Со старта разнорабочим будешь получать 3к, жить в сьемной отдельной комнате (типа общажной), откладывать получится 500 в месяц плюс минс лапоть. Дальше все зависит от направления развития - от 8к в месяц до места под мостом. Свое жилье очень дорогое, если оно не в задрищланде, остальное норм. Сурс - практический опыт.
Критично, это "блин вот это прям херово", а "в принципе сойдет" - это не критично.
99.9% любых готовых решений вида "демо-проект" (диалоговые системы, уи, ик, вфх) бесполезны для больших студий, самые лучшие используются для разбора, изучения систем и прототипирования. Индюки - да, используют в голом виде. В итч.ио десятки проектов на алсе.
Да, такое, критичное это на уровне колен. В гирзах оно есть, кстати, просто там не видно персонажа ниже спины. В ретурнале в ресурсах ассеты из алс буквално.
В РЕ2 можно поймать некричичное скрещивание в крайних позициях, но сильного нет, потому что персонаж просто не сменит направление, пока в анимации ноги не станут более-менее нормально. И там все на рутмоушене. Следы алс есть как минимум в Ретурнал и Экспедиции 33. А голый не используют (кроме инди с итч ио) по очевидным причинам. Если таблицы моушенматчинга рассматривать, как такие элементы стейт машины, оно проще воспринимается. Правда там есть еще континуити - т.е. логическая переменная сработала на выключение, а анимация продолжается. Нужно отдельно выключать.
В ориент варпинге непонятны некоторые пункты, приходится наобум тыкать. Скорость вращения например в чем, точно не в градусах, в попугаях каких-то. В лире ноги не перекрещиваются из-за ИК на контрол риге (в моушен матчинге и алсе свои системы ИК), вдобавок там не блендспейс, а анимации в переменной просто меняются в зависимости от градуса. В резиденте 2 своя странная система, там нельзя перекрестить ноги прям сильно, потому что в этом моменте анимации например движения вбок персонаж просто вперед не пойдет. На геймпаде это не ощущается, но на клавиатуре заметно, если знаешь ,куда смотреть.
Синк маркеры позволяют синхронизировать анимации разной длины и начинающиеся с разной ноги.
Если таз в стрейфах влево и вправо направлен в разные стороны, то он будет резко вращаться на 180 при смене направления на противоположное. А если в одну (влево перс стрейфится как бы задом) то будет плохой диагональный бленд вперед-влево. Поэтому в АЛС не 4, а 6 анимаций для направлений, а в моушенматчинге есть специальные анимации смены направления и нода orientation warping (плохо задокументированная). Еще с перекрещиванием ног проблемы возникают при смене стрейфа в определенные моменты, когда ноги в анимации стоят крест-накрест, очень сложно решаемая проблема - либо очень быстрый бленд, либо отказ от ИК на ровной поверхности, либо рут моушен анимации как в резиденте, либо дополнительные анимации.
Это просто ты не пробовал ММ дебажить с парой сотен кастомных анимаций. Незадокументированные функции, непонятно почему срабатывающие или не срабатывающие параметры и т.п.
Дорого, надо много анимаций. В каллисто протокол есть и в фортнайте появилось года два назад и все, причем в фортнайте от обычных стейтов слабо отличается.
Что мешает аддитивные анимации на стейты добавить и установить скорость вращения капсулы пониже.
Брат дурак, никакого сочувствия.