Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Часть IV: Alex Kidd in Miracle World или рождение иконы Master System

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Super Janken Bros.

Как только Sega вышла на консольный рынок, она не колебаясь использовала лицензии манги и аниме для некоторых своих игр, включая Golgo 13, Orgus, Sukeban Deka, Anmitsu Hime и High School! Kimengumi. После неоднозначного старта Dragon Ball, её анимированная адаптация добились такого успеха, что многие издатели заинтересовались лицензией. Так было с Sega, которая планировала адаптировать её для Mark III. Планировщик R&D2 Котаро Хаясида был назначен на её производство, но вынужден был переосмыслить проект, когда работодатель сообщил ему, что компания в итоге не получила права на использование лицензии. Мы не знаем юридических деталей дела, но знаем, что лицензия Dragon Ball уже была использована Epoch на Super Cassette Vision, а затем Bandai на Famicom в течение нескольких месяцев друг за другом в 1986 году.

В то же время Super Mario Bros. тоже получила такой критический успех и популярность, что Sega стало трудно её игнорировать. Поэтому Хаясида и его команда решили разработать игру, чтобы соперничать с игрой Nintendo, и создать собственного персонажа. Планировщик заложил основы вселенной игры, а затем поручил внутреннему художнику-графику создание одного из первых флагманских персонажей компании.

Ёко Кобаяси

Когда Хаясида присоединился к Sega в апреле 1983 года, отдел разработки не был образцом гендерного равенства, и, как он отметил, «за исключением художников, большинство сотрудников были мужчинами». Отдел звука и музыки ещё не открылся, в то время как программисты и планировщики в Sega, как и везде, в основном состояли из мужчин.

Когда Кодама присоединилась к Sega, она не была первой женщиной в своём отделе. Среди её более старших коллег была Ёко Кобаяси, также известная под псевдонимами Yoko Matilda или Yoko Alex. Тот факт, что её фамилия оставалась неизвестной десятилетиями (она была раскрыта только после её смерти, дата которой неизвестна), к сожалению, типичен для разработчиков той эпохи, не сделавших карьеру в индустрии. Последние часто имели двойное невезение: им не разрешали указывать свои имена в списках разработчиков игр, а также давать интервью журналам или телевидению. В результате трудно сказать, была ли Кобаяси первым графическим дизайнером или первой женщиной, создавшей персонажей для Sega, — по словам Масаару Ёсии, у компании была высокая текучка кадров. С другой стороны, из различных источников известно, что она разработала (и, вероятно, иллюстрировала) персонажей для Teddy Boy Blues и Alex Kidd, которые также объединены характерной чертой — именами, указывающими на целевую возрастную группу Sega. Teddy Boy Blues, аркадная игра 1985 года и одна из двух стартовых для Mark III, — самый ранний известный тайтл в лудографии Кобаяси, но, вероятно, до этого она работала над другими играми. Позже она трудилась над другими эпизодами серии Alex Kidd, а также над различными играми для Mark III, такими как Fantasy Zone, Space Harrier, Kujaku-Ō и Sukeban Deka II. Вероятно, она покинула позицию графического дизайнера (и, возможно, Sega) после Alex Kidd in Shinobi World (1990), долгое время считавшегося финальным эпизодом серии.

Как будто у Teddy Boy Blues есть семейное сходство с Alex Kidd. Риэко Кодама указала, что иллюстрации к Alex Kidd в Miracle World были сделаны собственными силами, в отличие от обложки. Иллюстрация внизу подписана «Yoko K».
Как будто у Teddy Boy Blues есть семейное сходство с Alex Kidd. Риэко Кодама указала, что иллюстрации к Alex Kidd в Miracle World были сделаны собственными силами, в отличие от обложки. Иллюстрация внизу подписана «Yoko K».

