил искренне с самим собой. Хоть он и говорил о том, что в мире надо вертеться и стремится к вершине, он не шел по головам за властью, скорее, ловил возможности.
В сюжете Kiwami же он окунается с головой в дерьмо, где все против него, или попросту не поддерживают.
Персонажа называют бессильным, никуда не годным, бесполезным, часто вспоминаю Кирю как того, кто таким не является.
Из-за этого у Нишики формируется комплекс неполноценности на фоне образа протагониста, которым в Нишики постоянно тыкают, когда тот совершает какие-либо ошибки.
Начало конца становится смерть сестры Нишики, вскоре после того, как доктор-лудоман сбежал, выплатив задолженные деньги, которые по цепочке вернулись к Нишики. Но зачем они нужны, если сестра всё равно оказалась в могиле?
Окончательная трансформация происходит в последнем флешбеке. Нишики перед маленьким мемориал своей умершей сестры. Рядом лежит нож. Нишики берет его и готовится совершить харакири.
Он не просто думал о кончине своей жизни, а почти это сделал своими руками. В этот момент на лице Нишики нет ни тени сомнения или страха, лишь отсутствие воли к жизни и подавленная злость.
Рациональных самоубийств не бывает, мозг Нишики имел все причины, чтобы использовать смерть как средство избавления от страданий.
И тут, не вовремя для себя, в комнату входит Мацушиге. Он проявляет к Нишики всё ту же привычную бестактность и неуважение, повышая свой голос с неприятной интонацией.
И зря. Нишики за пару мгновений до хотел лишить себя жизни из-за ненависти к себе за свое бессилие перед необратимым.
Мацушиге напомнил, кто же весь путь Нишики не давал забыть об этом.
После совершил фатальную ошибку: напомнил о Кирю.
Всю свою ненависть и ярость самоубийца перенаправил на своего “подчиненного”, что впервые сделал то, что хотел от него Нишики без каких-либо пререканий: умер.
Нишики больше не тот славный малый, что часто острил и был на позитиве. Теперь это человек, который из малого хочет вырастить в нечто большое, несломимое, самостоятельное, способное на всё.
Спустя 10 лет, после злосчастного убийства Сохэя Доджимы, он крайне близок к поставленной цели. Это становится понятно после того, как Кирю осматривал стену почёта клана, где между такими “монстрами” как Шимано и Шинтаро затесался сам Нишики. Он с ними наравне. Это ли не показатель того, что он успешно идёт к тому, чтобы забраться на вершину?
Для меня является. Игра всю историю мне показывала это и я не просто верил, а знал, что Нишики сам вырос до патриарха и способен вести свою игру. Но что получаю я, как игрок, когда Джингу заявляет, что Нишики его “марионетка”? Сплошное недоумение.
Игра пытается трусливо перевернуть картину, но выходит скорее не неожиданный твист, а попытка засунуть Нишики в те же рамки бессилия, в коих он был заточен раньше. После уже сам Нишики говорит о том, что он всё знал и пытался пользоваться этим, плывя по течению, заданного другим человеком, не им.
То есть игра пытается транслировать мне, что Нишики не самостоятельная фигура на доске, а бродяга, который пытается выполнить свои цели, пользуясь возможностями через других, при этом не боясь совершать всё ради своей выгоды.
Старый Нишики пользовался возможностями, а новый их создавал. Игра же пытается отбуксировать назад и заставить поверить, что Нишики просто сменил форму бессилия, но не искоренил проблему своего внутреннего конфликта.
И дело ведь не в самом посыле. Мысль-то крутая, что как бы не пытаясь, Нишики лишь убегает от того, что с сестрой он ничего исправить не смог, и что Кирю останется в его голове недостижимым идеалом из мнений окружающих. Но то как игра это падаёт… Это просто неуважение ко всему, что сделал Нишики. Он прошёл через боль и препятствия самостоятельно, а его опускают до прежнего уровня.
Потому геройское самопожертвование Нишики в конце выглядит как самоубийство, триггером которого стало раскрытие себя перед Кирю, образ которого в своей голове он ненавидит. Нишики довёл то, что хотел сделать пару лет назад, в комнате, в которой умер Мацушиге.
Нишики понял тщетность своего бытия и, не справившись с бременем, решил уйти из жизни. Вся арка, вся жизнь после убийство Сохэя Доджимы — это не история падения.
Это попытка удержаться на ногах, найти хоть какой-то смысл жизни, через затяжную депрессию и отчаяние.
Финальный выбор Нишики — не слабость. Это подведение итогов всей трагической внутренней борьбы, в которой Нишики проиграл не Джингу, не Кирю, а своему главному врагу — самому себе.
И, несмотря на этот “проигрыш”, он сумел выйти победителем из ситуации. Нишики принял твёрдое и чёткое решение, никем не продиктованное. В момент перед взрывом он, на пару мгновений, сам стал у руля своей жизни, пусть и маршрут которой ведет его в вечность, обращаясь в бесконечность.
Акира Нишикияма показывает силу перед необратимостью своей судьбы, к которой приложили руки многие своим презрением, безразличием и разочарованием. Но он выстоял, чтобы умереть не как человек без воли, а как тот, кто своей волей сказал, что здесь его жизнь закончится.
К самой арке Нишики у меня нет никаких проблем. Проблемы адресуются лишь самой игре, которая в первый раз вызвала смятение появлением Джингу. Несмотря на это, смерть Нишики пробила на слёзы.
Образ крайне одинокого Дракона
Проходя в первый раз Kiwami у меня часто возникал вопрос по поводу «одеревенения» Кирю в основном сюжете, что закрепляла устаревшая скелетная анимация 2005 года. С персонажа будто срезали большой и неотъемлемый пласт его идентичности. Только вот никто ничего не срезал, просто события в Kiwami расставлены таким образом, что у Кирю нет возможности быть кем-то кроме серьезного и справедливого героя.
В отличие от пресловутой Zero, где помимо большого хронометража, было еще и немало бытовых сцен, где Кирю не находился в критической ситуации здесь и сейчас, а, например, беседовал с Одой, ожидая клиента, как агент недвижимости.
Сильнее этому способствовало то, что по сути в приквеле, кроме как "беглым якудзой" протагонист никем не был. Мало кто о нем знал и как-либо воспринимал всерьёз. Почти никакой ответственности на плечах. Только близкие ему люди ценили его. Уже после финала Zero, когда было трудно найти якудзу, не слышавшего имя "Казума Кирю" на него начали налаживаться и расстилаться роли, первой из которых как раз и была легенда, именуемая "Дракон Доджимы".
После злосчастной ночи, когда Нишики пострелял из пистолета, Кирю решился, возможно не на самый мудрый, но крайне оптимальный на тот момент поступок — взять всю вину на себя. 10 лет. Игра хоть почти никак не акцентирует внимания на тяжести этого срока, но, пожалуйста, просто вдумайтесь в величину этого числа. Кирю провел за решеткой целое ДЕСЯТИЛЕТИЕ.
Полная потеря единого шага с миром, который после выхода из тюрьмы рассыпался. Как стоик, Кирю об этом не говорит, но события вокруг героя, хочешь не хочешь, а заставляют внимательного игрока задуматься о том, что же чувствует Кирю на протяжении всей игры?
