Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Часть V: Выход за рамки канона: создание Phantasy Star

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Мультикультурный RPG

Как знак того, что жанр RPG в Японии в 1987 году полностью расцвёл, год завершился рождением двух самых известных его серий — соответственно на Famicom и Mark III: Final Fantasy и Phantasy Star. В то время как такие игры, как Dragon Quest и Haja no Fuuin / Miracle Warriors, стремились по-своему переосмыслить западные RPG-референсы вроде Wizardry и Ultima, игры Square и Sega разрабатывались скорее в ответ на игру от Enix и его сиквел, не забывая при этом о своих собственных западных вдохновениях.

«На старте проекта были наш программист господин Нака и некто господин Хаясида, который тогда возглавлял отдел планирования. Эти двое плюс глава отдела — трое. Dragon Quest была очень популярна, и эти трое очень веселились, играя в неё».

Даже во время адаптации Miracle Warriors идея создания полностью оригинального для Sega RPG уже начинала прорастать в умах некоторых сотрудников. Как часто бывало в те времена, разработка игры началась до подключения графических дизайнеров, и в данном случае одним из первых элементов, запущенных в работу, стал движок, созданный Юдзи Нака, для подземелий с 3D-игровой зоной. Котаро Хаясида раздражала манера представления перемещений игрока на экране в подземельях Wizardry: они не имели анимации и поэтому не всегда ясно показывали, совершил ли персонаж запрошенное движение. Поэтому было решено анимировать эти перемещения, и вдохновение Нака черпал из другой западной игры, как он объяснил в 2010 году:

«Была игра для Commodore 64 под названием 3D Dungeon, с очень плавной анимацией движения, и я был потрясён тем, как это работает».

(прим.: название «3D Dungeon» не соответствует ни одной известной игре для C64. Нака неоднократно упоминал C64 в связи с Phantasy Star, но, вероятно, перепутал с другой игрой на этой платформе. Несколько игр на C64, Amiga или Apple II предлагали плавную анимацию и/или относительно детализированные фоны при перемещении, в частности The Eidolon с его фракталами на C64 и The Bard’s Tale на Amiga — игра, уже хорошо известная в Японии на тот момент).

Ещё до присоединения к Sega, Нака интересовался 3D настолько, что начал делать shoot’em up с использованием этой техники на PC-8001, намереваясь участвовать в программистском конкурсе от Enix. Работа в одной компании с Ю Судзуки, конечно, не уменьшила его желания создавать 3D-игры, и после разработки адаптации Space Harrier для Mark III под руководством старшего коллеги он работал над проектом с использованием 3D-очков консоли. Хотя он так и не вышел, это позволило программисту продвинуть свои эксперименты с 3D чуть дальше — путь, который он продолжил, создав основу для движка подземелий Phantasy Star.

Как только этот движок заработал, ещё предстояло определить сеттинг игры, и оказалось, что у кого-то уже был наготове проект, который идеально подошёл бы для будущей RPG от Sega. Мики Моримото, отвечавшая за баланс игры, годы спустя свидетельствовала об этом:

«Phantasy Star возникла, когда во времена Master System компания решила, что ей тоже нужен RPG. Они начали собирать идеи по геймдизайну, и у Чиэко Аоки была эта история, над которой она давно размышляла. Мы взяли её и доработали в первоначальный сценарий Phantasy Star. Уже на раннем этапе почти весь диалог был написан — настолько сильно Чиэко любила Phantasy Star».

Женское прикосновение

Чиеко Аоки, она же Okaru, нарисована своим коллегой Такако Кавагути
Чиеко Аоки, она же Okaru, нарисована своим коллегой Такако Кавагути

Родившаяся в 1964 году Чиэко Аоки — одна из многих сотрудниц, чья карьера в видеоиграх была короткой, но насыщенной. Присоединившись к Sega в середине 80-х, она работала над одной из последних двух игр для SG-1000 — Sherlock Holmes: Loretta no Shouzou (1987), — которая также является одной из немногих адвенчур, произведённых Sega. Неизвестно, какую именно должность она занимала, хотя, вероятно, написала сценарий или даже (со-)режиссировала её. Однако точно известно, что она режиссировала Nazca 88 / Aztec Adventure (1987), что делает её не кем иным, как одной из первых женщин-режиссёров в японской индустрии и первой известной в Sega, на сегодняшний день. После Phantasy Star она продолжила карьеру планировщиком на таких тайтлах, как Tensai Bakabon, Phantasy Star II, мега-драйв версиях Ghouls ’n Ghosts и Ghostbusters, а также зельдо-подобной Golden Axe Warrior для Master System, прежде чем в 1991 году уйти из Sega, чтобы стать домохозяйкой после замужества с одним из коллег.

