Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Часть XI: По обе стороны океана

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022

Назад на трэк

Пока Sega проходила новую реструктуризацию, в ходе которой R&D2 была разделена на несколько подразделений, Риэко Кодама сохранила свою должность руководителя секции и продолжала работать над различными играми по мере необходимости. Будучи заядлым фанатом Формулы-1 и поклонницей Алена Проста, неудивительно, что она приняла участие во второй части Super Monaco GP, которая, в отличие от первой, не была портирована с аркады.

Хотя это была последняя часть в серии, Sega не закончила с Формулой-1: в 1993 году компания стала спонсором команды Williams-Renault, параллельно выпуская другие подобные игры под лицензией для Mega-CD и Saturn. Что касается Айртона Сенны, «лица» Super Monaco GP II, он стал героем специального софта на Saturn в 1995 году — это была аудиоинтервью, записанная перед его гибелью в 1994-м.

Но прежде чем Соник присоединился к Алену Просту и Деймону Хиллу на трассах Формулы-1, он готовился к своему второму появлению на Mega Drive.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II
Ayrton Senna’s Super Monaco GP II

После завершения работы над Соником, Хирокадзу Ясуара наконец смог присоединиться к Марку Серни в Sega Technical Institute (STI) — студии, которая была относительно независима от Sega of Japan и располагалась в Калифорнии, в районе Сан-Франциско. С самого начала STI ставила целью обучение молодых местных разработчиков под руководством опытных японских специалистов, которые прибывали в студию по одному-два в первые годы её существования (Война в Персидском заливе этому не способствовала). Среди них были Ясуси Ямагучи, работавший над Kid Chameleon, и Ютака Сугана, геймдизайнер Shinobi.

Летом 1991 года Марк Серни узнал, что Накa ушёл из Sega, и решил навестить его, как он вспоминал годы спустя:

«Я занимался созданием и запуском Sega Technical Institute, так что бывал в Японии довольно часто. Я был шокирован, узнав, что он ушёл, поэтому выяснил, где он живёт, и зашёл в гости. Его квартира была в довольно обшарпанном здании, но для него это было идеально — всего пара минут пешком от офиса. В общем, я выслушал его длинный список претензий и начал думать, как их решить.

Он устал работать в Sega. Одна из главных проблем была в том, что хотя Соник сразу стал огромным хитом, ему сильно досталось за срыв сроков (он занял четырнадцать месяцев вместо десяти, насколько я помню) и за превышение штата (всего 4,5 человека вместо трёх, насколько я помню). Думаю, он также чувствовал себя недооценённым во многих аспектах, включая финансовый».

«Давление было — сделать игру, которая продаст миллион копий. Это ещё одна из идей [Хаяо] Накаямы, "Проект миллиона продаж"».

«Соник вызвал огромный скандал. Часть идеи заключалась в том, чтобы вложить в проект гораздо больше ресурсов, чем обычно. Обычно — 3 человека, 3 месяца. А здесь планировали, если я правильно помню, 3 человека на 10 месяцев. Но в итоге понадобилось 4,5 человека на 14 месяцев (цифры сейчас немного стёрлись в памяти). И хотя это был успех, они так сильно превысили бюджет, вложив пару инженерно-рабочих лет, что Юдзи Нака просто получал нагоняи и уволился из компании».

«[Соник] принёс Sega фантастическую прибыль. Но Юдзи Нака к тому моменту уже изрядно устал от ситуации. Он зарабатывал 30 тысяч долларов в год».

«Мы говорим о человеке топ-уровня, который создаёт хиты, зарабатывая максимум 60 тысяч долларов в свой лучший год (примечание редактора: если учитывать бонусы, которые могли удвоить зарплату), и при этом получает постоянные нагоняи — и ему это надоело. Именно поэтому Sonic the Hedgehog 2 разрабатывали в Штатах — у нас не было таких правил».

Многонациональная команда

После некоторых колебаний относительно подачи заявки в Nintendo Нака присоединился к STI в качестве вице-президента ближе к концу лета (август или сентябрь — в зависимости от источника), всего через два с небольшим месяца после выхода Sonic 1 в США. Серни, у которого уже были планы разработать сиквел в своей студии, столкнулся с двойной проблемой: ни маркетинговый отдел Sega, ни сам Нака не хотели этого продолжения. Поэтому Серни и Нака начали работать над другим проектом, пока американское подразделение Sega ближе к Рождеству не осознало успех первой части и не потребовало запустить производство сиквела. Sonic the Hedgehog 2 должен был выйти в конце следующего года, что оставляло разработчикам всего 8–9 месяцев на завершение, начиная примерно с ноября.

Нака согласился только при условии, что сможет добавить режим для двух игроков — то, чего он не успел сделать в первой части. По другую сторону Тихого океана президент Хаяо Накаяма, опасаясь снова потерять своего программиста, дал ему возможность привезти в STI 10 разработчиков на свой выбор — об этом рассказал Синобу Тойода, тогдашний вице-президент Sega of America.