Одиночество. Полнейшее экзистенциальное отчуждение, которое подкрепляется тем фактом, что, несмотря на то, что Кирю с точки зрения сценария так-то находится в окружении тех, кому на него не всё равно, возникает невольное ощущение изоляции протагониста от окружающих.
Объект поиска без мотивации к поиску
Сюжет Kiwami не отличается уникальной структурой драмы, и как в любой истории, у протагониста есть цель, к которой он идёт на протяжении всего повествования, что является и условной мотивацией для игрока. Объектом, ради которого Кирю ломает преграды, — это Юми, его любовь.
Эта женщина занимает особое место в сердце протагониста и по сути должна быть сюжетным двигателем и для самого игрока. Если бы. На деле это пустой персонаж, который своей непроработанностью вызывает размышления о том, что Кирю гонится не за настоящей личность, а призраком человека, которого он потерял 10 лет назад.
Приквел, ты там как, нормально?
Услышав впервые имя “Юми” до того, как я прикоснулся к серии Yakuza самолично, я примерно понимал, что это за персонаж, но на размытых абстракциях всё ограничивалось. Думал, что уж в Zero мне навалят контекста по поводу этой особы.
А теперь представьте моё недоумение, когда я обнаружил, что ее вообще нет в ПРИ-КВЕ-ЛЕ. Остальные члены узкого круга Кирю есть, — Рейна (владелец бара “Серена”, просто Рейна), и Нишикияма, — а Юми НЕТ. Вот вы видите КАПС, который я использую для подчеркивания этого момента, и осознайте, что он полностью передаёт моё непонимания от упущенной возможности, которая могла усилить мотивацию Кирю в глазах игрока.
Сюжет Kiwami и так довольно хлипкий и стоит более-менее твёрдо на ногах только благодаря контексту нулевой части. Это могло спасти персонажа Юми, но в приквеле её просто взяли и выкинули из истории.
Проходя Zero и смотря на флешбеки Кирю, в особенности про сиротский приют “Sunflower” (“Подсолнух"), где Нишики и Кирю уговаривали своего опекуна, Шинтаро, позволить им стать якудзой, о Юми ни слова.
Если ей место в воспоминаниях о прошлом не нашлось, то где она пропадает в настоящем? Я просто не могу передать моё непонима, учитывая, что это не новички-разработчики, а профессионалы с многолетним опытом работы в сфере.
И да, я отчасти могу понять такое решение. Возможно, разработчики просто не знали куда впихнуть Юми в сюжет. Хотя, опять же, есть действительно элегантный прием с флешбеками.
Возможно, сами разработчики решили даже не пытаться развивать Юми из-за того, что вся ее роль в истории по сути условная. Может быть, RGG Studio просто не знали, как ее развивать.
Так или иначе, парадоксальным образом это играет на руку Kiwami. Идея о том, что Кирю воспринимает Юми не как человека, а как образ человека, становится правдоподобнее. Что кстати на это счёт думает сама Kiwami?
Не субъект, лишь объект
Впервые своё личико Юми показывает в самой первой главе, когда она находится в окружении наших общих знакомых с Zero — Кирю, Рейна и Нишики. По ходу сцены нам не трудно разглядеть симпатию к Юми со стороны Кирю. После нам показывают кольцо на пальце Юми. Затем нас перекидывает на пару месяцев назад, когда у Юми был день рождения. Кирю забывает об этом и подарок не подготовил.
Протагонист мчится в ювелирный магазин и покупает кольцо с гравировкой на внутренней стороне: “Юми”. После происходит комедийная сцена с похищением и возвращением кольца, для чего мы просим у Танаки Синдзи (дальше — Синдзи) долг дважды и возвращаемся в бар и вручаем подарок девушке.
Неплохая сцена, которая могла бы положить начало интересной сюжетной линии, где было бы на интуитивном уровне понятно, зачем Кирю искать пропавшую подругу. К сожалению, к этому игра не приближается ни на шаг.
После этого Юми пропадает из поля зрения. Игра поддерживает ее существование лишь посредством напоминания о ней из уст персонажей как повод сделать то или иное действие в игре. Будто персонаж Юми это слабый огонек, веру в который надо поддерживать.
При этом личности самой Юми минимум. Потому она и воспринимается не как человек, а как “принцесса”, попавшая в беду. Еще больше удивляешься, когда разработчики буквально до последней главы держат интригу с тем, что же на самом деле случилось с ней, чтобы после сумбурно объяснить это через флешбеки во время диалога Кирю и Юми с Джингу.
Самое обидное, что в конце нам показывают бойкость девушки, её смелость, что она правда живая. Но какой смысл, если за пару минут не образуется какая-либо эмоциональная связь с персонажем?
Мать не смогла, дочь превозмогла
Еще сильнее ощущается недостаток присутствия и действия у персонажа на фоне ее собственной, блин, дочери — Харуки.
Эту малышку мы подбираем на четвертой главе в руках с пистолетом (что уже много говорит о персонаже), чуть позже выхода из тюрьмы протагониста.
Игра делает с взаимодействием ее и Кирю то, что по сути должно было быть с Юми хотя бы в затертых для разработчиков флешбеках.
Во время довольно частых прогулок с ней интересно наблюдать за общением Кирю и Харуки. В катсценах они образуют любопытную химию, иногда так вообще умиляя. Радуйся, Юми: за эту девочку я переживал в разы больше, чем за тебя.
Осторожный и аккуратный подход к сюжету оригинала привел к тому, что Юми как была функциональной пустышкой, так таковой и осталась. Она просто не способна взывать к моей эмпатии.
Это и создаёт ощущение того, что Юми не человек, а призрак на протяжении всего сюжета, за которым гонится Кирю. Харука знала другую Юми, да и очевидно, что за такой промежуток времени и пройденные испытания она не могла не изменится.
Несмотря на это, Кирю проявил инициативу в взаимной симпатии к девушке в финале. Если бы разработчики дозированно распределении информации о её жизни после попадания Кирю в тюрьму, то может быть я в это и поверил бы.
Но в Kiwami это выглядит так, будто человек, усердно держащееся за прошлое, пытается поддерживать веру в неё, а сама Юми попросту видит того самого Кирю, который был 10 лет назад, что может подкреплять тот факт, что во время тюремного срока протагониста она потеряла память, и только спустя долгое время она её вернула. Оба видят прежние образы друг друга и прощаются в финале с ними.
Не только одни Нишики и Юми должны были быть близки с Кирю. Это ответственность касается всех персонажей, которые являются союзниками для Кирю. К таким относятся еще двое: Макото Дате (дальше — Дате) и Синдзи.
Неудавшийся “друг” и безупречный информатор
С Дате, в отличие от других персонажей, всё немного сложнее. Детектив обладает самым главным, чего нету почти у всех перечисленных: временем.
Дате присутствует почти в каждой главе от начала и до конца истории. Он часто взаимодействует с протагонистом и с ним, в отличие от Харуки (как одной из немногих позитивных черт сюжета), можно пропустить по стаканчику сакэ и уйти в запой.
Однако, несмотря на более-менее постоянное присутствие в жизни Кирю, уровень контакта с героем часто остаётся поверхностным. Всё сводится к краткой деловой беседе, будто они не товарищи, а коллеги по работе. Детектив воспринимается как полезный помощник, но не друг.
Когда же игра начинает раскрывать Дате через его конфликт с дочерью, то уже сам Кирю становится функцией для разрешения ситуации. Игра просто не позволяет им обоим быть на глубоком уровне взаимодействия в присутствии друг друга.
