В своё время подробно изучал быт той эпохи. Как в городах, так и в провинции. Да, в СССР часть людей жила действительно хорошо. Но это была лишь десятая часть от всего числа.
Возьмем пик развития и поздний СССР - 1970-80-е годы. Кому жилось хорошо? Да всё стандартно: партийным чиновникам, всякого рода начальникам, директорам и продавцам магазинов, где продавался дефицитный товар. А также челикам, которые оказывали дефицитные услуги, и главное, имели возможность их оказывать.
Также стоит упомянуть высокопоставленных деятелей культуры и представителей научного сообщества. Из работяг же хорошо получали те, кто в обмен на денюжку отдавал своё здоровье (тяжелая промышленность, шахтеры, работники крайнего севера). Но жили ли они хорошо? Вопрос дискуссионный.
А вот на благосостояние среднестатистического гражданина влияло три фактора:
1. Наличие родственников или хороших знакомых высокого ранга.
2. Спокойное отношение к воровству и прыганью по головам ради материальных благ и статуса.
3. Местоположение. Чем ближе к этим самым материальным благам, тем проще вкатиться в эти 10% счастливчиков.
Именно эти ребята отлично жили в СССР. Для них отлично работала система распределения жилья в порядке очереди. У них и проблем с дефицитом не было. Для них СССР была лучшей страной в мире.
Все же, кому претили воровство и блат, жили, мягко говоря, скромночко. Если еще и с местоположением не повезло, и ты не являлся работником крупного предприятия, то та самая легендарная очередь на квартиру у тебя легко могла доходить до 15–25 лет.
Напомню, в стране нельзя было свободно сменить место жительства и работу. Даже увольнение накладывало на тебя неплохой список дебафов - ты слетал с той самой очереди на жилье + была уголовная статья на тунеядтсво. Без прописки ты не мог получить работу в другом регионе. А получить такую прописку... Это примерно как сейчас переехать в другую страну. Даже требования схожие.
Так что, если у тебя папа-мама-бабка-дед нахваливают СССР, то (если конечно это не деменция) скорее всего им очень повезло по многим пунктам. И почти наверняка они либо воровали, либо помогали воровать, либо торгашили из под полы.
Сейчас детишки очень любят сравнивать ту и эту страну, но скажу так: разницы между ними особой нет. Текущая страна построена выходцами из той. По образу и подобию. Просто выкинули всю лишнюю блажь с “бесплатным жильем” и заменили на подачки с барского плеча. Ключевой валютой остались блат и правильные знакомства. А главным личностным преимуществом - низкая моральная планка и абсолютная толерантность к воровству.
До плейтестов никого не слушай. Игра выполнена на профессиональном уровне. Стиль выдержан отлично. А то тебе тут насоветуют - уже и карта не такая, и платформинг не интересен, и метроидвания хуже чем рогалик. Пока что это один из лучших проектов на пдф. Но конкуренцию с нейросиськами ты не вывезешь, как не старайся. Проституция, даже цифровая - это совсем другая весовая категория. Потому что закрывает она совсем другие потребности.
Без пресс-кита и хорошего трейлера Ага. То-то люди на одних гифках фармят виши тысячами.
но без должного всего остального она может так и остаться игрой в стол Всему своё время. Маркетинг работает, когда есть что продавать. А если нету, то с любым маркетингом игру ждет та же участь что и “встольную”.
Как бы там ни было, учиться на своих ошибках - занятие, конечно, благородное. Главное не забывать, что ошибки нужно исправлять, а не оправдывать.
Напомни-ка, что там занимает по времени подготовка к конфе? Сколько отжирают трейлеры, пресс-киты? Что там по мотивации после подобных ивентов с выхлопом на три лайка?
Вещи становятся куда проще, когда у тебя на руках годный и интересный продукт. Сразу и виши мутятся без всяких конференций. И издатели вдруг сами спамить на почту начинают. Может лучше в эту сторону копать? На это время тратить? 600 вишей за полтора года на это разве никак не намекают?
Трейлер мучаем уже полгода Будете мучать и год и два, с предсказуемым результатом. В первую очередь с игрой нужно разбираться, а не с трейлером. Берем в пример среднестатистичный вампирик -
20 Minutes Till Dawn. Что там у них в трейлере? Базовая база для любого вампирика - прогрессия, синергия, куча разнообразных билдов и буллетхэлл на экране. Что у вас? Минуту чел бубликами спамит.
