Дневники разработчиков

Дневники разработчиков

Приветы! Мы делаем психологический хоррор Grim. Недавно у нас вышли новые демоверсия и трейлер.

Мы хотим рассказать историю, такой элемент классических хорроров вроде Silent Hill, как необходимость тщательного эксплоринга 3х-мерных локаций. Поэтому без 3D не обойтись!

И в этом посте мы бы хотели немного "поднять капот" творческого пайплайна, и рассказать как происходит создание элементов тягучей атмосферы обречённости...

Дневники разработчиков

Всё начинается с лепки.

Только вместо глины наш художник Иван использует ZBrush - программу, в которой можно создавать объёмных персонажей. Сначала появляется общая форма тела, а потом постепенно добавляются детали: мышцы, складки кожи, зубы и волосы и прочие особенности.

Дневники разработчиков

Но есть нюанс - такая модель выходит слишком тяжёлой. Даже сегодня большому количеству потребительских систем будет сложно её обрабатывать без зависаний. Поэтому художник создаёт более простую версию того же персонажа. Она сохраняет его форму, но уже без тысяч деталей. У большой модели полигонов может быть и 10 миллионов и больше, в зависимости от ее проработки. У мало полигональной модели полигонов лишь тысячи или десятки тысяч.

После этого модель готовится к покраске. Для этого её поверхность виртуально разрезают и раскладывают на плоскости — примерно как развёртку бумажной фигурки. Теперь у нашего персонажа есть основа, на которую можно будет нанести цвет и текстуры. Все развернутые части с минимумом искажений умещаются в области квадрата.

Дневники разработчиков

Потом модель запекается и получаются карты которые говорят как свет должен отражаться от низкополигональной модели для создания иллюзии высокой детализации. Они красятся и получаются итоговые карты. Обычные png изображения: металичность, "блистючесть" и затенения.

Подытожим: у нас есть две версии одного существа: первая - тяжёлая и с кучей мелких деталей, вторая - лёгкая, но слишком простая. Чтобы добиться этой золотой середины художник использует Marmoset. Программа помогает перенести информацию о мелких неровностях с подробной модели на специальные изображения - карты текстур.

Благодаря им свет будет взаимодействовать с поверхностью так, будто на ней по-прежнему есть все эти складки, выступы и углубления. Получается небольшая хитрость: модель стала проще, а выглядит всё ещё достаточно фактурно.

Посмотреть на результаты работы Ивана можно в нашей демоверсии в стим:

Будем рады вашим мыслям, фидбэку, реакциям и репостам!

77