Самое обидное то, что персонаж Дате работает лучше всего, когда Кирю рядом нет. Он принципиальный детектив, не потакающий начальству, готовый идти на риски. Потенциал персонажа как бы никто и не упускал. Сама структура сюжета и, частично, персонаж Дате не позволяют разжечься химии между ним и протагонистом.
Отношения между Дате и Кирю строго рабочие. О какой, блин, близости может идти речь?
Лишний второй план
Синдзи является типичным персонажем второго плана. Он вызывает симпатию, крайне благосклонно относится к протагонисту (как подчинённый к своему начальнику) и готов ему помогать. Беда в том, что его действия в сюжете ограничены.
Несколько раз выручает Кирю из трудного положения, обменивается с ним несколькими репликами, после чего пропадает из сюжета и появляется, чтобы совершить еще один поступок: умереть.
Какую бы симпатию я не проявлял к парнишке, его пропажа из жизни Кирю на продолжительное время уменьшает уровень потенциальной привязанности. Смерть Синдзи ощущается пустышкой на фоне соседствующей гибели Рейны, имеющей предысторию из Zero, благодаря чему хоть сколько-то выигрывает.
Его кончина была бы лучше, если бы это произошло вскоре после встречи с ним 10 лет спустя и без других жертв рядом, если уж мы находимся в режиме экономии. Его “арка” механическая, работающая для событий истории.
О обо всём этом разработчики, опять же, наверняка знали. Если уж мне понятно, что убийство двух персонажей в кадре с разной фокусировкой это плохая идея, то они видели сцену насквозь, но снова чёртово время. Какой он вообще может быть опорой, если даже его нет рядом?
Оторванность от настоящего Кирю
Крайне показательным является разговор Кирю и Синдзи, после первого появления протагониста в клубе спутниц "Звездопад" ("Stardust").
Бывший подчинённый привычно проявляет уважение к своему бывшему начальнику и говорит, что он за 10 лет вообще не изменился.
Кирю же отмечает, что за весь свой срок он как мог не вступал в какие-либо драки.
Синдзи же не понимает и говорит, что, вероятно, наверное сокамерники все равно искали Дракона Доджиму для поединка.
Кирю объясняет Синдзи, говоря, что может сначала так и было, но благодаря спокойствию Кирю, заключенные потеряли к нему интерес.
И добавил, что был примерным заключенным, потому-то он и вышел всего через 10 лет.
Синдзи удивляется, что парень, который сначала бьёт, а только потом спрашивает, решил проблему без драки и добавляет, что думает, что именно такая характеристика подходит Кирю.
Будто игнорирует все сказанное до этого, говорит о своей радости за то, что Кирю ни каплю не изменился.
Фраза про “сначала бьёт - потом спрашивает” является сигналом того, что Синдзи уже и не помнит рассудительности самого Кирю, который, хоть никогда и не против драки, но всегда, по крайней мере в промежуток с Zero - Kiwami, сначала спрашивал, что случилось, и только потом вступал в столкновение.
Даже это исказилось в голове Синдзи, который запомнил лишь “Дракона” — неудержимую силу, лишенную слов, и стремящееся к действию. Такая реакция бывшего подчинённого это следствие того, что для Синдзи Кирю — образ из прошлого, пусть он этого и не осознаёт.
Синдзи видит только воспоминание, что в его глазах осталось от человека, который был для него боссом 10 лет назад. И не только для него, кого ни возьми.
Стоит оговорится, что я специально почти не говорил о Шинтаро, потому как его бездействие это тема для отдельного материала. Просто знайте, что своей безотвественостью, он позволил Кирю и Нишики окунуться в грязи.
Юми видит полной душой Кирю 10-летней давности, как и Кирю её.
Синдзи и Дате просто знакомые, которые не пытаются затрагивать душу протагониста.
Нишики. Он был ближе всех к Кирю, реальной опорой в Zero, без которой Кирю мог провалится. Но из-за внутренних конфликтов и невозможности нормально поговорить и поддержать друг друга на протяжении 10 лет возникает реальная трагедия, которую игра упустила, оставив без внимания.
Нишики потерял связь с братом. Его взгляд затуманен ненавистью к себе из-за слабости и контраста с “сильным” Кирю. Сам же Кирю также слаб. Всего его связи оборваны, а для мира он теперь чужой. Дистанция в 10 лет разорвало братские узы.
Протагонист оказывается главным героем истории, где, как бы игра не старалась, нет того, с кем он мог бы в действительности образовать связь, кроме Харуки, но на своих детских плечах она просто не способна нести всю ношу заполнения истории и души Кирю.
Сама история в вакууме является неплохой, обычной нормальной драмой. Но из-за контраста с Zero становятся очевидными не только огрехи самой истории, но и их фундаментальное различие. Приквел пропитан неудержимой юностью, а сам ремейк — тоскливой зрелостью.
Пиком символизма одиночества Кирю становится бар “Серена” после смерти Рейны. Игрок по прежнему может зайти туда, и с последнего посещения там ничего не поменялось.
Помещение перевёрнуто вверх дном, остались следы драки. Полная тишина. Владелица бара мертва, а все те, с кем Кирю раньше делил своё время здесь, попивая алкоголь из стакана, больше не смогут составить ему здесь компанию. То время прошло. Ничего не осталось.
И среди всей этой депрессивной картины появляется тот, кто спас геймплей, а теперь выручает и переоткрывает нарратив в Kiwami для игрока, и помогает Кирю дышать полной грудью: Маджима.
Причинно-следственная борьба Маджимы
Изнанка лудонарративного диссонанса
В оригинале 2005 года присутствие Маджимы было редкостью, роль в сюжете кажется случайной. Игра никак этому не противодействовала, но после появления Majima Everywhere персонаж в ремейке проходит значительные изменения, что рождает некоторое противоречие.
Маджима из основной истории, жестокий и маниакальный соседствует с тем, кто вне истории является позитивный и приятный. Они кажутся совершенно разными, из-за чего и возникает самая частая претензия к системе Маджимы — лудонарративный диссонанс.
Претензия вполне справедливая, ведь Маджима из Kiwami черным нестираемым маркером закрашивает весь свой образ из оригинала с PlayStation 2. Разработчики превратили жестокого и слегка пугающего психопата в клоуна.
Плохо ли это? Если вы играли в изначальную первую часть и не знаете о существовании Yakuza Zero, то безусловно. В противном случае никакого лудонарративного “диссонанса” нет вовсе, ведь всё что делает Маджима в Kiwami логично вытекает из приквела, пусть может и не так очевидно.
Раб, скованный не телом, а душой
Если смотреть на Маджиму через призму Zero, мы видим не веселого якудзу, а человека с глубокой травмой. "Повелителю ночи" в начале истории не позавидуешь: брат умер, глаз выколот, за плечами год пыток и выживание в Сотэнбори, который является "клеткой" для персонажа.
Положение Маджимы становится еще очевиднее, если наблюдать за тем, как он разговаривает со своими надзирателями — Сагавой и Шимано. Почти безэмоционально и покорно.
Это создает сильный контраст: я уже знаю, что Маджима один из сильнейших в сюжете персонажей, крайне умен, но вышестоящие ведут себя с ним как с якудзой-новичком.
