Squadron 42 всё так же планируют выпустить в 2026 году. Письмо от святого Криса, славься род его!

Squadron 42 всё так же планируют выпустить в 2026 году. Письмо от святого Криса, славься род его!

Подводя итоги 2025 года, я хочу на мгновение остановиться и оглянуться на прошедший год и на то, что он значил для всех нас.

2025 год стал Годом играбельности для Star Citizen. Это был год, когда в игру играло больше людей, чем когда-либо прежде, и когда времени во вселенной ’verse было проведено больше, чем в любой другой момент за всю нашу историю. Этот импульс возник не случайно. Он стал результатом целенаправленной работы по улучшению качества жизни игроков, производительности и стабильности, а также по тому, чтобы игровой процесс стал более увлекательным и к которому хотелось возвращаться снова и снова.

Мы начали этот год с двух чётких целей как компания: улучшить стабильность и качество жизни в Star Citizen, продолжая при этом регулярно выпускать контент-обновления, а также продвинуть Squadron 42 к стадии беты и релизу в 2026 году.

С радостью могу сказать, что по обоим направлениям мы добились серьёзного прогресса.

STAR CITIZEN

Со стороны Star Citizen 2025 год стал периодом, когда сошлось воедино сразу несколько ключевых элементов. За один год мы выпустили не одну, а сразу две звёздные системы, вернули любимую многими посадочную зону Левски и добавили новые локации по всей вселенной ’verse, открыв ещё больше пространства для исследования и игры.

Ключевой технологией, сделавшей всё это возможным, стал Server Meshing. С выходом версии 4.0.1 в Live-окружение 28 января мы перешли к более масштабной, производительной и стабильной вселенной. И хотя на старте возникли некоторые сложности с устаревшими системами — такими как лифты и система управления воздушным движением, созданные задолго до появления концепции Server Meshing, — сама технология Server Meshing с самого начала работала безупречно. Это является прямым доказательством качества архитектуры и реализации, проделанной командами Network, Backend, Engine и Gameplay.

Каждый день система обслуживает десятки тысяч игроков, одновременно находящихся в общих инстансах численностью до семисот человек. Для проекта, который симулирует мир с таким уровнем детализации, в таких масштабах, одновременно от первого и третьего лица, — это по-настоящему поразительное достижение. Большинство других многопользовательских игр ограничиваются 50–100 игроками в значительно более замкнутом пространстве, чем то, которое доступно для исследования в Star Citizen. А MMO с большим количеством игроков в одном инстансе не симулируют и не отрисовывают мир на том уровне глубины, который реализован у нас.

Теперь, когда управление нашей огромной вселенной распределено между несколькими серверами, производительность каждого отдельного сервера значительно выросла, что обеспечивает гораздо более качественный игровой опыт для всех вас. Более того, благодаря архитектуре с отдельным сервисом, отслеживающим состояние вселенной для всех серверов и клиентов, мы можем быстро восстанавливаться после сбоев клиента или сервера без потери вашего прогресса — а это огромное улучшение качества жизни игроков.

В этом году мы также выпустили больше миссионного контента и внутриигровых событий, чем когда-либо прежде. Это включало в себя масштабные моменты — такие как совместные операции против облучённого Apex Valakkar или встреча лицом к лицу с Yormandi, — а также более продолжительные сюжетные линии, которые добавили глубины и контекста вселенной ’verse.

Игровые окружения продолжили развиваться. Расширенные погодные эффекты и планетарные условия сделали локации более различимыми и атмосферными, а улучшения персонажей, взаимодействия игроков и ИИ обеспечили более интуитивный игровой опыт. Мы также расширили парк техники, представив 24 новых транспортных средства, параллельно продолжая улучшать корабли и наземную технику, которые уже находятся в ваших руках.

Всё это стало возможным благодаря существенно возросшему темпу разработки по сравнению с предыдущими годами. В 2025 году Star Citizen получил 11 крупных патчей, более 40 лайв-публикаций, 147 сборок PTU и несколько технологических превью. Такой темп позволил нам быстрее итеративно улучшать игру, оперативнее реагировать на отзывы и регулярно добавлять новый контент на протяжении всего года.

Мы завершили год внедрением системы Engineering в Star Citizen Alpha 4.5, добавив новые уровни взаимодействия, принятия решений и ответственности при управлении кораблём. Engineering — важный шаг на пути к более глубокой системной игре, которую я всегда стремился создать, где координация действий и роль экипажа действительно имеют значение. И хотя будущие системы — такие как физически корректные материалы и разрушения Maelstrom, более реалистичная система щитов с генераторами и эмиттерами, а также грядущая система крафта — ещё больше углубят Engineering, было важно внедрить эту механику уже сейчас, чтобы начать её оттачивать непосредственно в Live-окружении.