Игра разрабатывалась около 3 месяцев — стандартный срок для игр Mark III того времени, — но темп работы, наложенный на Кодаму, привёл к тому, что у неё сохранилось мало воспоминаний об этом периоде. Однако годы спустя она заявила, что спроектировала большинство фонов, а также карту мира, которая появляется как в игре, так и в её руководстве. Что касается титульного экрана, она отвечала за иллюстрации, напоминающие скриншоты, и, возможно, была той, кто перевёл логотип в пиксель-арт, но не она рисовала его на бумаге.

Графический дизайнер на одной из рабочих станций Sega демонстрирует заставку Alex Kidd. Неясно, кто это — Кодама, Кобаяси или кто-то другой: либо член команды разработчиков игры, либо приглашенный позировать для этого случая.
Графический дизайнер на одной из рабочих станций Sega демонстрирует заставку Alex Kidd. Неясно, кто это — Кодама, Кобаяси или кто-то другой: либо член команды разработчиков игры, либо приглашенный позировать для этого случая.
Заставка игры
Заставка игры
Карта игрового мира, нарисованная Кодамой
Карта игрового мира, нарисованная Кодамой

Что касается художественного направления игры, Кодама дала некоторые разъяснения в интервью 2019 года:

«По части цветового дизайна палитра для главного героя и врагов определялась графическим дизайнером, ответственным за персонажей, а я занималась этим для фонов».

Ключевой эпизод серии, Alex Kidd in Miracle World, за 4 года после релиза обрёл множество сиквелов, спин-оффов, камео и товаров по лицензии. Некоторые геймеры воспринимали его как маскота, но Sega, похоже, больше интересовалась тем, чтобы сделать его рекуррентным персонажем, не привязывая к своему логотипу, как позже с Соником. Более того, другие персонажи, такие как Пенко и Флики, появлялись в других играх ещё до рождения Алекса Кидда, в то время как Опа-Опа, главный герой Fantasy Zone, долгое время был на равных с ним (по 6 игр с 1986 по 1992 год, плюс различные появления в других проектах, таких как Phantasy Star, Altered Beast и несколько настольных игр). Один из врагов Teddy Boy Blues — Дараман — тоже входит в состав Miracle World. Но Алекс Кидд появлялся в нескольких платформерах в эпоху, когда этот жанр был одним из самых продаваемых на консолях. Прежде всего, он выиграл от того, что его первый эпизод годами входил в комплект Master System на Западе, став де-факто одной из самых играемых и известных игр на этой машине.

Псевдонимность

Alex Kidd in Miracle World — первая известная игра, в которой указана Риэко Кодама под недолговечным псевдонимом Rie Wakashimazu, который появляется только в японской версии и только после ввода кода. Wakashimazu — отсылка к одному из персонажей спортивной манги Captain Tsubasa, очень популярной в то время как среди мужчин, так и среди женщин. Девушки, кстати, активно использовали её персонажей в различных фэнзинах, менее сосредоточенных на футболе, хотя Кодама утверждала, что была большой поклонницей этого спорта ещё со средней школы.

Её другие псевдонимы следовали той же логике — отсылки к мужским персонажам или личностям: Phoenix Rie — намёк на Икки, носителя доспехов Феникса в манге Saint Seiya, или Rieko Kataoka, фамилия которой заимствована у её любимого актёра кабуки того времени.

Даже внутри Sega кредиты в играх и дизайн-документы не позволяют точно определить, кто над какой игрой работал. Следовательно, даже если бы компания захотела ретроспективно указать всех разработчиков, у неё не всегда есть для этого возможности, как иллюстрирует этот диалог между Ёсукэ Окунари и Риэко Кодамой:

Окунари: «Я регулярно просматриваю документы того времени, но часто имена в кредитах за графику и звук не соответствуют людям, которые на самом деле работали над игрой. Отдел дизайна и звуковой отдел сотрудничали по разным проектам, но в той или иной игре указывается только имя руководителя(ей) команды, хотя на деле над ними работали разные люди. Так что я не знаю, над чем работала госпожа Кодама, если только не покажу ей какие-то изображения и не спрошу, она ли их нарисовала».

