ну и нафиг это тогда было публиковать?Вот скажи, ты в интернете первый день? Зачем люди вообще что-то выкладывают в сеть?
Очевидно же — чтобы зафиксировать прогресс разработки, собрать реакции и фидбэк, оценить степень заинтересованности.
Где скачать и как себе установить так же?Если коротко — нигде. Публичный релиз не планируется (по крайней мере в ближайшее время).
В сети вроде как пишут, что этот AI-ретоп больше для персонажки с animation-ready топологей. Но, если мы говорим о реалистичных персонажах, то там топология тела и лица не меняется годами (только плотность сетки варьируется) и всё что вам нужно — это сделать правильную топологию один раз и потом трансферить её с незначительной подстройкой.
Как насчёт одежды и уникальных хардсёрф элементов? Вот на их AI-ретоп было бы интересно посмотреть. А так накидывать гайдлайны и ретопить по ним можно и в зебре с топоганом.
Чернокнижника никто не вспомнил.
Эти правки и скрипты я делал под версию 25.2.5 (последняя из народных). На более ранних не тестировал. В целом всё что связанно с шрифтами и стилями, я думаю актуально и для старых версий. Насчёт хоткеев для маткапов не уверен (т.к. в последней версии этот элемент интерфейса довольно сильно переработали, но скорее всего это реализуемо.)
Пожалуй, самый подробный гайд на эту тему для UE (есть версия на русском).
https://github.com/Allar/ue5-style-guide
Как-то данные из статьи не очень соответствуют описанию на сайте.
Ландшафты до 256K
С помощью Gaea вы можете создавать и управлять ландшафтами в таком масштабе, который ранее был доступен только для спутников и военных симуляций. С поддержкой до 65 миллиардов пикселей вы можете моделировать целые страны в сверхвысоком разрешении. Независимо от того, создаёте ли вы обширные открытые пространства с разрешением 1 метр на пиксель или плотную городскую среду с детализацией на уровне дрона — 10 сантиметров — вы управляете объёмом данных, достаточным для формирования более 6500 квадратных километров (больше, чем округ Лос-Анджелес) с впечатляющей точностью.
Изоляция регионов и построение регионов в более высоком разрешении
Регионы позволяют взять часть вашего ландшафта и увеличить его разрешение. Например, вы можете взять 1/6 ландшафта размером 8192 × 8192 и увеличить Region до 8192 × 8192 — что делает его почти в 6 раз детализированней по плотности пикселей. Такой подход очень полезен для изоляции областей, которые имеют более важное значение.
Общий ландшафт и изолированные регионы создаются через процедурный граф, поэтому изменение одного приводит к автоматическому изменению другого. Это позволяет сохранять обе версии в синхронизированном состоянии.
Высокопроизводительные Hybrid Builds
Hybrid Builds обеспечивают систему построения с разделением на блоки (bucket build system), которая работает в пределах объёма вашей оперативной памяти (RAM) и разбивает ландшафт на более мелкие части для ускоренной обработки. Эта система похожа на tiled build, но при этом она не страдает от типичных проблем «маленьких тайлов» — например, некорректного формирования эрозии (Erosion). Для большинства ландшафтов это отличный способ генерировать данные до 16K, используя ресурсы, необходимые лишь для 2K или 4K.
Постройте бесконечные вариации
Mutations в Gaea не просто рандомизируют форму — они создают согласованное разнообразие, не изменяя характер ландшафта.
Это особенно полезно для таких областей как concept art, game level design или VFX production, когда нужно получить множество правдоподобных вариантов ландшафта без ручной настройки каждого. С помощью Mutations вы можете сохранять единый общий стиль или структуру, добавляя при этом естественные вариации, делая ваш рабочий процесс быстрее, гибче и богаче с творческой точки зрения.
Топологически оптимизированные меши
Adaptive Tris использует наш продвинутый алгоритм «Sophia» для генерации высоко оптимизированных ландшафтных мешей.
Он анализирует исходный ландшафт и интеллектуально подразделяет только те области, где это необходимо. Таким образом он создаёт чистую и эффективную топологию которая сохраняет детали и устраняет избыточность. Конечный результат — это меши более высокого качества с существенно меньшим количеством полигонов по сравнению с традиционными методами, основанными на сетке. Типичные сцены показывают снижение количества полигонов на 20–40 %, а ландшафты с обширными плоскими областями — до 80 %, что делает экспортируемые данные более компактными, быстрыми при рендере. Adaptive Tris LODs менее подвержены заметному «поппингу», так как топология сохраняет точное сходство с силуэтом на всех уровнях детализации.
Универсальный экспорт
Gaea делает экспорт ассетов простым для любого основного CG приложения или игрового движка.
Вы можете без труда сохранять результаты своей работы во всех распространённых форматах:
32-битные, 16-битные и 8-битные карты, включая OpenEXR, TIFF, PNG и RAW
Доступные 3D-форматы — OBJ, FBX, DAE и GLTF (а также point clouds в форматах PLY или XYZ)
Вне зависимости от того, для каких целей вы создаёте своё окружение (кино или геймдев) — Gaea гарантирует, что ваши ассеты будут готовы для любого пайплайна.
Point Clouds
Новые функции симуляции Tree и Debris требуют корректного экспорта сложных данных. Теперь Gaea поддерживает экспорт point clouds в форматы PLY и XYZ, что позволяет точно сохранять информацию о размещении объектов. Вы можете использовать эти point clouds для генерации экосистем, разбрасывания обломков и других продвинутых подходах, в программах типа Houdini или системе PCG в Unreal, делая ваши миры богаче, реалистичнее и проще в управлении с художественной точки зрения.
Сложные PBR карты
Gaea Data и Geology Maps позволяют легко извлекать или генерировать информацию, аналогичную PBR, необходимую для создания реалистичных материалов. Всего за несколько шагов вы можете создать карты блеска (shininess), шероховатости (roughness), рельефа (bump), микродисплейсмента (micro-displacement), нормалей детализации (detail normals) и многого другого — готовых к использованию в любом современном пакете рендеринга или игровом движке. Эти карты позволяют вам точно управлять свойствами поверхности, добавляя правдоподобное старение, износ, следы погодных явлений и мельчайшие детали, которые превращают ваши ландшафты из плоских и искусственных в по-настоящему живые.
Если ты набираешь текст ручками или хотя бы редактируешь его, у тебя никогда не будет такой дичи в соседних предложениях.
“во что поиграть”; "охоту за скрытыми-шедеврами"
Пока это выглядит как момент "посмотрите как у меня всё круто".Да, это именно он и есть.
Вот если бы ты сборку выложилЭто что-то в стиле бесцельного альтруизма. А мне больше нравится здоровый прагматизм. Суть в том, что часть функций там реализована обходными путями, которые могут не понравится ребятам из Adobe. Как ни странно, но многим разработчикам не нравится когда их софт начинают улучшапть в обход официального API.
за что мне радоваться, за тебя персонально?Радоваться не надо — это бессмысленное и противоестественное занятие. Но, как вариант, можешь вдохновиться и реализовать свой собственный вариант показанных скриптов.