Наконец, в качестве «рождественского сюрприза» мы тихо выпустили экспериментальный VR-режим в Alpha 4.5. То, что начиналось как проект по инициативе энтузиастов, очень быстро привлекло внимание, а отклик от тех, кто уже успел его попробовать, оказался по-настоящему воодушевляющим.

Я давно считал, что Star Citizen естественным образом подходит для VR благодаря тому, как мы создаём наши миры. Мы физикализируем практически всё, сохраняя согласованность видов от первого и третьего лица в рамках одной общей вселенной. Такой подход требует больше усилий, но он делает опыт более приземлённым и реалистичным, а также наглядно демонстрирует ценность этих дизайнерских решений — так, как это способны сделать лишь немногие технологии.

Возможность воспринимать корабли, окружение и снаряжение в их реальном масштабе, с естественным движением и направленным звуком, добавляет уровень погружения, который сложно передать на традиционном экране. Все детали, которые мы вкладываем в окружение, объекты, корабли и экипировку, по-настоящему раскрываются, когда вы оказываетесь с ними лицом к лицу.

Это всё ещё ранний и экспериментальный этап, и нам предстоит многое улучшить. Необходимо продолжать дорабатывать диегетический интерфейс, чтобы он был комфортным и читаемым в VR, улучшить управление в FPS-режиме, чтобы ввод управлял телом персонажа, а не направлением взгляда, а также добавить более специализированную поддержку контроллеров. Все эти задачи решаемы, и мы с энтузиазмом готовы за них взяться.

Также стоит отметить, что новый VR-режим был бы невозможен без серьёзной работы над движком и графикой, которая ведётся за кулисами. Постоянные оптимизации со стороны нашей Core Technology Group и переход на Vulkan сыграли ключевую роль, и без этой работы, я не думаю, что VR смог бы работать настолько плавно уже в своей первой итерации.

Всё это, в сочетании с жёстким фокусом на исправлении ошибок и улучшении качества жизни игроков, сделало Star Citizen более увлекательным, стабильным и играбельным, чем когда-либо прежде.

И цифры это подтверждают!

В этом году мы зафиксировали рекордную вовлечённость: более 64 миллионов часов, проведённых в Star Citizen (против 48 миллионов в 2024 году). Были установлены новые рекорды по пиковому онлайну и количеству уникальных ежедневных пользователей, а также зафиксирован значительный рост по всем ключевым метрикам — включая увеличение среднего числа ежедневных игроков и среднего пикового онлайна на 40–60%. Мы также добились серьёзных улучшений в стабильности серверов: количество разрывов соединения сократилось на 57% на каждый миллион игровых часов по сравнению с 2024 годом.

2025 год действительно стал Годом играбельности для Star Citizen!

SQUADRON 42

Что касается Squadron 42, на протяжении всего 2025 года мы были сосредоточены на том, чтобы развить прогресс 2024 года и то, что показали на прошлогоднем CitizenCon, доведя игру до состояния content complete и закрыв оставшиеся ключевые задачи в рамках подготовки к бета-версии.

Все главы игры теперь полностью проходимы от начала и до конца, и мы регулярно проходим Squadron 42 сами. Это крупный проект продолжительностью более сорока часов, и с каждым разом становится всё очевиднее, насколько особенной окажется эта игра после завершения финальной полировки, оптимизации и исправления ошибок.

Большую роль в этом играет технология, которую мы создавали в CIG на протяжении многих лет. Возможность бесшовно переходить от передвижения пешком к управлению летательным аппаратом, свободно перемещаться внутри него, спускаться на планеты или перемещаться между звёздными системами — и всё это без загрузочных экранов — создаёт уровень погружения, который крайне сложно воспроизвести в других проектах. Именно сочетание детального взаимодействия вблизи и галактического масштаба лежит в основе уникальности Squadron 42.

Не менее важным является и качество самого контента. От сценария и захвата актёрской игры до персонажей, окружения, кораблей, освещения, звука, кат-сцен и дизайна — уровень внимания и заботы, вложенный во всю игру, вызывает у меня искреннюю гордость. В сочетании с глубоко интерактивными системами это формирует опыт, который по-настоящему затягивает в мир игры и не отпускает.