Как только проект официально запустили, Аоки неоднократно перерабатывала свой сценарий в сотрудничестве с Хаясидой, в то время как Нака продолжал программирование. Именно на этом этапе разработки подключились люди, ответственные за визуальную идентичность игры, в частности Риэко Кодама, которой поручили дизайн персонажей.

«Когда я присоединилась к проекту, подземелья уже работали. Я отвечала за дизайн персонажей, и в команде было всего семь человек».

«Поток предпроизводства обычно начинался с встречи планировщиков и программистов, где они обсуждали, что хотят сделать в игре. Например: “Нужно добавить 3D-подземелья” или “Должны быть монстры с анимацией”. Потом они приходили к дизайнеру, обсуждали эти идеи и двигались дальше. В нашем случае после их разговора состоялась встреча, и они спросили, смогу ли я спроектировать 3D-подземелья. На самом деле, незадолго до этой встречи — и это немного странно, но… Мой начальник отдела сказал мне поиграть в “Dragon Quest”. Он был так возбуждён, что принёс её мне. Сказал: “Обязательно проверь! Мне плевать, играй прямо в рабочее время”. Я так удивилась, что переспросила. Типа: “Вы серьёзно?!” (смеётся)»

В то время Кодама была просто графическим дизайнером, обычно отвечавшим за фоны, но её попросили спроектировать персонажей игры, и для этого она не начинала с нуля. Чиэко Аоки сыграла фундаментальную роль в разработке Phantasy Star и в том, почему первый эпизод остаётся эталоном по сей день. Именно она определила персонажей, сделав женщину — Алису / Атис — главной героиней, что, по словам Хаясиды, было решено уже в первой версии сценария.

На основе указаний Аоки Кодама нарисовала некоторых персонажей игры, включая Алису:

«Один момент: это игра с женским главным персонажем. Так мы могли бросить вызов стереотипу, что протагонисты в видеоиграх должны быть мужчинами. Мужским пользователям было бы довольно сложно отождествиться с героиней, но я была рада, что мы попробуем что-то новое».«Я спроектировала её так, чтобы с ней могли отождествиться многие женщины, включая меня саму».

Концепт-арт, иллюстрации к книгам и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Алисы.
Концепт-арт, иллюстрации к книгам и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Алисы.

Остальная часть команды разработки могла бы не согласиться с Аоки и решить, что это слишком рискованная затея — не выбрать мужского главного героя, но для их первой оригинальной RPG члены команды были движимы желанием выделиться среди конкурентов. Это можно расценить как форму непреднамеренного феминизма, но внешность героини Кодамы резко контрастирует с канонами жанра. К тому времени на рынке уже было множество игр, аниме-сериалов и OVA с молодыми женщинами, но они часто превращали героинь в объект желания для мужской аудитории, сексуализируя их с помощью бикини-доспехов и мини-юбок (Valis, Athena, The Wing of Madoola и др.). Интересно сравнить состав героев Phantasy Star с серией романов The Weathering Continent (1990), написанных Сэй Такэкавой и иллюстрированных Мутсуми Иноматой — опять же женским дуэтом. В этой серии, адаптированной в OVA в 1992 году, есть похожее трио персонажей, за исключением того, что внешность женского персонажа, похоже, сознательно или нет, отвечает более коммерческой логике.

Мускулистый персонаж, андрогинный персонаж и молодая женщина в более легкой одежде, чем ее товарищи.
Мускулистый персонаж, андрогинный персонаж и молодая женщина в более легкой одежде, чем ее товарищи.

Аоки также заложила основу для одного из спутников Алисы — Лютца в японской версии и Ноа на Западе. В одной из первых версий сценария его считали гермафродитом, но Аоки и Кодама согласились сделать его физически слабым андрогинным персонажем, чей пол остаётся намеренно неопределённым. Они задумывали его как противоположность Тайрону / Одину, который идеально вписывается в архетип, популяризированный Сильвестром Сталлоне и Арнольдом Шварценеггером, и чья первая характеристика — излучать ощущение физической мощи.

«Я спроектировала Ноа с интеллектом как его главной чертой, а Одина — с силой. Я постаралась создать Ноа как загадочного персонажа, в то время как Одина изобразила в образе типичного главного героя героических фэнтези. Хотя их личности разные, я представила контраст их визуальных дизайнов как Раистлина Маджере и Карамона Маджере из Dragonlance — серии романов из Advanced Dungeons & Dragons».

По своим характеристикам Лютц больше похож на персонажа сёдзё-манги, который сияет интеллектом, а не силой, и соответствует определённым критериям красоты (в которые может входить кажущаяся хрупкость). Однако Кодама сказала, что не стремилась ориентироваться на одну аудиторию, а скорее поставить своих персонажей на равные позиции независимо от пола.

