Кирью

+373
с 21.03.2026
0 подписчиков
0 подписок

Если фоллыч будут делать те же геймдизайнеры, что и последние игры Обсидианов, то им ничерта не поможет

2

Персонаж реально годный, дай шанс

Беседку давно пора разогнать. Окуклились в своем величии, а на самом деле в штаны срут уже не один год

7

А кому-то нужен сейчас дум и подобное? Ну вот серьезно?

3
1

Так другой акк с другим регионом

а еще людей добавить, которые на свиче втором дождутся, а не на пк? и так выборка репрезентативна и значения статзначимые

Кусок моего анализа, оформленного в скилл в клоде (Полный док гораааздо больше). Угадывает +/- 1 балл в 97% случаев.


1. Базовая модель
Вовлечение обычно возникает, когда игра уверенно закрывает минимум два из трёх каналов:
K — кинестетический: управление, движение, стрельба, ритм или другая основная петля приятны сами по себе.
N — нарративный: высокая плотность режиссуры и текста, живые персонажи, понятный адресат истории, заметная авторская позиция.
B — биографический/эстетический: связь с важной серией, личной игровой историей, сильной эстетикой или идиосинкразическим авторским голосом.
Один особенно сильный N способен вытянуть игру почти в одиночку. Один сильный антиканал способен обрушить даже формально подходящую игру.
2. Самые надёжные положительные сигналы
2.1. Плотный авторский нарратив с персонажами
Сильные примеры: Disco Elysium, Mass Effect 2, The Wolf Among Us, What Remains of Edith Finch, Persona 3 Reload, Persona 4 Golden, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077, The Banner Saga 3.
Особенно хорошо работают:
персонажи и отношения, за которыми хочется следить;
выраженный авторский голос;
моральные, политические или экзистенциальные конфликты;
режиссура без долгого пустого перемещения между значимыми сценами;
ощущение законченного высказывания.
2.2. Игры с ясной идентичностью
Высокий шанс успеха у игр, которые трудно спутать с конкурентами: Return of the Obra Dinn, Papers, Please, Inscryption, Norco, Cloudpunk, Skate Story, Hi-Fi Rush, Katana Zero, The Case of the Golden Idol.
Важен не просто необычный визуал, а связь формы, механики и идеи.
2.3. Сильная игровая петля без лишнего трения
Успешные примеры: Hades, Hades II, Slay the Spire, Vampire Survivors, Forza Horizon, Portal 2, Split Fiction, Hollow Knight, Ori and the Will of the Wisps.
Критично:
предсказуемая связь input → результат;
читаемая обратная связь;
быстрый доступ к интересному действию;
управляемая вариативность, а не рандом, отнимающий контроль.
2.4. Франшизы и миры с накопленной привязанностью
Сильный B-сигнал дают Mass Effect, The Witcher, Persona, Yakuza/Like a Dragon, Diablo, Warcraft, Fallout, The Elder Scrolls, Kingdom Come и некоторые исторически важные стратегии.
Но конкретная часть всё равно должна пройти проверку: франшиза не компенсирует плохой темп, неудачный сюжет или размывание формулы.
3. Самые надёжные отрицательные сигналы
3.1. Souls-DNA и непрозрачное трение
Риск повышают:
пустой или минимально выраженный протагонист;
лор преимущественно через окружение и описания предметов;
высокая цена ошибки;
нечитаемые анимации, задержка ввода, сомнительные хитбоксы;
повторение участков как основа прогресса.
Наличие сложной боёвки само по себе не проблема: важнее читаемость, отзывчивость и ощущение справедливости.
3.2. Средовой нарратив без живого адресата
Красивый мир, загадки и метафоры не заменяют персонажей автоматически. Outer Wilds, Genesis Noir и часть подобных игр показывают, что знание из среды без эмоционального проводника часто не удерживает.
3.3. Пустой sandbox и самоцельная эмергентность
Игры, требующие самостоятельно придумывать себе цели, имеют высокий риск отторжения: Minecraft-подобные песочницы, часть survival/crafting и бескаркасных симуляторов.
Исключение возможно, когда есть сильный тактильный процесс, отчётливый прогресс или личная франшизная привязка.
3.4. Разбавление удачной формулы опен-ворлдом
Большой мир становится минусом, когда увеличивает время между значимыми сценами и повторяет активности. Особенно рискованны сиквелы, заменяющие плотную линейную режиссуру масштабом и чеклистами.
3.5. Плохой нескипаемый сюжет
N может быть отрицательным. Слабый текст, который регулярно прерывает геймплей и не позволяет себя пропустить, хуже полного отсутствия сюжета.
3.6. Неуправляемый RNG и рутина
Рандом допустим, когда игрок строит стратегию вокруг вероятностей. Он становится антиканалом, когда ключевой исход почти нельзя контролировать. Также быстро утомляют повторяемые live-service, MMO и gacha-петли без сильной сюжетной спины.

Мои меня любят и все такое, но при первой возможности свалил в общагу, т.к. банально не было своего пространства

2