Как я выстроил препродакшн для своего сюжетного инди-хоррора

Коротко: изучил рынок, выбрал перспективный жанр и идею, прикинул длительность разработки, проработал сюжет и персонажей, пообщался с потенциальными игроками и запланировал маркетинговые активности.

Я 9 лет работаю Unity-разработчиком, сейчас делаю свою игру в Steam и хочу поделиться опытом. Буду рад любому фидбэку.

Суммарно препродакшн занял около полугода в спокойном фоновом режиме: я и двое участников моей команды работали на основных работах, а инди-хоррором занимались в свободное от работы время.

Почему препродакшн важен? Потому что разработчики допускают одни и те же ошибки.

Ошибка 1. Делать игры в вакууме. Не изучать рынок, не составлять план заранее, не общаться с целевой аудиторией. Когда дело доходит до релиза, игра оказывается коммерческим провалом, потому что она не была нужна никому, кроме самих разработчиков.

Ошибка 2. Не уделить должного внимания некоторым этапам подготовки. Например, не проработать сценарий заранее, и в итоге пытаться кое-как наполнить сюжетную игру контентом в спешке перед релизом.

Ошибка 3. Не прикинуть, сколько времени займёт разработка. Схватиться за прикольную идею и начать в неё инвестировать время и ресурс, а затем осознать, что для реализации потребуются годы.

Моя цель — избежать этих ошибок. Поэтому, прежде чем открывать Unity и начинать разрабатывать игру, мы с командой сделали следующее.

Выбрали нишу и оценили её прибыльность. После того, как мы выдвинули гипотезу, что сюжетный инди-хоррор — это круто, мы стали проверять её с точки зрения денег. Для этого мы собрали статистику по всем играм в нише, вышедших за последние три года, и убедились, что деньги там есть.

Определились с идеей и концепцией нашего хоррора. Для этого мы набрейнштормили множество идей и записали их в одинаковом формате:
— краткий набросок сюжета,
— тема (о чём это драматургически?),
— персонажи,
— атмосфера,
— потенциальные геймплейные механики,
— референсы (не только из игровой индустрии, но и из кино),
— мудборд.

Затем мы составили шорт-лист идей, которые понравились большинству, и оценили каждую идею с точки зрения двух основных критериев:

а) хуковость. Это то, что будет цеплять и притягивать игроков. Хуком может быть что угодно: весь концепт, локация, персонаж. В хорошей игре хуков много.

б) оценка длительности разработки. Например, мы сосредоточились только на тех идеях, в которых задействована одна локация — чтобы максимально сократить сроки реализации проекта.

Так получилось выбрать наиболее перспективную идею.

Определились с ключевыми смыслами и ценностями проекта. Это помогло выровняться внутри команды и нащупать важные для нас ориентиры. На этом этапе для обсуждения было удобно использовать доску в Miro, где мы клеили стикеры с текстом.

Прописали детальный скелет сюжета. Надо заранее понимать, в чём сюжет будет заключаться, чтобы не придумывать его на ходу. В киноиндустрии сценаристы начинают разработку сценария с синопсиса и поэпизодника — грубо говоря, краткого содержания сюжета со всеми событиями и конфликтами, только без диалогов.

Провели исследование аудитории. Мы нашли около 10 человек, которые играют в инди-хорроры, и провели глубинное интервью с каждым из них. В беседах нам было важно понять ценности, мотивацию, потребности и боли потенциальных игроков. Почему они играют в этот жанр? Чего им не хватает на рынке? Интересно что многое из того, что они говорили, пересекалось между собой, хотя это были 10 людей разных возрастов и профессий. Мы выявили закономерности и стали учитывать их в дальнейшей работе.

Сформулировали маркетинговую стратегию. В неё мы внесли ключевые смыслы и ценности проекта, а также выводы из общения с целевой аудиторией. На основе этих данных решили, каким образом мы будем продвигать свой проект. То есть буквально: в каких социальных сетях и с какими посылами.

Составили маркетинговый план. В интернете есть куча бесплатных материалов о том, как грамотно это сделать, и пока мы не привлекали маркетологов, а обошлись своими силами. Среди прочего пригодились результаты нашего собственного исследования аудитории: мы уже понимали, кто наша целевая аудитория и какой продукт ей нужен. В плане маркетинга мы прописали, когда и каким активностям будем уделять время. План получился примерный: скорее всего, он будет изменяться по ходу дела. Но всё же полезно иметь его заранее, чтобы не тыкаться вслепую.

Что бы вы сделали иначе? Буду рад любой обратной связи.

3