Ну, нейронка очень сильно палится неоднородностью оформления. Например, вот конкретно в этой статье:
“во что поиграть”; "охоту за скрытыми-шедеврами"
Если человек пишет текст сам, у него никогда не будет такой ситуации, когда стиль кавычек отличается (и это буквально в соседних предложениях). Плюс нейронки прям любят спамить длинным тире —.
Если говорить о сайтах для проверки на нейротекст, то они почти не анализируют стиль, а смотрят на наличие спецсиволов.
Проблема в том, что если человек привык оформлять свои тексты нормально, а значит пользуется типографской раскладкой осознанно и часто использует знаки типа — « » ≠ ° → ↔ текст автоматически записывается в нейро.
Я тут ради эксперимена прогнал кучу текстов, ещё из тех времен когда нейросетей не существовало. Так вот, практически все тексты со сложной структурой или спецсимволами в оформлении, распознаются как нейротексты (с вероятностью от 40-98%). В то время как текст скопированный напрямую из ChatGPT может на том же ресурсе иметь всего 4%.
Иными словами, чтобы на DTF тебя не заподозрили в использовании нейросетей, тебе нужно писать как тупой ублюдок. Сплошной стеной, без знаков препинания .
Так это вообще легко решается. На самом деле, после аварии (в финале первой части) Доминик впадает в кому, и всё что происходит с ним с 4 по 10 часть — это его галлюцинации.
Спустя 20 лет он приходит в себя на больничной койке с огромным пузом и атрофированными мышцами. Врачи запрещают ему гонять, но Вин Бензин превозмогает и возвращается на улицы Лос-Анджелеса.
Плюсы:
Копеечный бюджет
Возвращение в Лос-Анджелес
Можно убрать вообще ВСЕХ актёров
Возможность оправдать весь тот бред с физикой и то что его ребенок меняет цвет кожи от фильма к фильму.
Камерная драма в стиле «Рестлера» с Микки Рурком — потенциальный Оскар (Вин Дизель драматично умирает на финишной прямой, переборщив с закисью азота).
Ни на что не намекаю но игра распродалась более чем миллионом копийОна распродалась более чем миллионом копий только к апрелю 2009 и то, по всему миру.
В США, к концу 2000 было продано 138 840 копий, что нормально для жанра, но это довольно средний результат.
Например Rainbow Six в 1998 прмиерно за тот же период продалась в 218 183 копий.
Я уже не говорю о чём-то реально популярном типа Half-Life (который к концу 2004 имел 8 миллионов копий).
Ну, франшиза может и заслуживает лучшего, а вот «фанаты» получили именно, что по заслугам. Когда вышла первая часть, в неё играло полтора землекопа, и по сути она нахрен никому не была нужна... и это не только РФ касается.
Если бы не талантливые разработчики из Eidos Montreal, франшиза так бы и оставалась где-то на задворках видеоигровой истории.
Когда вышел MD, большинство предпочло оскорбиться наличием внутриигрового магазина и короткой сюжеткой. Потом, конечно, спустя пару лет, прикупив игру на распродажах, все стали строчить лонги и снимать видосики о том, какая игра на самом деле классная. Только толку-то? Поезд уже уехал.
Что касается ремейка, то сейчас никто в здравом уме не будет вкладываться в ремейк такого крупного проекта.
Проблема в том, что у первого Deus Ex дизайн-код по сути отсутствует. Вот, предположим, что HR и MD никогда не выходили. Что, кроме ключевого арта с обложки, эмблемы из меню и мемного образа JC в очках, вы можете вспомнить? Ну ОК. Воссоздали мы Остров Свободы во всех деталях и добавили немного элементов киберпанка. Дальше что? Там буквально всё нужно продумывать и делать с нуля (или даже с -1 уровня). При этом нужно делать что-то отличное (в визуальном плане) от HR и MD или хотя бы грамотно развить.
Первый шутер который увидел в гостях и немного поиграл был Doom 2. А вот первый шутер уже на собственном ПК был Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith. Это было просто нечто. Полноценные катсцены, зарубы повстанцев и штурмовиков, все кричат и стреляют друг в друга, кругом всё взрывается. Проносятся истребители тут же из-за угла на тебя прут шагоходы. Всё это под знакомые оркестровые мотивы. Куча оружия с разными режимами плюс лазерный меч. Большие уровни с загадками и головоломками. Прокачка разных веток силы, типа супер прыжка/лечения/ускорения и т.д.
Уже потом пошли Quake 2, SIN, Turok 2, Delta Force 2, Half-Life, Blood 2, Soldier of Fortune, и тактики типа SWAT 3, Rainbow Six, Ghost Recon, Project IGI, Operation Flashpoint.
Если рассматривать как быстрый концепт, то вполне неплохо получилось.
После 6 часов моделирования в шлеме голова не болит?
Как по мне, у всех этих воксельных/SDF моделлеров основная пробелма в том, что чтобы получить чистый и ровный результат надо прилагать какие-то нечеловеческие усилия. Сколько видео не смотрел, практически везде всё «вкривь и вкось» выходит и потом автор концепт ретопит/перемодилвает с нуля и это по сути двойная работа. Такие вещи в Fusion и Plasticity делаются быстрей и проще. Хотя... тут конечно дело вкуса и личных предпочтений.
Unreal первый был в то время на остриеUnreal может и был, а вот Deus Ex на момент выхода выглядел уже устаревшим, особенно в плане детализации уровней. Там буквально ни одна локация в память не врезается.
Если брать игры того времени то Solder of Fortune выглядел намного атмосферней + эффектно отрывающиеся части тела. В No One Lives Forever картинка тоже выглядела намного сочней и разнообразней. Да даже SIN 1998 местами выглядел интересней чем первый Deus Ex.
Ну а когда через год стали выходить хиты типа Max Payne, то Deus стал и вовсе восприниматься как прошлый век.
Если ты про внутреннюю форму колеса, то оно таким и должно быть, т.к. составное.
Поймали три брата Джинна в бутылке. и решили рыбку отпустить.
Ты случаем не разработчик этого движка?
Если ты набираешь текст ручками или хотя бы редактируешь его, у тебя никогда не будет такой дичи в соседних предложениях.
“во что поиграть”; "охоту за скрытыми-шедеврами"