Даже обращаются также: либо просто “Маджима”, либо “Маджима-тян”. В японской культуре такие суффиксы у имени при обращении или отсутствие таковых показывают отношение к тому или иному человеку, в данном случае не ставя Маджиму ни в какое место. Это является одним из кирпичиков тюрьмы внутри разума персонажа, заставляя даже в таких мелочах его думать, что он в уязвленном положении.
Здесь нет места для привычных Маджиме ролевых игр, ведь само его существование находится под вопросом. И в такой обстановке, когда каждый день по сути, может быть последним, появляется имя “Макото Макимура”, которое и стало катализатором для трансформации Маджимы из узника ситуации в её проактивного инициатора.
Две встречи — два разных человека
Нет какой-либо нужды пересказывать всю сюжетную линию Маджимы. Нужно лишь помнить следующее: если Макото — катализатор трансформации, то Шимано — ее причина. Именно о моментах с ним и пойдет речь. Всего полноценных сцен с ним две (исключая флешбеки): одна показывает отсутствие свободы Маджимы, вопреки всем его действиям. Вторая: даже не торговля за свободу, а демонстрацию ее наличия де-факто. Внимание, мотор!
Тут всё прозрачно. Максимально послушный Маджима, который всю свою эмоциональность завернул в трубочку и выкинул в урну. Основными лицами в этой сцене являются Шимано и Сагава. Маджима же почти не показывает себя, большую часть времени слушая, что говорят “старшие”.
Именно после этой сцены, Маджима, выйдя на улицу, полный тоски, позволяет себя избить каким-то гопникам. Настолько его опустило на дно осозание того, что всё это время его положение ничуть не изменилось.
Бунт в виде непослушания и спасения Макоты извратили, превратили в “изначально задуманный план”. Маджимы лишили того немного, чего он успел достичь к этому моменту истории: ощущения свободы.
После этой сцены происходит пару событий и, как сказал сам Сагава, у Маджимы теперь глаза "бешеного пса". "Тигр" выбрался из своей клетки.
Маджима разгромил главное управление семьи Доджима. Вершина, на которую мы взошли лично с протагонистом Zero, ведь кто как не мы вычистили здание от противников до основания, оставив самого Доджиму ходить под себя от страха.
Закончив, Сэра (будущий предатель клана Тодзё) просит Маджиму передать послание своему боссу. Маджима направляется к Шимано уже как нежеланный гость, которого никто не ждал. Второй эпизод к вашему просмотру.
Этот момент является выворотом наизнанку того, что мы видели в первый раз. Маджима больше не пассивная фигура, а самая активная. Сагава же находится за пределами комнаты, где происходит диалог, как бы символически уступая своё место. Он там лишний.
При первом просмотре этой сцены меня не покидал один вопрос: почему Маджима не убил Шимано? Этот противник слишком опасен, и именно он превратил жизнь Маджимы в ад. Даже Сагава полагал, что Маджима пришел сюда именно за этим. Однако, своими дальнейшими действиями он удивил и меня, и самого Шимано. На это есть две основные причины.
Первая, убийство своего босса навсегда бы закрыло для него путь обратно в якудзы. У нас не Кирю, которому батька Шинтаро через Сэру завещал место председателя клана Тодзё, а человек, который недавнее время назад не существовал для преступного мира вовсе. Зачем эти якудзы в целом ему сдались? Не проще ли уйти в гражданские? Судя по всему, не проще, в противном случае Маджима к Шимано не приходил бы и просто ушел, возможно, вместе с Макото.
Вторая, и, возможно, более важная — сама Макото. Если бы Маджима убил своего босса, то гонениям со стороны японской преступности подвергся бы не только он, но и его ближайшее окружение, то бишь Макото. Это шло бы вразрез со всем, что делал Маджима для ее защиты.
В сцене видно как Шимано неявно переходит от непонимания к осознанию ситуацию. Маджима напрямую не говорит ничего от себя, лишь передаёт слова Сэры: в клане есть предатель, и что его семье поручена задача вычислить его, а также требует доказательств верности.
После уточняет, что несмотря ни на что, он останется членом семьи. Маджима здесь показывает себя не как «лояльного подчинённого». Он выступает с позиции демонстрации силы, одновременно сохраняя «верность» семье, из которой уходить не собирается.
Пистолет в разбираемой сцене играет особую роль. Сначала Маджима просто стоит с ним перед Шимано, заставляя его не недоумевать от происходящего, и тот старается безуспешно сохранить отношения начальника и подчинённого.
После Маджима спокойно наводит ствол на самого Шимано, показывая, что ему не слабо делать жесты, противоречащие кодексу якудзы.
Затем спокойно отдаёт пистолет, показывая во-первых, что смерть Шимано вне его интересов, отмечая свою принадлежность к его семье, и во-вторых даёт понять “боссу”, что дальнейшая жизнь для Маджимы больше смысла не имеет, и смерть его не страшит, отсекая простор для манипуляций.
И только после этого Шимано, удостоверившись в силе Маджимы, спускает курок в сторону представителя Альянса Оми.
Дальше следует монолог Шимано, где он чётко обозначает, что он хочет получить, прекрасно показывая своё умение оценивать ситуацию и прямо называть Маджиму своим главным оружие.
Иносказательно говорит о том, что как своему оружию он даёт ему полную свободу, после чего и задаёт вопрос Маджиме, ответ на который обоим уже известен.
Можно удивляться наглости и мастерской манипулятивности Шимано, который использует пословицу "可愛い子には旅をさせよ" (Kawaii ko ni wa tabi o saseyo) как способ повернуть ситуацию в свою сторону и показать, что все мучения Маджимы были процессом "воспитания", для того, что в будущем он приносил пользу.
Маджима прекрасно понимает что происходит, но я б не удивился, если в тот момент из-за реакции Шимано он чувствовал себя обезоруженным.
Одно остаётся неизменным. Маджима наконец-то получил желаемое: свободу. Однако, в мире якудз, особенно с такой предысторией, он мог потерять её. Нужно что-то такое, что пресечет на нет все внешние угрозы.
После этого пёс выходит из конуры.
Для удержания своей свободы он решает кардинально сменить образ и надеть маску «Бешеного Пса Шимано» — человека, которому позволено всё и все должны с этим считаться.
Он внушает страх и непонимание в окружающих, в частности в своих коллег. Его рационализм и хладнокровие никуда не деваются, они просто меняют форму.
Двойственность — ключевая черта в поведении Маджимы в рамках Kiwami.
Она — необходимая цена для удержания его свободы.
Слияние геймплея и нарратива
После пошагового раскрытия Маджимы и Кирю, теперь пора уже сложить все детали воедино, чтобы показать отсутствие лудонарративного диссонанса как такового.
Рабочая маска и искреннее актерство
Маджимы в основном сюжете, как и в оригинале совсем немного. Я могу выделить лишь три эпизода с его участием.
В первой главе, когда на Кирю набрасывается незнакомый якудза. После победы над ним приходит Маджима в окружении своих подчинённых. После короткого диалога с Кирю, в котором Бешеный Пёс говорил неуютно и холодно, он избивает этого незнакомца.
Кирю останавливает Маджиму. После якудза, которого мы побили, говорил нам спасибо за то, что мы его спасли. Кстати, именно в этом моменте впервые Маджима говорит о своём желании следить за протагонистом 24/7. Увы, придётся подождать 10 лет.