«Я обычно не думаю создавать игры строго для женской аудитории, но думаю, что мои RPG привлекают больше женщин».«Я верю, что история или мир не могут вращаться только вокруг мужской силы, нельзя игнорировать огромное количество женской силы рядом с ней».

Концепт-арт, иллюстрации из руководства и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Лутца / Ноя (вверху), Тайрона / Одина (внизу слева) и Мьяу (внизу справа).
Концепт-арт, иллюстрации из руководства и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Лутца / Ноя (вверху), Тайрона / Одина (внизу слева) и Мьяу (внизу справа).

Не чувствуя уверенности в проектировании или анимации определённых типов персонажей, Кодама привлекла на помощь нескольких коллег. В частности, графический дизайнер Такако Кавагути спроектировала Мяу — животное с кошачьими чертами, — а Казуюки Сибата, только что нанятый Sega, взялся за монстров.

Что касается Тайрона, его мы обязаны сотруднику с чуть большим стажем. После недолгой работы в рекламе Наото Осима решил сменить карьеру и присоединился к Sega в надежде, что его креативность будет применена более полно. Быстро замеченный Накой, который увидел, как он рисует Супермена на Digitizer System в качестве теста, Осима быстро снискал репутацию мастера в изображении мускулистых мужчин — вероятно, поэтому вскоре после найма он работал над адаптацией Rocky для Mark III. Поэтому никого не удивило, когда он присоединился к проекту Phantasy Star на середине разработки, чтобы спроектировать Тайрона и нарисовать иллюстрации с ним в игре.

Влияния

Дизайн персонажей игры основан на художественном направлении, вдохновлённом различными западными фэнтезийными фильмами, и неудивительно, что самая знаменитая сага жанра стала одним из главных источников:

«Я черпала влияние из множества источников: фильмов, которые смотрела в подростковом возрасте, вроде Star Wars и Alien, фэнтези-литературы, настольных RPG вроде Dungeons & Dragons, даже скандинавской мифологии и других историй».«Я хотела создать вселенную вроде Star Wars, где можно размышлять о разных культурах и обычаях при создании планет».«Большая часть моей дизайнерской работы в игре подвержена влиянию (фильма Джорджа Лукаса), одного из моих любимых режиссёров. Аспекты Star Wars, такие как костюмы, спроектированы с сильным азиатским акцентом».

«В проектировании мира Phantasy Star я хотела использовать то, чему научилась у Star Wars: заимствовать элементы из совершенно иной вселенной. Поэтому я подумала, что было бы круто, если люди в этом мире носят средневековую одежду, хотя это SciFi-история с роботами повсюду».«Я решила поэкспериментировать, придав костюмам и дизайнам более западный мотив».«На тот момент мы не планировали выпуск игры на западных рынках, так что эти дизайны были чисто для того, чтобы заинтриговать японских геймеров».

Phantasy Star заимствует формулу у Star Wars, отражённую уже в самом названии, — смесь фэнтези и научной фантастики, которая отличает её от конкурентов, сосредоточенных в то время на героическом фэнтези. И снова выбор не был случайным:

«Тогда почти все в [консольной] индустрии пытались создать свой первый RPG, так что мы все шарили в поисках идей. Однако все мы в Sega действительно бросали себе вызов с этой игрой, поэтому во время разработки мы максимально сворачивали с главной дороги».

Графика

Одной из проблем, с которыми систематически сталкивались разработчики 80-х, был объём доступной памяти, и это особенно затрагивало графических дизайнеров. Каждая деталь, каждый лишний цвет имели значение, и Кодама даже вспоминала, как одного из её коллег программист просил выбрать определённые цвета вместо других в конкретной игре, поскольку они лучше сжимались в картридж.

Для Phantasy Star разработчики вдохновились компьютерными играми, добавив портреты и иллюстрации в самой игре — очень прожорливые по памяти элементы, которые графические дизайнеры ранее рисовали на бумаге.

Оригинальные арты, выставленные в 2003 году. Подпись Риэко Кодама можно увидеть в правом нижнем углу рисунка Алисы.
Оригинальные арты, выставленные в 2003 году. Подпись Риэко Кодама можно увидеть в правом нижнем углу рисунка Алисы.

«Как дизайнера, планировщик всегда просил меня сделать тот или иной фон в пределах 150 тайлов… а потом, когда я заканчивала, он поднимался и говорил: “Извини, но можешь убрать 20 тайлов?”».

Игра должна была уместиться в картридж на 4 мегабита, хотя, по воспоминаниям Кодамы, изначальный размер был меньше. Адаптация After Burner, производившаяся параллельно с Phantasy Star, тоже использовала картридж на 4 мегабита. Разработчики RPG, вероятно, знали об этом и использовали аргумент, чтобы убедить руководство применить картридж такого же объёма.