Разраб The King is Watching в одном интервью хорошую вещь подметил. Чтобы сделать годный продукт он переиграл в полсотни-сотню игр-референсов, изучая их плюсы и минусы. Вы же, вместо повышения своего геймдизайнерского скила, по конференциям бегаете и в маркетинг играетесь. Вот и итог.
Изначально идея проекта звучит как «игра про Садко и нечисть из старославянских сказаний» Глянул сообщество стим, комменты там-сям и везде глухо. И вроде очевидно, что Садко не интересен, его способности не впечатляют и играть за него желания нет. Продавать это будет очень тяжело.
И что теперь? Можно давить до талого и с гордо поднятой головой проваливаться на релизе. Так поступали многие. Результат стабильный - гарантированные три продажи в первый день.
А можно подумать, как сделать игру интереснее, не сильно меняя ее структуру. Это тяжелое, трудоемкое и не всегда эффективное занятие. Но немного повышает шансы выйти на плато окупаемости.
Такова инди-индустрия. Работаешь много. Переделываешь много. Постоянно повышаешь качество исполнения… и лишь на цатый раз может что-то и получится более-менее продаваемое.
Трейлер - визуальная каша. Топдаун довольно сложно сделать визуально понятным. Ищите успешных конкурентов со сходным визуалом и смотрите как они работали с глубиной, цветом и контрастом.
Сейчас все объекты в игре будто висят в воздухе на зеленом фоне. Исправляется это с помощью АO и/или запекания GI. Также художник может сам подрисовать темноты под объектами для симуляции рассеянных теней.
А цветовой каши в топдаунах вообще нужно избегать. Строгое соблюдение выбранной палитры сильно поможет разгрузить внимание игрока.
Сеттинг. Старославянский движ выстреливает лишь в жанре высокобюджетного экшена, хтони или страшилок. Тоже самое происходит и с другими этническими сеттингами. Хоть эскимосов возьми, хоть индейцев майя:
- Когда делаешь годное приключение, полное ловушек, загадок и неизвестного - работает хорошо.
- Когда пытаешься натянуть сову на глобус, всовывая этническое в популярный жанр, где это не особо уместно, то получается не очень.
Короче, если сделать всё тоже самое, но вместо этно-сеттинга запихать более понятное и приятное, то получишь куда больше профита.
У вас же случай еще запущеннее. Вы настолько этого садко натянули на глобус, что он даже игру портит своими условностями (окает О и прочее). В итоге вы стали заложником своих же ограничений. Типичная ситуация, когда фича превратилась в якорь.
Варианта тут два:
1. Сменить перса на зайца и дать полную свободу своей фантазии. Так и старославянское оставите, и ограничивать себя непонятным сомнительным персом не будете.
2. Бегать по ивентам и клянчить гранты, выдавая желаемое за действительное.
И да, успеха это всё не гарантирует, так как уровень исполнения всегда будет играть решающую роль. Так что расценивайте всё вышеизложенное строго как взгляд со стороны.
На, держи
https://store.steampowered.com/app/4229460/Blood_Night/
Чел накрутил 100 отзывов на релизе. Помогло аж жуть. Толковые игры делать нужно, а не ерундой страдать.
Хороший геймдизайн и хорошая игра не обречены на успехОни могут недополучать, если автор выпустил игру совсем молча. Но чтобы проваливаться с нулевыми продажами... на такое способна лишь игросодержащая продукция сомнительного качества.
А суть тейка в том, что ты изначально ошибся с оценкой "хорошести" (специально или нет), а затем на ошибочной оценке строишь ошибочную аргументацию. На пдф есть хорошие проекты, где авторы прямо потеют. Причем, потеют со знанием своего дела. И всё у них хорошо. Согласно правилу "хорошо делай - хорошо будет".
Ты это правило не выполнил, не смотря на 8 лет работы. И именно в этом причина провала.
Будет еще понятнее, когда узнаешь какого было держать частное хозяйство в СССР. А всё, что производилось в совхозах, деревенские редко даже нюхали. Прикольно, да?