СООБЩЕСТВО

Больше всего для нас по-прежнему значит сообщество, которое выросло вместе с этим путешествием. Вы подарили нам своё время, делились своими взглядами и решили стать частью чего-то, что по-настоящему больше каждого из нас по отдельности. Это новое великое приключение, где миллионы единомышленников-исследователей живут среди звёзд, и мы не могли бы пожелать себе лучшую команду.

В течение года по всему миру прошло сотни мероприятий Bar Citizen, ставших местами, где рождались истории, завязывались дружбы и оживала общая страсть к этой вселенной. Нам посчастливилось лично посетить 24 таких события, и каждое из них напоминало нам о той заботе и креативности, которые вы привносите в это сообщество. Эти моменты действительно важны. Они помогают нам не забывать, ради чего мы делаем то, что делаем, и продолжают вдохновлять и мотивировать нас самым искренним образом.

Та же энергия ощущалась и в онлайне. В течение года вы организовывали гоночные события, совместные просмотры, социальные встречи и многое другое, объединяя людей вне зависимости от часовых поясов и континентов. CitizenCon Direct стал для нас особенно ярким моментом — десятки watch-party проходили по всему миру одновременно. Несмотря на расстояния между нами, ощущение было таким, будто мы стали ближе, чем когда-либо.

Спасибо вам за время, терпение и страсть, которыми вы продолжаете делиться с нами. Будь то участие в мероприятии, помощь в тестировании сборок на PTU, организация встреч или просто совместное проживание моментов во вселенной с другими игроками — именно вы находитесь в центре наших амбиций и именно благодаря вам всё это путешествие становится возможным.

ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ

Глядя вперёд, в 2026 год, наш фокус остаётся предельно ясным. Мы продолжим улучшать стабильность и глубину Star Citizen, одновременно расширяя и связывая ключевые системы, определяющие игровой процесс — от Engineering до Inventory, Crafting, социальных инструментов и других базовых механик — параллельно с дальнейшим расширением самой игровой вселенной.

Server Meshing станет динамическим, позволяя сетке перестраиваться в реальном времени в зависимости от активности игроков и нагрузки на серверы. Эта эволюция является фундаментом для поддержки масштабных групповых взаимодействий, которые мы всегда представляли, и позволит нам расширять вселенную ещё дальше. Наша цель — тысячи игроков в одном общем инстансе вселенной. Компоненты системы Server Meshing также используются для создания инстансных зон и сценариев, позволяя дизайнерам разрабатывать сбалансированный контент, который органично интегрируется в общий мир.

Расширяясь вовне, мы также углубляемся внутрь. Планеты Genesis представляют собой следующий этап развития планетарных технологий, предлагая захватывающие миры с существенно улучшенной графической детализацией и более плотными, динамически собираемыми биомами. Эти планеты формируются по законам природы — и замыслам наших дизайнеров — создавая экосистемы, которые ощущаются живыми и правдоподобными. В сочетании с локациями Starchitect по всей вселенной планеты Genesis обеспечат как глубину окружения, так и необходимую плотность геймплея. Поддерживать это будет новая система управления ИИ-популяцией, создающая обитателей, соответствующих локальной среде, и позволяющая реализовывать более сложные взаимодействия между агентами. Такой подход к созданию «живых» планет является ключевым для масштабирования игры до тех высот, к которым мы стремимся.

Мы также обновляем ключевые системы, которые сопровождают нас уже много лет. В рамках работы над восстановлением предметов системы Inventory, Insurance и межпатчевой сохранности прогресса получат значительные улучшения. Основной упор делается на упрощение взаимодействия с вашим имуществом, а также на повышение стабильности и скорости работы этих систем в целом. Это неотъемлемые элементы любого MMO-опыта, и их корректная реализация имеет принципиальное значение.

Что касается Squadron 42, нашим приоритетом остаются качество и финальная полировка по мере движения к бета-версии и релизу. Мы уверены в выбранном направлении и полностью сосредоточены на выпуске игры. Мы знаем, что многие из вас с нетерпением ждут возможности сыграть, и с нетерпением ждём момента, когда сможем передать её в ваши руки. Мы не планируем долгую и растянутую маркетинговую кампанию — мы уже сделали немало трейлеров и геймплейных показов. Когда придёт время, вы (и весь игровой мир) услышите о нас гораздо больше.

Спасибо вам за то, что продолжаете делиться с нами своим временем, отзывами и страстью к этой вселенной. Star Citizen и Squadron 42 существуют благодаря вам — и это то, что я никогда не буду воспринимать как должное.

От имени всей команды Cloud Imperium Games желаем вам счастливых праздников и отличного начала нового года.

3
2
6 комментариев