В пятой главе семья Маджимы похищает Харуки. Приходим в бейсбольный центр, где пару мгновений спустя, Маджима в окружении своих бойцов избивает своего подчиненного. После начинается босс-файт, по окончанию которого один из якудз набрасывается на Кирю с ножом и Маджима закрывает протагониста от лезвия. Речь Маджимы в эпизоде такая же неприятная и даже отталкивающая.
В одиннадцатой главе Кирю с Харукой приходит в элитное заведение для плотских утех. Там мы находим девушку покойного Синдзи и, внезапно, семья Маджимы врывается в здание на грузовике. Мы прорываемся через толпу головорезов и встречаемся с самим Маджимой, который схватил одну из работниц и приставил к ее горлу нож. Он спрашивает всё в той же дискомфортной манере, будет ли она с ним встречаться.
Она, колеблясь, отказывается. Проходит мгновенье и Маджима отпускает ее, ссылаясь на ее честность, и что ему такое нравится. Кирю показывает недоумение от происходящего. После опять деремся, побеждаем.
На этом роль Маджимы в основной истории заканчивается. Маджима неприятно жесток особенно на контрасте с его поведением в рамках Majima Everywhere. Именно на это противоречие и ссылаются люди, указывающий на лудонарративнй диссонанс. Но не заметили ли вы ничего любопытного, объединяющего все три эпизода? Не буду вас долго пытать: поведение Маджимы в амплуа Бешеного Пса Шимано происходит на публике, на которую он и играет. “Бешеный Пёс Шимано” — броня и маска Маджимы.
Принцип “бей своих, чтобы чужие боялись” для этого Маджимой и используется. Все, кто ни увидит его в действии, испытывают страх и непонимание. Никто не смеет более необходимого связываться с ним, что-то ему навязывать. Однако, из-за этого Маджима оказывается в социальной изоляции. В мире якудз, который является его “домом”, нету никакого, с кем он мог бы сблизиться из-за прекрасной актёрской игры Маджимы.
Только на одного это актерская игра не срабатывает — на Казуму Кирю.
Кирю для Маджимы
Кто есть Кирю для Маджимы? На поверхности, Дракон Доджима — единственный равный по силе Бешеному Псу. Такая же легенда в преступном мире, как и он сам. О чём кстати, разработчики в открытую, но неявно и говорят.
В Zero обоим протагонистам был доступен оружейный магазин “Дракон и Тигр”, единственными клиентами которого Маджима с Кирю и являлись.
Очевидно, Дракон это Кирю, а вот Тигр — Маджима, что можно было пропустить, если забыть то, что Сагава нередко сам так называл Маджиму, незаметно для самого протагониста, указывая на его скрытую силу зверя.
В японской мифологии дракон и тигр как инь и янь. Они — противоположности, чей смысл существования заключается в вечной борьбе друг с другом, которая проверяет баланс вселенной. Они не могут друг без друга.
Именно в танце с Кирю Маджима может раскрыть свой боевой потенциал, при этом затачивая свою социальную маску. Маджима нужно быть постоянно в форме, взаимодействие легенд друг с другом обоюдно закрепляет статус каждой, не давая потерять силу друг другу, подобно персонажам аниме-сёненов, как Наруто и Саске.
Однако, все на одной практической пользе не заканчивается. Если бы Кирю был бы лишь недостающим соперником, то вряд-ли Маджима проводил бы с ним время не только посредством драк и причинения ущерба друг другу, но и в более спокойной обстановке: за бильярдом, дартсом, карманными кольцевыми гонками, боулингом и так далее. В таких занятиях нет никакого Дракона Доджимы, лишь Казума Кирю.
Маджима — тот единственный, кто хочет и способен воспринимать Кирю не через его мнимый стоицизм и различные роли, видя в нём человека, носящего имя “Казума”.
Точно также Кирю видит уже Маджиму, хоть и в своем артистическом проявлении, без страха и презрения.
Для Маджимы Кирю является не боксерской грушей, отвечающей с той же силой удара, что и принимает, а другом, с которым он хоть и сохраняет свою экспрессию, но делает это более искренне, даже иногда позволяя себе показывать свою “серьёзную” сторону. В мире якудз, где все обходят Маджиму, только Кирю может ему спокойно поклониться или ударить кулаком в челюсть.
Всякие взаимоотношения требуют личной инициативы от каждого. Если Маджима видит в Кирю человека, который его не отвергает, а принимает, позволяя справится с изоляцией, то что же Кирю получает от Маджимы?
Маджима для Кирю
Как бы не удивительно, но именно Маджима самым первым встретил Кирю, после того как тот вернулся в Камурочё.
Кирю бродит по улице и внезапно его окликает голос, протагонист поворачивается и видит радостного Маджиму, который воодушевлен встречей со старым соперником.
После Маджима напоминает, что вообще-то Кирю ему интересен. И тут Кирю спрашивает “зачем?”.
За 10 лет за решеткой, он уже забыл, какую роль Маджима играл в его жизни.
Маджима напоминает Кирю, что он обещал ему слежку за ним 24/7, и что всё время тюремного срока Кирю Маджима страдал от скуки и отсутствия вызова.
Настолько, что подумывал о том, чтобы самому сесть в тюрьму с Кирю.
И предлагает схлестнуться в драке.
Кирю, как и до попадания за решетку, отказывает и указывает на отсутствие причины.
Если в первый раз отказ был продиктован внешними обстоятельствами в виде празднования возглавление новой семьи Кирю, то спустя 10 лет — прагматизмом.
Кирю вообще не понимает, что именно происходит в Камурочё. Он в роли детектива, складывающего картину воедино.
Маджима же иного мнения: его артистизм стирается. Если бы от Кирю осталось и половина его прежнего, то он не позволил бы подойти Маджиме так близко со спины. Пожелай Маджима, и Кирю был бы уже мёртв.
Он заявляет, что использует ставший еще более опасным Камурочё как почву для проверки того, достоин ли Кирю быть здесь.
После Маджима провоцирует протагониста на драку, называя его нехорошими словами, на что Кирю соглашается и… Понимает, что Маджима видит его насквозь.
Игроку в первое прохождение почти нереально одолеть Маджиму из-за разницы в здоровье, уроне от атак и доступных навыков. Даже если и победить Маджиму, то эта победа не будет ощущается, как результатом боя двух равных бойцов, а как кропотливое и медленное царапание Маджимы, постоянно уклоняясь от его сносящих половину здоровья комбо.
При любом исходе, Маджима недоволен результатом, который и предполагал, вероятно, с самого начала.
Не потому что он знал о том, что Кирю долго не дрался. Главным тревожным звоночком стала потеря концентрации у Кирю на окружающем его мире.
Раньше Кирю, будучи якудзой, был активным участником своего мира вокруг и не сводил с него глаз. После же десяти лет, проведенных в маленькой серой камере в тюрьме, где вся жизнь проходит по предопределенном графику, Кирю попросту оказывается не готов к интеграции в жизнь незнакомой для него среды.
Маджима, сразу поняв ментальную отчужденность Кирю от мира вокруг и того, что даже свой главный инструмент взаимодействия с этим миром Кирю сильно затупился, решается помогать ему и 24/7 с разной периодичностью, проводя с ним сеансы "терапии", потому что Кирю за все эти годы сохранил главное: несгибаемую волю и внутренний огонь.