Кодама отвечала за рисовку различных 2D-зон, по которым перемещается игрок, фонов боевых сцен, жителей деревень, кат-сцен с Алисой и Лютцем и титульного экрана. Из всех элементов, которые нужно было нарисовать, пожалуй, подземелья доставили ей больше всего хлопот.

«Что касается 3D-подземелий, если хочешь сделать их максимально плавными, это не так сложно: нужно просто нарисовать все кадры скроллинга стен. Но если бы мы так сделали, они бы не уместилось в ROM, а если просто убрать некоторые кадры, рендеринг не был бы таким хорошим…»«Перемещение по 3D-подземельям пришлось рисовать вручную, но в первой версии было сложно понять, двигаешься ты или нет. Тогда Нака создал wireframe для подземелий и распечатал их для меня. Я использовала их как референс, чтобы нарисовать новые дизайны. Это очень помогло разобраться, как изображать стены во время движения».

Вся эта часть игры делалась методом проб и ошибок на относительно длительный период, и многие элементы остались на столе.

«Помню, как работала над графикой каменного подземелья. Мы даже интегрировали его в игру, но из-за размера картриджа сохранить его не удалось».

Графические дизайнеры и программисты работали рука об руку, чтобы выжать каждый последний байт и уместить как можно больше элементов в картридж.

«Нака нашёл способ освободить ровно столько места, чтобы я могла нарисовать ещё одного-двух монстров! Он очень мне помог. Тогда в RPG не было анимации врагов. Сначала он сказал, что хочет их добавить, но из-за ограничений памяти это невозможно. И всё же он сделал невозможное возможным! Я этого никогда не забуду».«У меня не было подготовки в программировании, так что я говорила ему, что хочу сделать в плане графики, и выдвигала всякие неразумные запросы. Он всегда старался закодить то, о чём я просила».

За два-три дня до релиза игры решили добавить финальную иллюстрацию с четырьмя протагонистами, хотя неясно, исходила ли просьба от Нака, Кодамы или другого члена команды (версия событий менялась от интервью к интервью). Картридж уже трещал по швам, но Нака нашёл способ перераспределить графику в ROM и освободить достаточно места для ещё 120 тайлов. Несмотря на полностью забитый график, Кодаме ничего не оставалось, кроме как нарисовать эту иллюстрацию.

Финальная заставка, нарисованная Кодамой
Финальная заставка, нарисованная Кодамой

Помимо вклада в создание персонажей и графики игры, Кодама подписала иллюстрации для руководства — как персонажей, так и карты мира, — и спроектировала корабль Luveno, одну из её редких вылазок в сферу меха-дизайна. Что касается логотипа игры, хотя Осима нарисовал несколько эскизов, финальную версию спроектировала Кодама.

Разработка Phantasy Star завершилась за чуть меньше чем 5 месяцев — срок, который может показаться коротким для RPG, но считался относительно комфортным некоторыми разработчиками, привыкшими ранее к 3-месячным циклам.

Хотя Кодама неоднократно заявляла, что в команде было от 5 до 7 человек в зависимости от этапа разработки (нормальный размер для того времени), в финальных титрах перечислено 18 разных людей. Среди этих 18 — сотрудники, которые пришли на помощь на короткое время, будь то дизайн персонажей, графика, баланс или программирование. Хотя Юдзи Нака утверждает, что был единственным программистом игры, помимо него в кредитах указаны ещё 2 имени, хотя их точная роль неясна.

Phantasy Star вышла на Mark III 20 декабря 1987 года, всего через несколько дней после Final Fantasy и одного из главных представителей жанра dungeon crawler — Dungeon Master, — подчёркивая, насколько игра от Sega уловил дух времени, сохранив при этом собственную идентичность. Как в фильмах вроде Night of the Living Dead (1968) или Alien (1979), где главными героями стали афроамериканец и женщина, прогрессивизм команды Phantasy Star кажется скорее internalized -элементом для всех или части команды, нежели результатом сознательного решения (а точнее: создатели этих работ все отрицали навязывание такой концепции). В последующие годы её значимость только росла, отводя первому эпизоду особое место как в серии, которую он инициировал, так и в поле RPG в целом, и шире — в индустрии видеоигр.

Для Кодамы Phantasy Star не была первым крупным проектом в её портфолио, но одним из тех, в которые она была наиболее вовлечена на тот момент, и хотя он не достиг популярности уровня Sonic, это, пожалуй, самый репрезентативный проект её карьеры.

Более того, этот первый эпизод также иллюстрирует, что, хотя паритет в индустрии видеоигр был далёк от достижения и работа по представлению женщин ещё предстоит, Sega в то время была, возможно, чуть менее узколобым, чем некоторые конкуренты в этих вопросах, — как свидетельствует следующий проект.

6
Начать дискуссию