Вполне логично, Нака решил взять с собой Осиму, который хотя и готовился к переезду в США, столкнулся с препятствием: его руководство так и не дало официального разрешения на выезд из Японии и присоединение к STI, не сообщив ему об этом прямо. Серни, предвидя ситуацию, ещё раньше договорился с Ямагучи, что тот будет работать над Sonic 2, как только присоединится Нака. Из уважения к коллеге, с которым они часто общались по ночам в офисе (один работал над Соником, другой — над Advanced Daisenryaku), Ямагучи связался с Осимой и получил его одобрение. После этого он стал арт-директором проекта.

Изначально Ямагучи метил в аниматоры: какое-то время он работал на полнометражном аниме Royal Space Force: The Wings of Honnêamise. Придя в Sega в 1988 году, он попал в команду Space Harrier II и создал женского персонажа для режима двух игроков. К сожалению, этот режим отменили, и Ямагучи перевели в команду Super Thunder Blade. Затем он работал графическим дизайнером и иллюстратором над Sorcerian и Advanced Daisenryaku, прежде чем присоединиться к STI.

Из-за желания Нака добавить режим для двух игроков в STI провели конкурс на второго играбельного персонажа. Ямагучи, который в 1990 году уже предлагал ежа и тануки на конкурсе маскота японского подразделения Sega, на этот раз победил с персонажем Miles Prower, более известным как Тейлз.

Разработчикам пришлось работать в довольно жёсткие сроки, из-за чего Ясухаре пришлось отложить концепцию путешествий во времени, над которой он уже начал работать. Ямагучи, в свою очередь, привлёк подкрепление — в первую очередь Джину Исиватари, которой он поручил курировать создание фонов. Она сотрудничала с Крейгом Ститтом из STI, к которому присоединились Бренда Кук (в девичестве Росс) и Том Пэйн. Сотрудничество японских и американских разработчиков требовало определённых адаптаций (STI оснастили теми же рабочими станциями, что и в Sega of Japan, — Digitizer Systems, данные с которых записывались на дискеты формата PC-98), при этом каждая группа, похоже, сохраняла свой ритм работы (японцы — сверхурочные, американцы — стандартный рабочий день). Годы спустя ту же разницу наблюдали при разработке Red Dead Revolver (2004) между американскими разработчиками и японским дизайнером персонажей Акиманом, привыкшим спать на рабочем месте — будь то в офисах Capcom в Японии или Angel Studios в США.

Хотя со временем Нака стал более сдержанным по отношению к американским коллегам, он не всегда был с ними деликатен: например, в 2000 году он заявил, что большую часть работы над Sonic 2 выполнила группа из примерно пяти японцев.

Ямагучи нарисовал концепт-арт для уровней игры, названия и темы которых отражали недавние поездки команды. Среди них — Emerald Hill(s), названный в честь района в Редвуде, и Casino Night, вдохновлённый походами Наки и Ямагучи в казино.

Для проработки последней зоны привлекли Кодаму — с помощью Осимы, который лично убедил её поехать в США. Через три дня после возвращения из поездки по Европе она уже работала в STI в Калифорнии:

«Я немного помогла с фоном Casino Night, но в финальной версии от моей работы почти ничего не осталось. Поскольку я никогда не бывала в казино и не могла нарисовать его по памяти, я представила казино таким, каким его себе представляют японцы».

Ямагучи добавил:

«Она никогда не была в казино, и атмосферы не получилось. Поэтому я доработал некоторые части, чтобы сделать их красивее, и так получилась финальная версия».

Ранняя версия Casino Night Zone
Ранняя версия Casino Night Zone

От работы Кодамы в коммерческой версии Sonic 2 осталось мало или почти ничего. Похожая судьба постигла Бренду Росс: её уровни (пустыня, зима и лес) были заброшены по разным причинам (время, место, изначальная концепция).

В итоге Исиватари создала фоны для Emerald Hill, Hill Top, Aquatic Ruin и Mystic Cave, а Ямагучи занялся Chemical Plant (который, по словам Крейга Ститта, полностью переделывали как минимум три раза), Death Egg, Wing Fortress и Sky Chase, а также доработал Oil Ocean и Casino Night и анимировал персонажей. Американская команда включала Крейга Ститта (Oil Ocean и злосчастный Hidden Palace), Тома Пэйна (Metropolis / Cyber City), а также Тима Скелли и Питера Моравица, отвечавших за бонусные уровни.

Что касается Марка Серни, он покинул STI незадолго до завершения Sonic 2 из-за разногласий с Накой, передав управление игрой и студией ветерану Масахару Ёсии, который должен был обеспечить переходный период до назначения нового директора студии. Именно он курировал фазу отладки Sonic 2, наняв около 50 человек, которые снимали свой геймплей на видео для выявления багов — в то время такая практика ещё не была стандартизирована (обычно эту задачу выполняли сами разработчики, за заметным исключением Super Mario Club, работавшего с Nintendo как минимум с 1988 года).

Кодама же не стала дожидаться завершения разработки и вернулась в Японию раньше; её новый проект, Phantasy Star: The End of the Millennium, был анонсирован весной 1992 года.

Начать дискуссию