Маджима в первую встречу разбил все иллюзии Кирю, заставил увидеть горькую правду насчёт себя нынешнего, полностью стерев какие-либо следы “Дракона Доджимы”, чтобы сказать, что Кирю может стать другим, еще более крутым, чем когда-либо.
Маджима оказывается прав. Помните я разбирал полоску Heat? В самом начале истории у Кирю полоса длинная, но не такая, какая может быть под конец Kiwami. Это само по себе является главным тому доказательством. Маджима раньше самого Кирю понял, что протагонист может превзойти себя, что косвенно отсылает к тому, как в Zero Сагава увидел раньше самого Маджиму его силу зверя.
Терапия проходит крайне грамотно, ибо Маджима строит модель обучения так, как и подобает хорошему сенсею: после первого боя с явным доминированием Бешеного Пса, Маджима в последующих драках будет бороться с Кирю на его текущем максимуме, дабы он рос и одновременно, вместе с ним, получал былое удовольствие.
Каждая драка награждается большим количеством очков опыта, которые впоследствии и позволяют Кирю прокачаться до максимума, так как одними битвами из основного сюжета не открыть все ячейки навыков протагониста.
Реабилитация заключается в разных формах взаимодействия с Кирю. Давайте вернемся к делению активностей с Маджимой, которая была ранее.
1) Охота
Здесь, очевидно, Маджима затачивает Кирю, возвращая ему былой потенциал, и даёт пространство для роста над прежним собой. Также, он заставляет Кирю и игрока быть готовым к бою ВСЕГДА, что проецируется на игрока, заранее закупающего лекарства для следующей битвы.
Маджима позволяет вспомнить тот кайф, с которым Кирю участвует в каждом обмене кулаками. Кирю, равно как и Маджима, “скрытый зверь”, для которого насилие – самое точное и искренне средство самовыражения. Это ощущается через игровой процесс, где сражение с Маджимой один на один, особенно на контрасте с остальной игрой, ощущается довольно весело.
2) Выступление
Маджима своими всевозможными переодеваниями генерирует не только интересные события как таковые, но и обогащает эмоциональный диапазон Кирю. Абсурд ситуаций разбивает весь стоический образ, который решает проблемы окружающих и где ситуация требует от него быть “героем”.
В пример возьму беготню Кирю, когда Маджима заставил его поверить, что начался зомби-апокалипсис. Отдельное удовольствие наблюдать за реакцией Кирю, когда постановка раскрывается.
После таких моментов становится понятно, почему Маджиме нравится постоянно менять свой прикид.
3) Отдых
Здесь от Кирю, ровно как и от Маджимы вообще ничего не требуется. Просто два друга катают шары, кидают дротики или занимаются любой другой активностью, которая не оканчивается дракой. Никакой ответственности, лишь спортивный азарт и стремление к победе. Не только у Кирю, но и у меня, как игрока, который реально отдыхает от духоты и однообразности сюжетной компании.
Идеальный пример до этого упомянутая ранее арена кольцевых гонок, где Кирю — просто парень, хоть и “быстрейший” в Камурочё, теперь является сенсеем уже для Маджимы, который, будучи новичком, со всей серьезностью принимается за новое хобби, чтобы догнать и перегнать Кирю. С первым, кстати, у Маджимы получается. Очень уютный и, даже можно сказать, милый эпизод. Их отношения крайне гибкие, и не заточены под какую-либо иерархию.
Это ломает “геройский” образ Кирю как в других побочных историях, заставляя протагониста реагировать на комичность происходящего своей бескомпромиссной прямотой и честностью.
Только хорошо прописанные реплики, которые и формируют крайне спокойную и уютную атмосферу, которую не в силах повторить большинство побочных историй из-за своей малой длины на фоне всё той же Zero.
За эмоциональным Кирю намного интереснее наблюдать, чем за его поведением в сюжете.
Квинтэссенцией почти всего, чем занимаются Кирю и Маджима в рамках Majima Everywhere является эпизод с Гороми.
Разговор по душам
Ситуация плещет привычным абсурдом. Игрок, уже ожидающий Маджиму, идёт в клуб-кабаре, и там Кирю обнаруживает Маджиму, чье амплуа хостесс, Гороми, удивляет протагониста. Потому, изначально Гороми (Маджима), предполагает, что это вызовет недовольство у Кирю и тот вызовет его на драку.
Но Кирю делает редкое для себя действие: берет инициативу на себя.
Он предлагает Маджиме не драться прямо сейчас, а побыть немного на месте клиента и хостесс, чтобы спокойно поболтать.
Своей непоколебимостью перед абсурдом Кирю получает от Маджимы одобрение и начинают вести диалог.
Общение этих двоих упаковано в привычную мини-игру про общение с хостесс. Игрок через правильно подобранные реплики раскрывает собеседника, чтобы повысить шкалу прогрессии общения для вывода отношений на чуть другой уровень.
Маджима также поддается раскрытию, хоть и совсем на чуть-чуть. Через механику выбора реплик, которыми Кирю может продолжить разговор и подаётся то, как лучше всего коммуницировать с Маджимой.
Реплики протагониста, доступные для выбора, отображают все мысли Кирю в данный момент. Там может быть и жалость или непонимание, перевод разговора в другое русло и поддержание напрямую темы Маджимы.
Правильный ответ среди трёх только один, и именно он отражает то, чего хочет Маджима от Кирю: равного интересного диалога. Жалость к травмам Маджимы или непонимание его опыта не нужно собеседнику, как и перевод темы в “скучное” русло. Кирю это понимает, иначе бы у него не было в мыслях “правильных” вариантом ответа.
При удачном развитии разговора, Маджима касается своей, как он сам называет, трагической предыстории и вспоминает то, чем он занимался в Zero. В этом эпизоде нет никакого “Бешеного Пса” и даже почти “Гороми” — только Маджима, который аккуратно разговаривает с Кирю о былом.
После окончания такой короткой, но очень важной беседы, драка Маджимы с Кирю воспринимается не как конфликт (что в целом было ясно и до этого), а как ритуал, последняя стадия близкого общения, после которой они расходятся в разные стороны до следующей встречи.
Этот квест становится, пожалуй, одной из самых наглядных демонстраций того, что отношения Кирю и Маджимы это далеко не про махание кулаками. Точнее, и про них тоже, но это лишь форма разговора, в котором они показывают общее взаимопонимание.
Уникальность взгляда Маджимы
Как бы Кирю не выражал своё недовольство по поводу выходок Маджимы, он не отталкивает его, а принимает, ведь Маджима единственный кто может смотреть на Кирю незамутненным взглядом. Здесь нам пригодится вторая половина разговора Кирю с Синдзи в клубе “Звездопад”.
После того, как Синдзи, несмотря на неоднократные честные поправки Кирю, говорит о том, что он ни капельки не изменился, Кирю устало задаёт риторический вопрос “Я не изменился, да?”.
Синдзи тут же осекается и спрашивает, что он такого сказал.
И тут Кирю бьёт прямо в цель. Он говорит о том, что один парень (догадайтесь, кто) сказал, что Кирю размяк и сам протагонист подтверждает это чувство, он не может его игнорировать.
Синдзи отвечает свои крайним недоверием к словам.
И тут же переводит откровенность в бессмысленную поддержку, что зная “Кирю”, Синдзи уверен, что тот быстро вернет прежнюю форму.
