Трейлер - визуальная каша. Топдаун довольно сложно сделать визуально понятным. Ищите успешных конкурентов со сходным визуалом и смотрите как они работали с глубиной, цветом и контрастом.
Сейчас все объекты в игре будто висят в воздухе на зеленом фоне. Исправляется это с помощью АO и/или запекания GI. Также художник может сам подрисовать темноты под объектами для симуляции рассеянных теней.
А цветовой каши в топдаунах вообще нужно избегать. Строгое соблюдение выбранной палитры сильно поможет разгрузить внимание игрока.
Сеттинг. Старославянский движ выстреливает лишь в жанре высокобюджетного экшена, хтони или страшилок. Тоже самое происходит и с другими этническими сеттингами. Хоть эскимосов возьми, хоть индейцев майя:
- Когда делаешь годное приключение, полное ловушек, загадок и неизвестного - работает хорошо.
- Когда пытаешься натянуть сову на глобус, всовывая этническое в популярный жанр, где это не особо уместно, то получается не очень.
Короче, если сделать всё тоже самое, но вместо этно-сеттинга запихать более понятное и приятное, то получишь куда больше профита.
У вас же случай еще запущеннее. Вы настолько этого садко натянули на глобус, что он даже игру портит своими условностями (окает О и прочее). В итоге вы стали заложником своих же ограничений. Типичная ситуация, когда фича превратилась в якорь.
Варианта тут два:
1. Сменить перса на зайца и дать полную свободу своей фантазии. Так и старославянское оставите, и ограничивать себя непонятным сомнительным персом не будете.
2. Бегать по ивентам и клянчить гранты, выдавая желаемое за действительное.
И да, успеха это всё не гарантирует, так как уровень исполнения всегда будет играть решающую роль. Так что расценивайте всё вышеизложенное строго как взгляд со стороны.
На, держи
https://store.steampowered.com/app/4229460/Blood_Night/
Чел накрутил 100 отзывов на релизе. Помогло аж жуть. Толковые игры делать нужно, а не ерундой страдать.
Хороший геймдизайн и хорошая игра не обречены на успехОни могут недополучать, если автор выпустил игру совсем молча. Но чтобы проваливаться с нулевыми продажами... на такое способна лишь игросодержащая продукция сомнительного качества.
А суть тейка в том, что ты изначально ошибся с оценкой "хорошести" (специально или нет), а затем на ошибочной оценке строишь ошибочную аргументацию. На пдф есть хорошие проекты, где авторы прямо потеют. Причем, потеют со знанием своего дела. И всё у них хорошо. Согласно правилу "хорошо делай - хорошо будет".
Ты это правило не выполнил, не смотря на 8 лет работы. И именно в этом причина провала.
"хорошо делай - хорошо будет" не сработала.конечно не сработала. Чтобы сработала, нужно сначала сделать хорошо, а не вот это вот всё
Дальше уже были освоены и опробованы классические методы и набиты разные шишки: создание видео, посты в Twitter на ранних стадиях разработки,работа с тэгами, дальше Shorts, засылание писем и ключей стримерам, общение с маркетологами в смежных областях на предмет продвижения и т.д. . Ну и стал применять свой опыт из занятий, которыми занимался ранее. Плюс я подтянул работу голосом для озвучивания шортсов и роликов.
Ну естественно. Что-то нет статей про то, как чел изучал годами тонкости геймдизайна, проводил тысячи экспериментов в поисках идеального геймплея, а потом вдруг провалился. Зато целая куча шмаркетологов, которые по всем стримерам бегали-бегали, в тиктоках продвигались, а на релизе два обзора.
Хороший арт, хорошие анимации.
мало будет для издателей?Какие еще издатели? Даже в жирные годы это в 80% случаев были спекулянты, а сейчас и того нет.
без издателя проект довольно много времени сожрет, а время это деньгиИменно поэтому инди-разработка - это занятие вообще не для всех.
Если тебя интересует только материальный вопрос, то лучше собирай портфель и иди работать по конкретной специальности. Инди - это всегда огромные риски и безумные требования к знаниям во всех областях, начиная с геймдизайна и заканчивая юриспруденцией.
Тысячи проектов провалились, потому что разраб не умел нормально геймдизайнить, или кодить, или рисовать, или моделировать, или рекламировать, или, банально, общаться со своей аудиторией. Сколько проектов вообще не дожило до релиза, потому что автор не вывез - лучше промолчать. Поэтому тысячу раз подумай, хочешь ли ты сам прогуляться по этому минному полю?
Да уже ясно всё с тобой. Погуглил кто ты, что ты и вообще никаких вопросов не имею.
Когда чел ковыряет несколько переменных в женерик-конструкторе для хорроров, а затем называет это "решение проблемы с неправильным ассоциативным восприятием для игрока, уже игравшего в проект, слепленный на хорор-енгине"... хахаха, что тут говорить?
Это классический hash-шейдер для генерации псевдослучайного числа из 2D-координаты.Ага. Прикинь. Теперь осталось осознать, почему к нему есть вопросы. Особенно учитывая то, индивид с каким статусом его закопипастил, лол. Времена анрил 3 уже прошли, алло.
В книгах по шейдерам 13ти летней давностиВот и выяснили источник этого гениального мува. Про нейминг переменных поясни и вообще будет кайф.
вы же себя глупыми выставляете.Не. Всё. Еще не хватало закончить как Мартин Арагонский.
"Зачем это здесь?" - фундаментальный вопрос.
Ну... не знаю, не знаю.
Если подергать тот же дипсик, то за пару-тройку генераций аналогичного фильтра, гарантированно получаешь золотой шум. Даже не смотря на то, что он самой нейронкой котируется как устаревший.
Соответствующие генераторы волн проскакивают более рандомно, но всё же. Какой смысл "профи-прогеру-ментору" использовать не оптимальные решения из интернета, которые попусту грузят GPU? Это как списывать у троечника. А вот почему нейронка это использует - предельно ясно. Она на этом обучалась.
Намекаешь, что техрадист решил закосплеить нейронку и сам надергал кусков из интернетов? А затем изувечил нейминг переменных, чтобы всё скрыть? Это серьезные обвинения! Нет, не верю. С голдовым статусом на такое пойти невозможно.
Изначально идея проекта звучит как «игра про Садко и нечисть из старославянских сказаний» Глянул сообщество стим, комменты там-сям и везде глухо. И вроде очевидно, что Садко не интересен, его способности не впечатляют и играть за него желания нет. Продавать это будет очень тяжело.
И что теперь? Можно давить до талого и с гордо поднятой головой проваливаться на релизе. Так поступали многие. Результат стабильный - гарантированные три продажи в первый день.
А можно подумать, как сделать игру интереснее, не сильно меняя ее структуру. Это тяжелое, трудоемкое и не всегда эффективное занятие. Но немного повышает шансы выйти на плато окупаемости.
Такова инди-индустрия. Работаешь много. Переделываешь много. Постоянно повышаешь качество исполнения… и лишь на цатый раз может что-то и получится более-менее продаваемое.