Довольно распространенный вариант — это пластиковая защелка в верхней части разъёма, которая идёт по всей его длине (обычно цвет пластика отличается). Достаточно аккуратно поддеть её ногтём или чем-то тонким чтобы она встала вертикально и можно вытаскивать шлейф.
Как-то данные из статьи не очень соответствуют описанию на сайте.
Ландшафты до 256K
С помощью Gaea вы можете создавать и управлять ландшафтами в таком масштабе, который ранее был доступен только для спутников и военных симуляций. С поддержкой до 65 миллиардов пикселей вы можете моделировать целые страны в сверхвысоком разрешении. Независимо от того, создаёте ли вы обширные открытые пространства с разрешением 1 метр на пиксель или плотную городскую среду с детализацией на уровне дрона — 10 сантиметров — вы управляете объёмом данных, достаточным для формирования более 6500 квадратных километров (больше, чем округ Лос-Анджелес) с впечатляющей точностью.
Изоляция регионов и построение регионов в более высоком разрешении
Регионы позволяют взять часть вашего ландшафта и увеличить его разрешение. Например, вы можете взять 1/6 ландшафта размером 8192 × 8192 и увеличить Region до 8192 × 8192 — что делает его почти в 6 раз детализированней по плотности пикселей. Такой подход очень полезен для изоляции областей, которые имеют более важное значение.
Общий ландшафт и изолированные регионы создаются через процедурный граф, поэтому изменение одного приводит к автоматическому изменению другого. Это позволяет сохранять обе версии в синхронизированном состоянии.
Высокопроизводительные Hybrid Builds
Hybrid Builds обеспечивают систему построения с разделением на блоки (bucket build system), которая работает в пределах объёма вашей оперативной памяти (RAM) и разбивает ландшафт на более мелкие части для ускоренной обработки. Эта система похожа на tiled build, но при этом она не страдает от типичных проблем «маленьких тайлов» — например, некорректного формирования эрозии (Erosion). Для большинства ландшафтов это отличный способ генерировать данные до 16K, используя ресурсы, необходимые лишь для 2K или 4K.
Постройте бесконечные вариации
Mutations в Gaea не просто рандомизируют форму — они создают согласованное разнообразие, не изменяя характер ландшафта.
Это особенно полезно для таких областей как concept art, game level design или VFX production, когда нужно получить множество правдоподобных вариантов ландшафта без ручной настройки каждого. С помощью Mutations вы можете сохранять единый общий стиль или структуру, добавляя при этом естественные вариации, делая ваш рабочий процесс быстрее, гибче и богаче с творческой точки зрения.
Топологически оптимизированные меши
Adaptive Tris использует наш продвинутый алгоритм «Sophia» для генерации высоко оптимизированных ландшафтных мешей.
Он анализирует исходный ландшафт и интеллектуально подразделяет только те области, где это необходимо. Таким образом он создаёт чистую и эффективную топологию которая сохраняет детали и устраняет избыточность. Конечный результат — это меши более высокого качества с существенно меньшим количеством полигонов по сравнению с традиционными методами, основанными на сетке. Типичные сцены показывают снижение количества полигонов на 20–40 %, а ландшафты с обширными плоскими областями — до 80 %, что делает экспортируемые данные более компактными, быстрыми при рендере. Adaptive Tris LODs менее подвержены заметному «поппингу», так как топология сохраняет точное сходство с силуэтом на всех уровнях детализации.
Универсальный экспорт
Gaea делает экспорт ассетов простым для любого основного CG приложения или игрового движка.
Вы можете без труда сохранять результаты своей работы во всех распространённых форматах:
32-битные, 16-битные и 8-битные карты, включая OpenEXR, TIFF, PNG и RAW
Доступные 3D-форматы — OBJ, FBX, DAE и GLTF (а также point clouds в форматах PLY или XYZ)
Вне зависимости от того, для каких целей вы создаёте своё окружение (кино или геймдев) — Gaea гарантирует, что ваши ассеты будут готовы для любого пайплайна.
Point Clouds
Новые функции симуляции Tree и Debris требуют корректного экспорта сложных данных. Теперь Gaea поддерживает экспорт point clouds в форматы PLY и XYZ, что позволяет точно сохранять информацию о размещении объектов. Вы можете использовать эти point clouds для генерации экосистем, разбрасывания обломков и других продвинутых подходах, в программах типа Houdini или системе PCG в Unreal, делая ваши миры богаче, реалистичнее и проще в управлении с художественной точки зрения.
Сложные PBR карты
Gaea Data и Geology Maps позволяют легко извлекать или генерировать информацию, аналогичную PBR, необходимую для создания реалистичных материалов. Всего за несколько шагов вы можете создать карты блеска (shininess), шероховатости (roughness), рельефа (bump), микродисплейсмента (micro-displacement), нормалей детализации (detail normals) и многого другого — готовых к использованию в любом современном пакете рендеринга или игровом движке. Эти карты позволяют вам точно управлять свойствами поверхности, добавляя правдоподобное старение, износ, следы погодных явлений и мельчайшие детали, которые превращают ваши ландшафты из плоских и искусственных в по-настоящему живые.
Если ты набираешь текст ручками или хотя бы редактируешь его, у тебя никогда не будет такой дичи в соседних предложениях.
“во что поиграть”; "охоту за скрытыми-шедеврами"
Ну, нейронка очень сильно палится неоднородностью оформления. Например, вот конкретно в этой статье:
“во что поиграть”; "охоту за скрытыми-шедеврами"
Если человек пишет текст сам, у него никогда не будет такой ситуации, когда стиль кавычек отличается (и это буквально в соседних предложениях). Плюс нейронки прям любят спамить длинным тире —.
