Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

27 октября 2022 года, в день выхода Mega Drive Mini II, несколько пользователей интернета обратили внимание на сообщение на английском языке, включённое в титры: « В память о Риэко Кодаме ». Когда продюсер Sega - Ёсукэ Окунари развеял сомнения, посыпались сообщения, выражающие как грусть, так и благодарность фанатов игр, независимо от того, знали ли они её по имени или просто играли в некоторые игры, над которыми она работала.

От Alex Kidd и Skies of Arcadia до Phantasy Star, Sonic и Altered Beast, многие игры и серии, в которые она внесла свой вклад, вошли в историю и их помнят бесчисленные геймеры. Со временем Реико стала одним из лиц Sega и одной из самых известных личностей в индустрии. Считающаяся образцом для подражания разработчиками по всему миру, она была исключением в индустрии, где женщины редко занимают руководящие должности. В данной статье мы попытаемся проследить ее карьеру и отдать последнюю дань уважения женщине, которая более 30 лет проработала в индустрии видеоигр в качестве графического дизайнера, иллюстратора, дизайнера персонажей, главного редактора, режиссера и продюсера.

Если не указано иное, цитаты, использованные в этой серии, принадлежат Риэко Кодаме.

Часть I : Токио, 1984

Игровые автоматы дома

В начале 80-х годов безраздельное господство программистов в разработке видеоигр в Японии подошло к концу, в связи с постоянным развитием всё более продвинутых технологий, а вместе с ними и необходимостью создания всё более сложных составляющих для игр. Эти функции постепенно передавались специалистам, хотя первые графические дизайнеры часто изначально нанимались как дизайнеры в отделе маркетинга, а многие композиторы начинали как программисты. В 1984 году Sega наняла своего первого композитора, специально нанятого для написания музыки в игровой проект, в том же году к компании присоединилась и Риэко Кодама.

Родившись 25 мая 1963 года в префектуре Канагава, Кодама росла интересуясь самыми разными вещами: от различной литературы до истории Египта и Японии. Она также с раннего возраста увлекалась рисованием, хотя и признавалась, что это занятие не было для неё преобладающим. Благодаря профессиям ее родителей она быстро приобщилась к культурному феномену 1978 года в Японии, который, хотя и не был первой видеоигрой, выпущенной в этой стране, тем не менее послужил воротами к новой форме развлечений для значительной части населения страны.

«В то время моя семья владела киссатэном [чайной лавкой]. Наше заведение было чем-то средним между кафе и баром, по вечерам там подавали алкоголь».

«Все взрослые (там) играли в Invaders, так что для меня это, возможно, был мой первый опыт знакомства с видеоиграми».

Родители Кодамы заинтересовались аркадами для бизнеса. Как и во многих кафе, ресторанах, кондитерских и игровых залах, установили у себя автомат с играми Taito, который позже заменили другими играми, такими как Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Xevious (1983). Во все эти игры Кодама играла после школы. Однако, хотя она и познакомилась с некоторыми из самых популярных игр того времени, она ничего не знала об индустрии видеоигр, которая всё ещё была малоизвестна широкой публике. Поэтому она не сразу решила заняться разработкой игр сама, и после окончания школы подала документы в два разных направления:

«Я хотела изучать археологию или живопись в университете, но провалила все университетские экзамены».

Имея за плечами опыт рисования, она решила поступить в профессиональную школу дизайна Nippon Designer Gakuin в Токио, думая, что свяжет себя с рекламой. В течение двух лет обучения она изучала типографику и верстку, одновременно продолжая играть в аркадные игры.

«Я увлеклась графическим дизайном во время учебы в колледже, где поняла, что хочу создавать свои собственные работы, а не просто расхваливать чужие».

У Кодамы еще не было четкого представления о том, чем она хочет заниматься, но бывший студент ее школы дизайна должен был помочь ей сделать выбор.

"Выпускник школы дизайна присоединился к Sega годом или двумя ранее. Я слышала от него, что „работа над играми — это интересно“.Поэтому я подала заявления в Sega и Namco. В то время Sega находилась в районе Ота (район Ота, Токио) , а Namco — в Ягучиноватаси. Таким образом, поскольку Камата находилась посередине, сотрудники Sega отправились в Отории на востоке, а сотрудники Namco — в Ягучиноватаси на западе."

