Заповеди Старой Arkane Studio
Arkane Studio умерло с Редфаллом, став своей собственной противоположностью того чем они были. Не удивительно что когда Зенимакс поставило перед студией задачу сделать сессионный шутер для детишек Рафаэль Колантонио предпочел уйти в инди сегмент.
Давайте же вспомним заповеди Аркейн в геймдизайне
Эти заповеди у них висели прямо на стенках:
Множество путей
Множество путей и точек входа, вертикальность и куча пространства для обхода. Дайте игроку выбор
ГОЛОВОЛОМКИ Интегрированные в мир
Правдоподобные задачи - а не хитроумные головоломки с одним замком и ключем для единственного решения
Скажи "ДА" Игроку
Если это может прийти игроку в голову - и звучит достаточно весело - позвольте игрокам это сделать .
ЭКОЛОГИЯ МИРА
AI должен взаимодействовать друг с другом и окружающим миром для создания интересных нюансов, которые при желании мог бы экcплойтить игрок.
Динамические Угрозы
Изменения игрового окружения должны вынуждать адаптироваться как игроков, так и его врагов. Пример изменений: Вспышки солнца, разгеметезация, невесомость, колонии чужих существ.
Живые Миры
Мир и существа в нем должны существовать независимо от игрока по своим внутренним правилам. По правилам направленным отнюдь не для развлечения игрока. Это увеличивает погружение и приостанавливает неверие.
Данжен в КОСМОСЕ
Игрок должен выживать в замкнутом враждебном мире, из которого не так просто выбраться.
Драмма
Настройки миссии, повороты сюжета, судьбы персонажей и их концовки должны быть очень яркими и волнующими.
Интерактивность
Показывать игроку ситуацию но давать ему самому сформулировать план по разрешению задачи.
Твердая Научная Фантастика
Ближайшие будущие должно быть убедительным и цельным, в нем не должно быть "чудес" кроме некоторых обоснованных допущений на основе которых весь мир и будет строится.
ПРОСТОТА
Четко обозначьте правила мира что бы позволить игроку в нем ориентироваться.
Выкиньте Лестницы из игры
Будем честны - они нужны только для одного, что бы игрок драматически разбился.
ИМПРОВИЗАЦИЯ
Игрокам нравится решать задачи и чувствовать себя умными, дайте им разные игровые системы для экперементов и выбора собственного решения
Последствия
Игроки делают выборы в течение игры - дайте им последствия их выборов: эмоциональные или механические влияющие на мир игры.
Повествование через окружение
Дайте игроку самому додумать происходящие .
Плотность Мира
Мир должен ощущаться сделанным вручную, быть богатым на интересные объекты и интерактивности, но не быть захламленным
Нарушайте шаблоны
Игроки приходят в игры что бы удивится и увидеть нечто новое, избегайте шаблонов и повторений в схватках и сценах.
НАСТРОЕНИЕ
Все элементы игры должны настраивать игрока на заранее определенный эмоциональный настрой
БЭКТРЕКИНГ (Повторное использование локаций)
Дайте игроку вернуться в те области в которых он побывал, и покажите как они могут меняться с течением временем, и в зависимости от решений игрока - тем самым наращивая таким образом элементы ЛОРа
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Персонаж игрока НЕ ДОЛЖЕН быть хорош во всем. Игрок не обязан видеть все возможности игры за одно прохождение.
Источник:
Как можно видеть: многие студии сегодня сочли бы эти заповеди Arkane Studio глупыми. Что же удачи им в создании очередной убейсофтовшины с вышками