Диалог завершается на фразе Кирю “Я надеюсь”.
Искренную боль, которую он доверил своему старому приятелю, была неосознанно проигнорировано и сказана так, будто “не переживай, ты-то всё быстро поправишь”, опять возвращаясь к образу Дракона Доджимы. Синдзи не видит реальной проблемы, потому и не предлагает решения.
Маджима, как бы странно не было, единственный способен увидеть Кирю со всех сторон благодаря своей искренней инициативе и тому, что в личные проблемы и кризисы он не лезет, оставаясь сторонним наблюдателем. Также этому помогает и то, что о прошлом друг друга в деталях (особенно Кирю) они ничего не знают. Нет места для рефлексии о прошлом или будущем, только драки и мини-игры в настоящем.
Это и позволяет им поддерживать свою глубокую связь максимально гладко, хоть я и уверен в том, что если бы они увидели шрамы друг друга, то будучи взрослыми людьми, просто бы обходили их, и лишь изредка излагались о прошедшем. Как одинокие волки, они отлично дополняют друг другу, позволяя выпасть из душащей рутины, какой бы безумной она ни была.
Очень редко они позволяют прошлому быть главной темой их диалога. Подавляющее количество времени они существуют в настоящем, не загоняя себя в цикл саморефлексии. Вся основная Kiwami — сплошное сожаление о прошлом и о потерях.
За его пределами, Маджима и Кирю занимаются тем, что и следует делать людям — живут.
Место самого игрока в этих отношениях
Если бы все эти отношения, которые не имеют такого явного фокуса, как основная история, были бы в рамках кинематографа или литературы, то, пожалуй бы, на этом бы я и закончил сие материал. Однако, речь идет именно об игре, о той форме искусства, которая попросту не может существовать без третьего лица — игрока.
Я слегка слукавил, назвав игрока «третьей стороной», учитывая, что в Kiwami мы играем от и до за одного протагониста, Казуму Кирю. Соответственно, и весь игровой опыт, который мы получаем, является и опытом самого Кирю. А что, собственно, мы с ним ощущаем?
Yakuza и стандартные “открытые миры”
Все игры серии Yakuza с точки зрения геймдизайна довольно любопытны, а особую притягательность имеют их миры, точнее, основная локация большей части игровых действий — Камурочё.
Вместо обширных миров, какие обычно есть в open-world’ах с их неравномерным распределением контента, в Yakuza на пару квадратных метров укомплектовано разнообразие всевозможных активностей, что и создают ощущение того, что мир не просто живой (таким могла похвасться та же RDR2), а знакомый, родной и одновременно непредсказуемый, симуляруя реальную часть города. Однако, как бы не было парадоксально, именно это может создать у игрока чувство отчужденности от окружающего мира.
В большинстве открытых игровых миров лично я никогда не чувствовал себя одиноко, ибо, обычно, мы по стандарту примеряем на себя роль странника. Чужака в другом краю. Даже если мы имеем какой-либо личный уголок в этих просторных полях, часто нам в свою халупу нет смысла возвращаться.
С Yakuza же обстоит иначе. Для Кирю Камурочё это самый настоящий дом, несмотря на то, что в пределах этого района отсутствует место для его сна. Активностей куча, однако, в жизни протагониста, если задуматься, не так много чьего-либо постоянного присутствия.
В Zero даже в рамках сюжета не так много эпизодов, когда со своими знакомыми (или с первыми встречными) мы можем поболтать и поиграть, но даже суть не в том, что их мало. Дело в исключительности таких событий. Скорее всего, вы больше с этим персонажем, типо Нишики или Оды, не будет проводить много времени в бытовой обстановке, помимо драк и “серьезных” диалогов. Быт протагониста является заложником сценария.
Частично эту "пустоту" могут заполнить побочные истории, где мы так или иначе взаимодействуем с множеством лиц, но увы, с большинством из героев side-квестов мы больше никогда не увидимся. В жизни протагонистов в Zero нету постоянных связей, которые подкрепляли бы своё существование помимо нарратива еще и геймплеем. А после того, как большая часть из актвиностей выполнена, ощущение одиночества ощущается еще острее.
Возникает ощущение, что игра не работает на протагониста, а существует обособленно. И это хорошо, но из этого и вытекают выще описанные чувства. Игра позволяет детально прикоснуться к каждому своему аспекту, получить удовольствие от побочных историй, но не позволяет с кем-либо образовать хоть какую-нибудь связь.
Твоё существование за пределами сюжета не воспринимается кем-то необходимым, действительно важным. Чувство усиливается многократно после закрытия большей части побочных заданий. Очень неприятное ощущение.
Есть Казума Кирю, а есть весь остальной мир по ту сторону восприятия.
Напарники как костыли
Часто, для компенсации подобных переживаний, в игры с открытым миром (в том числе частично и в Yakuza) вводятся напарники, которые бы сопровождали вас постоянно или эпизодически на вашей видеоигровой дороге.
В условном Mass Effect достаточно интересных и проработанных компаньонов со своей личной историей и реакцией на ваши действия. Они всячески вам помогают и деляться своим временем с вами. Но тут возникает загвоздка: большинство таких компаньонов в играх в целом пассивны и явно не скрывают, что существуют лишь для того, чтобы взаимодействовать с игроком.
Они часто постоянны в своей предсказуемости, никак не могут претендовать на равенство с протагонистом и крайне редко проявляют инициативу со своей стороны.
Естественно, вы уже понимаете к чему я клоню: Горо Маджима является прямой антитезой всем трём критериям привычного игрового напарника.
Маджима НЕ привычный спутник
Если с консолидацией памяти у вас всё хорошо, то вы, полагаю, усвоили то, что для Кирю Маджима является единственным равным соперником, проявляющим личную выгодную ему инициативу и обладающего аурой постоянной непредсказуемости.
Система Majima Everyhwhere удивительно грамотно показывает, как нарративная реальность в рамках игры должна подкрепляться игровым процессом. Мы не просто наблюдаем за динамикой отношений Кирю и Маджимы, а являемся непосредственными участниками, влияющими на эту динамику, что и позволяет нам натурально переживать опыт их отношений.
Каждая драка, каждая мини-игра и каждый уникальный квест делают маленькие, но уверенные шаги к пониманию крепкости связи между этими персонами.
Самой близкой видеоигровой сущностью, которую можно сравнить с Маджимой, это, пожалуй, внезапно, Тиран из Resident Evil 2 и, еще лучше, Немезис из Resident Evil 3. Это также постоянные сопровождающие игрока в мрачном мире пост-апокалипсиса, которые являются, если так можно выразиться, равными игроку.
Отличий у Маджимы и Немезиса намного больше, чем сходств: у оружий Umbrella напрочь отсутствует нарративное наполнение. Кроме как знания о том, что они являются супер-оружием, что эти тварюги прекрасно подкрепляют геймплейно, больше ничего и нет. Они являются постоянно преследующей опасностью, которая является для нас непокоримой до самого конца игры.
Маджима, в отличие от био-оружия, является живым человеком, обладающим личностью, не желающий никакого зла игроку и способный образовать эмоциональную связь с ним.
Синхронизация игрока и протагониста
Маджима позволяет нам напомнить себе, что мы не гости в Камурочё, а непосредственные его жители, которые могут периодически влиять на одну другую жизнь, проживающую здесь.