Кодама: «Если вы покажете мне мою работу, я смогу ответить, потому что знаю свои особенности. Например, способ, которым я рисовала листья в Alex Kidd и листья в лесу в Phantasy Star, похожи».

Ответ Кодамы также показывает, что, хотя ей приходилось как можно быстрее адаптироваться к проектам, на которые её привлекали, и следовать художественному направлению, которое она сама не определяла, всё же можно найти характерные признаки, специфичные для каждого графического дизайнера.

Если отсутствие кредитов приводило к невидимости разработчиков, то наличие их имён в кредитах иногда может непреднамеренно преувеличивать роль, которую они сыграли. Учитывая относительно короткие сроки производства того времени, графический дизайнер или композитор часто привлекался на помощь на день или меньше, как свидетельствовал Ясуси Ямагути, указанный как графический дизайнер в Borgman (1988):

«Я не был задействован ни в одном проекте, пришёл на работу, когда все ушли в летний отпуск, и кто-то сказал мне: “Ямагути, есть минутка нарисовать монстра?” — и я сделал это на месте за два-три часа».

Это перекликается с комментариями Кодамы:

«Я часто просила графических дизайнеров из других отделов нарисовать для меня мелкие элементы. Не знаю, делали ли так в Outrun, но для таких вещей, как придорожные билборды, было уместно иметь множество стилей, поэтому мы просили других людей нарисовать по одному».«Иногда мне говорили: “Нам нужен дизайн здесь”. Я спрашивала: “Хорошо, какой дизайн?” А они отвечали: “Решай сама! Всё на твоё усмотрение!” И я делала что хотела, если это выглядело уместно. (Смеётся)»«Мне ежедневно поступали мелкие запросы на арты от разных проектов».

Более того, порядок, в котором имена появляются в финальных титрах, не обязательно отражает объём работы, выполненной каждым разработчиком, а скорее следует логике старшинства: при равной должности сотрудник с несколькими годами стажа в компании обычно указывался перед тем, кого наняли позже. Эта практика иногда становилась источником разочарования и даже конфликтов, например, в Konami во время разработки Silent Hill (молодой сотрудник, более вовлечённый, чем его предшественники, и более квалифицированный в 3D, не смог получить должного признания за свою работу). Также сотрудники, работавшие над игрой лишь кратковременно, иногда попадали в категорию Special Thanks — возможно, чтобы обойти правило старшинства, которое могло казаться несправедливым некоторым разработчикам.

От одной игры к другой

Double Target, он же Quartet, версия Mark III
Double Target, он же Quartet, версия Mark III

Среди людей, чьи личности были раскрыты спустя многие годы после выхода игр, в которых они участвовали, есть один, кто стал новостью в середине 2000-х. Налоговый бухгалтер с 1991 года, Казуо Ямада раскрыл свою прошлую карьеру в посте на своём профессиональном блоге в 2005 году, поделившись историями о 4 играх, которые он режиссировал. Особенность этих 4 игр в том, что в них нет финальных титров, но люди вроде Ёсукэ Окунари смогли подтвердить, что он действительно был бывшим сотрудником Sega.

Ямада был нанят примерно во время выхода Quartet в аркадах и быстро получил задачу адаптировать этот тайтл, изначально предназначенный для игры до 4 человек одновременно, под машину, поддерживающую максимум 2 игроков. Вместо простой адаптации, обречённой быть хуже оригинала, он решил создать полноценный отдельный эпизод, используя лишь некоторые элементы оригинальной версии, чтобы максимально задействовать особенности консоли. Необычно для того времени, код игры был написан мужчиной и женщиной, которые позже поженились.