В то время студенты из Токио нередко обращались в эти две компании, вероятно, не столько из-за их лидирующих позиций на рынке игровых автоматов, сколько из-за географической близости. Аналогично, студент из Осаки чаще подавал заявку в Capcom, SNK или Irem, чем в компанию, которая требовала от него выезда из города. Как отметил продюсер Sega - Хироюки Миядзаки , разработчики Namco и Sega (некоторые из которых учились вместе) регулярно встречались по вечерам в Камате в баре, расположенном между двумя компаниями.

Риэко Кодама была принята в обе компании, куда она подавала заявки, но решила присоединиться к Sega, вдохновлённая бывшей студенткой, которая посоветовала ей выбрать этот путь. Она начала карьеру у нового работодателя ранней весной 1984 года.

Компания в переходном периоде

На момент её прихода в Sega компания переживала ряд потрясений, последствия которых не сразу стали очевидны. Японское отделение по-прежнему контролировалось Sega Enterprises, Inc., компанией, базирующейся в США и принадлежащей американскому конгломерату Gulf+Western. Но в мае 1984 года японская группа CSK выкупила японское отделение у американского конгломерата. Хаяо Накаяма, возглавлявший это отделение почти год, сохранил пост президента, но с одним важным изменением: то, что обычно называют Sega of Japan, превратилось из дочерней компании в материнскую компанию Sega.

В 1984 году компания Sega of Japan всё ещё была пропитана американской культурой, наследием своего прошлого и сменявших друг друга руководителей – до того, как Накаяма поднялся по карьерной лестнице, филиалом управляли американцы. Это отражалось в пятидневной рабочей неделе в Sega, в отличие от шестидневной, принятой в большинстве японских компаний; в использовании заимствованного из английского жаргона в административных документах, половина из которых была написана на английском; и в том, что Sega была одной из немногих японских компаний, где праздновали Рождество.

Мы не занимались радио-зарядками (или «radio taisō», обычай, весьма распространенный в Японии), но все носили «куртки SEGA» (бежевого цвета), что было чем-то вроде рабочей одежды. Рабочий день начинался в 8.30 утра и продолжался до 5.30 вечера.

Компания уже была относительно крупной, но число людей, занимавшихся разработкой, было невелико. В результате им приходилось выполнять разнообразные задачи, которые больше соответствовали текущим потребностям компании, чем реальной логике специализации, которая в то время была весьма ограничена.

«Атмосфера была такой, что мы делали всё, что могли. Это было не похоже на сегодня, где существует полное разделение труда».

В начале своей карьеры Кодама работала в здании напротив штаб-квартиры Sega. На первом этаже располагалась компания Esco Boueki, основанная Накаямой и купленная Sega of Japan в 1979 году, а второй этаж, где раньше располагалась сборочная линия компании, теперь занимал отдел разработки. В качестве напоминания о прежнем назначении в здании до сих пор стояли огромные грузовые лифты вместо обычных.

Здание, где работают разработчики, через дорогу, штаб-квартира Sega (фотографии сделаны в 1964 и 1965 годах ©Sega )
Здание, где работают разработчики, через дорогу, штаб-квартира Sega (фотографии сделаны в 1964 и 1965 годах ©Sega )

В этом отделе разработки Sega было три основных отдела: один для программирования и создания звука, второй для планирования (игровой дизайн, режиссура) и третий для дизайна. Чуть позже был открыт отдел, посвященный звуку. Открытие должностей разработчиков для определенных задач в Sega происходило постепенно. По словам Масахару Ёсии , одного из первых сотрудников Sega, вероятно, во время разработки игры со световым пистолетом Bullet Mark в 1975 году программисты перестали отвечать за графику для игр. Дизайнеры, которые изначально были наняты для проектирования электромеханических игр или автоматов для игры в пинбол, были призваны помочь в разработке видеоигр. С 1980 года и игры Samurai был добавлен человек, отвечающий за звук, которого изначально нанимали в качестве программиста. Только где-то в 1981-83 годах Sega открыла отдел планирования, незадолго до выхода компании на рынок консолей и компьютеров.