Если говорить о сайтах для проверки на нейротекст, то они почти не анализируют стиль, а смотрят на наличие спецсиволов.
Проблема в том, что если человек привык оформлять свои тексты нормально, а значит пользуется типографской раскладкой осознанно и часто использует знаки типа — « » ≠ ° → ↔ текст автоматически записывается в нейро.
Я тут ради эксперимена прогнал кучу текстов, ещё из тех времен когда нейросетей не существовало. Так вот, практически все тексты со сложной структурой или спецсимволами в оформлении, распознаются как нейротексты (с вероятностью от 40-98%). В то время как текст скопированный напрямую из ChatGPT может на том же ресурсе иметь всего 4%.
Иными словами, чтобы на DTF тебя не заподозрили в использовании нейросетей, тебе нужно писать как тупой ублюдок. Сплошной стеной, без знаков препинания .
Так это вообще легко решается. На самом деле, после аварии (в финале первой части) Доминик впадает в кому, и всё что происходит с ним с 4 по 10 часть — это его галлюцинации.
Спустя 20 лет он приходит в себя на больничной койке с огромным пузом и атрофированными мышцами. Врачи запрещают ему гонять, но Вин Бензин превозмогает и возвращается на улицы Лос-Анджелеса.
Плюсы:
Копеечный бюджет
Возвращение в Лос-Анджелес
Можно убрать вообще ВСЕХ актёров
Возможность оправдать весь тот бред с физикой и то что его ребенок меняет цвет кожи от фильма к фильму.
Камерная драма в стиле «Рестлера» с Микки Рурком — потенциальный Оскар (Вин Дизель драматично умирает на финишной прямой, переборщив с закисью азота).
Ни на что не намекаю но игра распродалась более чем миллионом копийОна распродалась более чем миллионом копий только к апрелю 2009 и то, по всему миру.
В США, к концу 2000 было продано 138 840 копий, что нормально для жанра, но это довольно средний результат.
Например Rainbow Six в 1998 прмиерно за тот же период продалась в 218 183 копий.
Я уже не говорю о чём-то реально популярном типа Half-Life (который к концу 2004 имел 8 миллионов копий).
Ну, франшиза может и заслуживает лучшего, а вот «фанаты» получили именно, что по заслугам. Когда вышла первая часть, в неё играло полтора землекопа, и по сути она нахрен никому не была нужна... и это не только РФ касается.
Если бы не талантливые разработчики из Eidos Montreal, франшиза так бы и оставалась где-то на задворках видеоигровой истории.
Когда вышел MD, большинство предпочло оскорбиться наличием внутриигрового магазина и короткой сюжеткой. Потом, конечно, спустя пару лет, прикупив игру на распродажах, все стали строчить лонги и снимать видосики о том, какая игра на самом деле классная. Только толку-то? Поезд уже уехал.
Что касается ремейка, то сейчас никто в здравом уме не будет вкладываться в ремейк такого крупного проекта.
Проблема в том, что у первого Deus Ex дизайн-код по сути отсутствует. Вот, предположим, что HR и MD никогда не выходили. Что, кроме ключевого арта с обложки, эмблемы из меню и мемного образа JC в очках, вы можете вспомнить? Ну ОК. Воссоздали мы Остров Свободы во всех деталях и добавили немного элементов киберпанка. Дальше что? Там буквально всё нужно продумывать и делать с нуля (или даже с -1 уровня). При этом нужно делать что-то отличное (в визуальном плане) от HR и MD или хотя бы грамотно развить.
Первый шутер который увидел в гостях и немного поиграл был Doom 2. А вот первый шутер уже на собственном ПК был Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith. Это было просто нечто. Полноценные катсцены, зарубы повстанцев и штурмовиков, все кричат и стреляют друг в друга, кругом всё взрывается. Проносятся истребители тут же из-за угла на тебя прут шагоходы. Всё это под знакомые оркестровые мотивы. Куча оружия с разными режимами плюс лазерный меч. Большие уровни с загадками и головоломками. Прокачка разных веток силы, типа супер прыжка/лечения/ускорения и т.д.
Уже потом пошли Quake 2, SIN, Turok 2, Delta Force 2, Half-Life, Blood 2, Soldier of Fortune, и тактики типа SWAT 3, Rainbow Six, Ghost Recon, Project IGI, Operation Flashpoint.
Если рассматривать как быстрый концепт, то вполне неплохо получилось.
После 6 часов моделирования в шлеме голова не болит?
Как по мне, у всех этих воксельных/SDF моделлеров основная пробелма в том, что чтобы получить чистый и ровный результат надо прилагать какие-то нечеловеческие усилия. Сколько видео не смотрел, практически везде всё «вкривь и вкось» выходит и потом автор концепт ретопит/перемодилвает с нуля и это по сути двойная работа. Такие вещи в Fusion и Plasticity делаются быстрей и проще. Хотя... тут конечно дело вкуса и личных предпочтений.
Ну, если ты не уверен на 100% что плата сухая и торопиться некуда можно просто оставить планшет в разобранном состоянии на сутки. Если не хочется ждать, можно ускорить процесс с помощью фена (только аккуратно и без фанатизма). Главное, помимо самой платы не забудь хорошенько проверить и просушить сам корпус/кнопки и остальные места куда попала вода, т.к. она часто затекает в разные полости.