Очень грустно, что игра то технически выполнена достойно. Речь даже не про геймдизайн, а про модельки, анимации, интерфейсы, и код который всем этим управляет. То есть дизайнеры, художники, моделеры и программисты не зря ели свой хлеб, и никаких вопросов к ним быть не может, игра выглядит как то, над чем действительно работали. Да, без великих откровений в визуале, да, без сумасшедшей оптимизации - но люди как минимум свою работу сделали.
Но геймдизайн, концепция - то за что отвечают руководящие должности - просто не выдерживает ниакой критики. В этом плане мне действительно жаль работяг, которые просто сделали свое дело. По хорошему все было бы ясно еще на первых прототипах, будь в коллективе больше скажем так адекватного восприятия и возможности открыто высказываться и критиковать
Если говорить простым языком, то существующий мальчик из условия задачи уменьшает вероятность второго мальчика. Именно отсюда у девочки взялось 67%
кто-то в Банджи жестко шарит за электронный андерграунд. Например к тизеру одного из сезонов для Destiny 2 они откопали какого-то лютого хиккаря с 200 слушателями на спотифае за месяц, и поставили его трек.
Конторой они конечно от этого быть не перестали
насчет именно конструктора кораблей, соглашусь, мне действительно понравилось собирать крокодилов из ассортимента, это прям отлично сделано, правда внтури по итогу получается все равно одни и те же десять вариаций комнат просто в разном порядке. Ну и панель пилота это просто прикол, сотни кнопочек, но они просто ширма. Неписи в последних свитках/фолычах до 76 были хоть в какой-то степени интерактивны. У некоторых было расписание, работа и так далее.
Вот тебе пять пунктов, которые можно убрать из игры и она ничего не потеряет, а станет лучше.
1. Космос и полеты в нем. Масс Эффект отлично игрался без всего этого контента, который нужен низачем, и только увеличивает время игры.
2. Тысячи одинаковых планет и исследование на них. Зачем оно нужно? Они все как две капли воды похожи друг на друга и в них не ничего уникального. Они не дарят никакого нового геймплея - видел одну - видел все.
3. Все что связано с крафтом, кораблями и базами. Очередное непонятно для чего сделанное количество бесполезного контента. Ты можешь пробежать сюжетку вообще к этому не притрагиваясь.
4. Неписи. Каждый непись в этой игре либо говорящая голова, либо функция забития пространства в городе, либо болванчик который носит твое барахло. Честное слово, Ф76 не зря отказался от неписей в стиле беседки, это тихий ужас. В них нет ничего кроме пустого взгляда, поднятых бровей и пары тупорылых квестов.
5. Прокачка. Две трети прокачки это пассивки, которая опять таки нужны ни для чего. Выкинь из нее большую часть и оставь только гейм-ченджеры - игра только выиграет.
Старфилд хочет быть космосимом, выживачем, рпг, сюжетной игрой, но одинаково плох во всем.
Где?
Было и было...
В телефонах на фотке Xiaomi Mi A2, это телефон 18 года
По существу - неважно как и где ты расположишь цифры, если с первого взгляда тяжело интуитивно понять, а что же это за цифры. А почему значения такие большие? А если значения будут наоборот маленькими или же гигантскими типа 9999? Если цифровой блок обозначает какую-то конкретику, то в прототипе лучше сразу указать эту конкретику. Иконкой, или подписью, а потом перенести это в дальнейшую итерацию. Так что сначала нужно дать контекст, потом посмотреть как хорошо этот контекст уживается с читаемостью и интуитивностью, а дальше уже логичное расположение само ляжет как надо. Что касается скиллов - в целом примерно те же мысли. Сейчас иконки скиллов чрезвычайно перегружены деталями, в промте нужно было либо указать поменьше деталей, либо какую-нибудь стилизацию попроще. К сожалению сейчас это сплошная каша. Можно ли их нажать? Если да, вероятно имеет смысл выделить им свой интерактивный блок. Нельзя нажать, и это пассивки? Или что-то можно нажать, а что-то нельзя? Тогда нужно подумать и над тем, как их разделить, например пассивки вписать в рамку, например как в HS. Самое главное - все должно быть плюс минус очевидно и понятно, не должно быть перегруза по деталям, лишнего шума, а важные вещи должны дополнительно считываться с полувзгляда
Хуй знает, Бойл каких-то кринжовых матрица-шотов навалил, которые слегка вызывали недоумение. Все это говно было выкинуто, и вторая часть отлично и спокойно смотрится. Концентрируется не на йоба-эффектах и клоунской режиссуре, а на сюжете и актёрах.