Арты двух оставшихся игровых персонажей, созданные для Quartet, нельзя было переиспользовать в этом эпизоде для Mark III, и, похоже, Кодама отвечала за дизайн обложки. Вероятно, она также создала иллюстрацию для руководства с Мари — женским персонажем, внешность которого изменилась со времён Quartet.

Основное визуальное оформление японской версии Double Target, которая на Западе была переименована в Quartet.
Основное визуальное оформление японской версии Double Target, которая на Западе была переименована в Quartet.
Мари (слева) изображена в японской версии руководства к игре. Её стилистика очень похожа на некоторые иллюстрации, которые Кодама нарисовал для Phantasy Star некоторое время спустя. Иллюстрация Эдгара, представленная в руководстве, взята из аркадной версии
Мари (слева) изображена в японской версии руководства к игре. Её стилистика очень похожа на некоторые иллюстрации, которые Кодама нарисовал для Phantasy Star некоторое время спустя. Иллюстрация Эдгара, представленная в руководстве, взята из аркадной версии

Затем Кодама продолжила работать над несколькими играми, выпущенными в 1987 году: поздней адаптацией The Black Onyx для SG-1000, для которой она нарисовала одного врага, а также сиквелом Fantasy Zone, долгое время эксклюзивным для Mark III — Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa.

Она также не на долго присоединилась к команде, адаптировавшей RPG, изначально разработанную Kogado Studio и вышедшую на японских компьютерах одновременно с Dragon Quest, Haja no Fuuin. При локализации она была переименована в Miracle Warriors — в то время, когда настольные ролевые игры, зародившиеся в США, начали распространяться в Японии. Идея комплектовать видеоигру металлической фигуркой и картой её мира, вероятно, родилась из желания привлечь публику, любящую настольные RPG. Но Haja no Fuuin также, вероятно, была вдохновлена некоторыми западными RPG для компьютеров, и в Sega как раз оказались поклонники такого жанра.

Как отметил планировщик Казуо Ямада, именно его начальник — один из таких фанатов — предложил разработать версию для Mark III. Хотя идея с картой мира и фигуркой сохранилась (по крайней мере, в японской версии), Ямада решил внести несколько изменений в игру Kogado, чтобы сделать её доступнее. С этой целью он упростил карту, по которой перемещается игрок, понимая, что у того может быть мало или вообще нет опыта в RPG. Чего Ямада, вероятно, не предвидел, так это того, что его игра станет окном на Запад, где наряду с Phantasy Star она стала одной из первых японских RPG, опередив Final Fantasy и Dragon Quest (особенно в Европе, где ни те, ни другие не вышли на NES).

Как и в случае с The Black Onyx, Кодама сделала лишь краткий вклад в команду разработки Haja no Fuuin, нарисовав одного или нескольких драконов. Тот факт, что Haja no Fuuin и Fantasy Zone II вышли в Японии с разницей в один день в октябре 1987 года, хорошо иллюстрирует, что разработчики Sega обязаны были менять команды по мере необходимости, не дожидаясь завершения изначально назначенной игры. Как отметила Кодама:

«Обычно на каждой игре было два основных графических дизайнера, а остальные приходили помогать по мере надобности».

Дракон, встреченный в Miracle Warriors
Дракон, встреченный в Miracle Warriors

Тайна Zillion остаётся неразгаданной: это серия игр, адаптированных из аниме сериала, созданного самим Sega для продвижения игры. Кодама в интервью упомянула, что работала над игрой с таким названием, не уточнив, над какой именно частью. В Японии вторая часть просто называется Tri Formation, что подразумевает: только первая — Akai Koudan Zillion — носит имя Zillion. Наиболее вероятная гипотеза: Кодама подключилась на помощь во время разработки первой части на более короткий срок, чем основные дизайнеры графики команды, — что объясняет отсутствие её имени в кредитах. Однако есть и другая версия: как отметила композитор Изухо Нумата, в разработке находилась третья часть с использованием пистолета-контроллера консоли (Light Phaser), но она так и не вышла.

2
Начать дискуссию