Чтобы система работала на максимум, необходимо, чтобы ровно как Кирю, игрок уважал Маджиму, что возможно только после прохождения Zero и знания пути, который Маджима прошёл. Без этого не будет никакого диалога.
Из этого вытекает и возможная реакция на проигрыш в уличной драке с Маджимой. Такие битвы почти никогда не кончаются Game Over’ом. Игра продолжается, а Маджима часто может высказать своё раздражение или недовольство.
И это было для меня намного более эффективным мотиватором к совершенствованию своих навыков. Кирю и я подвели Маджиму как своего друга и сенсея. Для протагониста, ровно как и игрока, Маджима единственный равный, потому критика от него, как персонажа, за которого мы сами играли в Zero, ощущается больнее всего.
В мире, где вне сюжета ощущается оторванность от происходящего с окружающей средой, есть тот, кто чувствовал тоже самое, ведь мы буквально играли за Маджиму в Zero и я испытывал от его лица тоже самое, что и Кирю в приквеле и здесь, в Kiwami.
Больше никто по настоящему не может быть настолько же равным и близким Казуме Кирю, как Горо Маджима. После Zero они не могут восприниматься иначе, как главные герои своих историй.
Majima Everywhere образует полную синхронизацию с игроком, пусть которую можно прощупать не сразу. Равно как я, игрок, ищу Маджиму для отвлечения от компромиссов ремейка и получения качественного игрового опыта, так и Кирю ищет в Маджиме друга, по настоящему равного и понимающего его на интуитивном уровне.
И игрок, и протагонист находят то, чего они так искали. Маджима крайне умело закрывает почти все проблемы основного сюжета, или смещает с них фокус, позволяя увидеть нечто иное. Он использует лишь один набор инструментов, закрывая потребности обоих.
Маджима является:
1) Другом. В отличие от Дате, который в отношениях с Кирю являются друг для друга “полезными помощниками”, Маджима предлагает настоящую, хоть и необычную дружбу. Яркая химия между персонажами очевидна, глубина взаимодействия и искренняя инициатива от обоих превращает их связь в увлекательный ситком с нотками тоски, в котором хочется участвовать.
2) Антагонистом. Маджима — антипод Кирю. Если протагонист пользуется возможностями и плывет по течению для решения своих проблема, то Маджима их создаёт. Он диктует свои условия. Из-за этого Маджима является "врагом" не сколько Кирю, а именно всей Kiwami, ее сути, перемешанной со старым и новым. Маджима существует вне ее границ.
3) Мотиватором, за которым игрок идёт сам. Если ты начинаешь замечать превращение появлений Маджимы во что-то наподобии гринда, то на контрасте с остальной игрой это почти не ощущается. Даже сохраняя слабые места боёвки, они не ощущаются критично. Маджима на фундаментальном уровне даёт честный и интересный опыт.
4) Живым фоном, с чем не справляются персонажи второго плана и даже побочные квесты, но отлично реализует Маджима. Одно его существование за кадром делает Камурочё теплым и приятным, не оставляя игрока одного и даря ему одну постоянную связь с человеком, который только и рад возвращаться снова и снова.
Не важно, был ли этот результат намеренным, или всё случилось само по себе, когда разработчики хотели быстро и эффективно залатать все досягаемые дыры. Важно то, что этот самый результат есть и влияет на всю остальную игру.
Не будь реальной глубины, не было бы и системы.
Если станет достоверно ясно, что разработчики просто впопыхах делали Majima Everywhere для заполнения пустоты, то это вознесет для меня Маджиму на совершенно иной уровень.
Создавать что-то как “заплатку”, а получить то, что умещается почти в 12000 слов фанатского разбора является той вещью, которую мы могли и не получить при других обстоятельствах, но всё же до нас она снизошла из пекла сжатых сроков и сплошных противоречий.
Именно поэтому, когда в конце Маджима перестаёт за нами наблюдать 24/7 со словами о том, что мы больше не нуждаемся в поддержке, то остаётся лишь грусть и тоска по этой яркой фигуре.
Majima Everywhere из простого фан-сервиса превращается в нечто поистине уникальное, способное вызвать у таких впечатлительных, как я, чувство радости.
Yakuza Kiwami является для меня игрой о болезненном прощании с прошлым. В отличие от Zero, которая пропитана какой-то неудержимой молодостью, Kiwami ощущается тоскливой и печальной, и не важно вследствии каких ошибок, случайнойстей или осознанных решений формируется такой образ. От этого печаль никуда не девается.
Игра непреднамеренно заставляет игрока проживать социальную изоляцию Кирю. Сколько бы добрых и отзывчивых людей не окружало протагониста в игре, она не может избавить от ощущения, что Кирю со всеми находится на определённой дистанции, за которую ни в коем случае не заступает.
В такой перспективе Маджима — спаситель для Кирю и игрока. Он нажимает на спусковой крючок жизни окружающего мира. Majima Everywhere превращается из простой системы в интерактивную иллюстрацию человеческий отношений.
Это создаёт интересный парадокс: сердце игры это необязательная Majima Everywhere, а филлер — основной сюжет. Не ради криминальной боевой драмы стоит знакомиться с Kiwami, а ради сквозного набора повседневных ситуаций. В кризисе игра почти всегда превращает персонажей в актёров, отыгрывающих свою роль, а в быте вне сюжета никто ничего не играет: Маджима и Кирю живут, хоть и своеобразно, но по настоящему.
Наверняка всё это родилось вопреки всем ограничением во время разработки. Но именно эти непреднамеренные решения превратили Kiwami в историю о дружбе двух травмированных людей, находящих в друг друге то, чего им сильно не хватает в окружающих их мирах. Горо Маджима является антагонистом не сколько самого Кирю, а всей Kiwami — он существует против всех противоречивых компромиссов и общей сдержанности игры. Kiwami на одной стороне, Маджима на другом берегу.
Под конец текста я припас одну малозаметную, но очень интересную деталь. В Yakuza Zero за Кирю можно сходить в караоке и спеть песню “Bakamitai”. На последних куплетах появится вставка, где Кирю выпивает стакан спиртного и смотрит на фотографию с детским домом, в котором протагонист вырос вместе с Нишики.
Кирю смотрит в прошлое, в тот период жизни, когда всё было просто и понятно. Он был окружен самыми близкими людьми вплоть до начала Kiwami.
После выхода из тюрьмы, если в караоке начать петь эту же песню, то фотография будет уже о другом периоде жизни и… Это, неожиданно, игра в кольцевые гонки из Zero. На фото изображен он и Ракета ("Fighter"). Казалось бы, неужели этот чудак из среды кольцевых гонок важнее Нишики?
Не думаю. Просто разрыв с Нишики является одним из самых травмирующих опытов в его жизни. Ему больно думать о брате, о счастливом прошлом времени, проведенном с ним. Потому он замещает ностальгию по давней связи на воспоминание о том времени, когда он мог, находясь даже в самом эпицентре хаоса, быть “быстрейшим” в Камурочё.
Кирю не отворачивается от Нишики, просто он, осознанно или нет, меняет свои приоритеты, пытается жить дальше. Одному бы ему это давалось с крайней натяжкой. Потому Кирю и нуждается в Маджиме.
Игра через экран монитора позволила мне почувствовать искреннюю и своеобразную силу настоящей дружбы.