Что не так с боевой системой Россомахи?

Не буду поливать эту игру говном — этого в сети и без меня хватает, но все 12 часов игры меня не покидало ощущение, что самое ключевое, чего мы ждём от нашего немногословного угрюмого героя (который, правда, в этой игре не затыкается ни на минуту и делает глазки кота из Шрека) лежало где-то рядом и было просто упущено.

Я считаю, что ключевая особенность Логана в разных источниках — борьба с внутренним зверем, конфликт ид и суперэго, инь и янь, если хотите, в общем, красивый и понятный дуализм, который стоило бы выразить в геймплее.

Начну с системы здоровья, потому что она ключевая: мы — бессмертны. И в отличие от других игр с де-факто бессмертием, наша ситуация подкреплена лором.

Это делает всю привычную систему здоровья абсолютно бессмысленной и даже вредной: мы сползаем в ноль, поднатуживаемся, отрегениваемся и снова огурцом, это смотрится потешно и бьёт по динамике боя.

А вот чего ждёт игрок от ГГ: превозмогания и наплевательского отношения к своему здоровью
А вот чего ждёт игрок от ГГ: превозмогания и наплевательского отношения к своему здоровью

Вместо убогой шкалы ХП Россомахе нужна шкала ярости — но не та, что есть в игре, работающая как мана-бар, а ДУАЛЬНАЯ, отражающая текущий баланс между холодным расчётом и застилающей глаза яростью.
Эти два состояния могли бы давать игроку два различных геймплея (а их сочетания — комбинаторный взрыв игровых ситуаций):

- Спокойный Россомаха — расчётливый хищник в тенях, молнией прыгающий от врага к врагу и ваншотающий одним точным движением. Это был бы условный "стелс" геймплей, но без набившего оскомину лазанья по кустам и прыганья сверху: стелс не прерывается автоматически когда тебя заметили и забили тревогу, поди тебя поймай ещё.

- Озверевший же Логан, наоборот, бросается в толпу, машет когтями во все стороны и нарезает врагов на паштет: тут конечно очень важно было бы добавить в игру нормалную модель повреждений, а не то залитое кетчупом говно, что мы получили.

Итого игрок получает два совмещающихся мувсета, каждый из которых можно развивать независимо как вне боя (прокачка), так и в бою (чем глубже уходишь в одну из сторон, тем больше получаешь преимуществ этой стороны и её же недостатков).

Получение урона, соответственно, озверяло бы Логана сильнее — так что играющим от условного стелса нужно было бы уворачиваться от атак и аккуратно атаковать.

Играющие же в берсерка, наоборот, втанковывали бы урон и избегали бы действий, "успокаивающих" ГГ.

Можно придумать интересные варианты и для "промежуточного", балансного билда.

Но самая интересная мета эмёрджится из этого в нарративе: наше поведение в бою (а так же путь прокачки вне боя) могло бы влиять на развитие персонажа, его поведение и выборы в сюжетных сценах: ведь мы "чистый лист", который пытается вспомнить и осознать себя.

Более того: наше поведение могло бы влиять и на Джин, которая нахваталась бы от нас дурного (или нет) и тоже могла бы вести себя по-разному как в бою, так и в кат-сценах.

И даже на врагов это можно было бы распространить: у нас есть россомахо-подобные Юрико и Саблезуб, которые как раз-таки очень хорошо ложатся на эти два архетипа, и бой с ними мог бы происходить иначе и открывать иные сюжетные повороты при правильном поведении: например, Юрико нужно было бы выводить из равновесия шквалом атак, а не пытаться соревноваться с ней в скорости; а Саблезуба — наоборот, "успокивать", подрезая ему лапки. В кастцене с ним уже даже есть намёк на возможное примирение.

В общем, боёвка в игре могла бы быть гораздо интереснее, давать игроку возможность самовыражаться и даже принимать решения через геймплей, а не через выбор вариантов в диалогах, создавая глубокую эмпатическую связь с ГГ — а это то, что обычно отличает хорошие игры от всего остального.

1133
77