В отдел дизайна вошли люди, ответственные за создание графики для самих игр, а также специалисты, занимающиеся иллюстрациями, рекламой, оформлением игровых автоматов и упаковкой игр. Кодама была назначена в этот отдел, и, похоже, её первым заданием стало создание полноцветной инструкции для игрового автомата. К сожалению, её работа не была одобрена, и название игры, о которой идёт речь, остаётся неизвестным (в целом, Кодама очень мало рассказывала о различных задачах, которые она выполняла в первые месяцы работы в компании). Однако графическим дизайнером она проработала недолго.

Выход на рынок консолей

SC-3000 и консоль SG-1000
SC-3000 и консоль SG-1000

Рассмотрев возможность распространения Colecovision в Японии и исключив вариант с MSX, распространённым у нескольких производителей, Sega решила вывести на рынок собственное оборудование, возможно, из-за желания Накаямы стимулировать исследования и разработки, а не просто следовать за конкурентами. Это привело к одновременному выпуску в июле 1983 года SC-3000 и её консоли-аналога SG-1000 (картриджи которой были совместимы с SC-3000). В результате компания не могла полагаться на уже существующую библиотеку программного обеспечения для своей консоли, и её потребность в играх и разработчиках, естественно, резко возросла. Однако, хотя телевизионная реклама, восхваляющая достоинства этих приставок, привела к резкому увеличению числа приложений, компания не нанимала разработчиков в больших масштабах. По словам гейм-дизайнера Ю Судзуки, в 1983 году в компании было всего около пятидесяти разработчиков, включая тех, кто отвечал за игры и аппаратное обеспечение, что, безусловно, было много для того времени, но недостаточно для её амбиций. Из этой группы менее десяти человек в том году были назначены на разработку игр для SG-1000 и SC-3000. Инженер Хидеки Сато, отвечавший за аппаратное обеспечение консолей и компьютеров Sega, добавил, что, за исключением Star Jacker, большинство игр для SG-1000, выпущенных его компанией в 1983 году, фактически были переданы по субподряду таким компаниям, как Compile (Tranquillizer Gun, N-Sub). То же самое наблюдалось и в секторе игровых автоматов, где такие компании, как Ikegami Tsushinki и Coreland, помогали Sega в разработке, полностью или частично, таких игр, как Zaxxon и Congo Bongo, для первой, в то время как вторая работала над Pengo и Hang-on. Однако нехватка собственных кадров была не единственной причиной этого явления; разработчики Sega, как правило, предпочитали работать над играми для аркад, которые, как правило, были более технологически продвинутыми, чем консольные. Разработкой консольных игр занимались только те сотрудники, которые не считались необходимыми для производства аркадных игр, и чьи менеджеры согласились на их перевод.

Продажи SG-1000, безусловно, превзошли ожидания компании (160 000 единиц было продано в первый год на рынке), но Сато чувствовал, что компания выиграла как от последовательного дефицита Famicom — своего главного конкурента — так и от некоторой путаницы между двумя машинами среди некоторых представителей общественности. Более того, он считал, что игры, отдаваемые на аутсорсинг, были посредственного качества, что, вероятно, было одной из причин, по которым Sega решила разрабатывать больше игр самостоятельно с 1984 года. Это повлияло на количество выпущенных игр для SG-1000, с заметным замедлением релизов (17 игр для SG-1000 были выпущены с июля по декабрь 1983 года по сравнению с 11 за тот же период в 1984 году, включая игры, изданные Tsukuda Original).

Поскольку нехватка рабочей силы всё ещё ощущалась, некоторые руководители отделов решили поощрять сотрудников переходить в отдел разработки. Пока Кодама подумывала остаться и заниматься созданием рекламного контента, один из руководителей её отдела предложил ей попробовать себя в создании игровой графики, всего через несколько месяцев после прихода в компанию. Хотя она и сказала, что, когда пришла в Sega, видеоигры её особо не интересовали, предложение её всё же заманило.

«Сначала я думала, что буду заниматься рекламной графикой, но как только я увидела, как создаются игры, я подумала, что производство игр тоже может быть интересным».

Таким образом, Кодама стала одним из первых художников Sega, работавших над играми для SG-1000 / SC-3000, но не только...

6
2
Начать дискуссию