Индюший маркетинг

+20
с 22.03.2026

О маркетинге инди-игр - https://t.me/marketingforindie

0 подписчиков
5 подписок

Мне кажется, вы просто не поняли сериал и ждали какого-то экшена и движухи от драмы. Это как некоторые на Сопрано жалуются, что там нет перестрелок и вот этого всего, хотя сериал изначально о другом)

А гифку дтф не даёт прикрепить? Просто экшон лучше в видео показывать, имхо

2

У меня противоположное мнение.

Сол и Тяжкие - изначально разные вещи. Тяжкие - это такой типичный экшен, боевичок, Сол же - драма про трикстера. И здесь наоборот весь экшен, вот эта абсолютно тупая линия с Начо, высосанная из пальца только ради экшена - смотрится максимально не в тему, потому что всё это закос на Тяжких.

Сол это про детали, про интересные операторские приёмы, про многоходовочки. Но к сожалению, в конце это всё превратилось в типичный боевик, а последние серии задавили своей бессмысленностью. А итог - трикстер, который всё время юлил и всех обманывал - сам, добровольно сел в тюрьму. Зашибись.

Всплеск вишей на скрине как-будто не соответствует датам.

Я изначально не спорила с вами, а сделала уточнение. После вашего комментария я поняла, что вы вообще о другом, с чего и пошла дискуссия.

Игра - первостепенна, но чтобы понять какую игру делать и нужен маркетинг. Никто, даже самый крутой разработчик/маркетолог не знает, что зайдёт. Чтобы понять во что людям интересно играть - нужны эти самые люди, которые не возьмутся чудесным образом, потому что "игра хорошая". Стим уже давно не льёт трафик всем подряд просто так, а залететь где-то случайно - это большая удача и опять таки, нужно что-то для этого делать (тестировать гипотезы, например), что тоже является маркетинговой стратегией, пусть и неосознанной или простой.

Студии тестируют гипотезы, набирают плейтестеров, закупают трафик и таким образом корректируют направление. Постоянно оглядываясь на рынок, конкурентов и игроков. Предполагаю, что вы просто не работали в таких студиях и не знаете, как оно работает.

И ещё, даже не очень удачные игры набирают виши за счёт грамотного маркетинга. Это печально, но как есть. Пример - BUS: Bro U Survived, который делался изначально без какого-либо плана, но умудрился набрать под 100к вишей за счёт фестов. С ужасной кривой демкой, которая не переделывалась долгое время, без чётко выделенной ЦА, со странными дизайнерскими решениями.

Да, статья довольна базовая, я нигде и не писала, что это какие-то особые тайные знания, вроде.

Рассылка СМИ - это не только рассылка ноунейм сайтам с нулевым трафиком или IGN, но и работа с блогерами. Им тоже, оказывается, нужен нормально оформленный медиакит, а не набор рандомных скринов. Не говоря уже о том, что инди - это не только одиночки без денег, но и студии, которые закупают блогеров.

Я тоже вроде писала о том, что игра первостепенна, и плохой игре никакой маркетинг не поможет. Только вот понять, какую игру делать нельзя ткнув пальцем в небо или надеясь на чуйку. Нужно знать какие игры сейчас хорошо продаются, потому что инвесторам и издателям нахрен не нужна "это точно хорошая игра" в вакууме, им нужны цифры и доказательства. Некоторые даже специально рисуют фейковые скрины, а потом уже делают игру. Или вы об этом не слышали?

И вы так и не назвали мне критерии "годной игры".

Я не знаю ни одного проекта, который просто взлетел бы сам по себе, поэтому и спрашиваю у вас. Вроде вы тут за "само продвинется" топите, а не я. Могу вам рассказать только за те, которые хорошо продвигали, но вам вроде такое неинтересно.

Если вы пишите о том, чего не пишут в книгах - вы либо их не читали, либо читали невнимательно.

Я занимаюсь продвижением уже несколько лет и вижу, как это работает изнутри. Если для вас это "нахвататься вершков" - пускай.

1

Благодаря анализу студии вычисляют что интересно аудитории и какие игры делать) Это буквально то, как работают целые компании - сначала анализ рынка, потом продукт. Ну за исключением ААА и некоторых инди.

Или что такое годная игра, по вашему? Какие у неё конкретные критерии?

Назовите мне игру, которую никто не продвигал, но у неё много вишей/покупок, пожалуйста.

Если бы вы прочитали хоть один учебник по маркетингу или хотя бы статью - то очень бы удивились тому, что там пишут. В классическом маркетинге уже давно никто ничего не втюхивает, банально потому что предложение выше спроса.

Складывается ощущение, что вам просто неприятен маркетинг и мысли о продвижении. Ведь как так, мы же делаем искренне и с душой, а тут какие-то продажи, фу. Отсюда все эти сказочные мысли про абстрактные годные игры и "оно само продвинется".

Базовые вещи, которым, как я вижу, некоторые разработчики не следуют. Именно поэтому и написана статья.

1

Маркетинг как раз позволяет отличать годные игры от никому не интересных. И делать именно годную.

Хороший маркетинг это не про втюхивание кому-то херни, а про анализ рынка и ЦА. В этом проблема некоторых разработчиков, они думают, что нужно сделать игру, а потом её кому-то продать, когда надо сделать игру, которая нужна аудитории и продать её будет гораздо проще.

Медиакит, как и другие вещи - это не волшебная таблетка, а лишь часть большого плана продвижения. И план этот должен начинаться с игры.

1

Любое действие лишь "добавляет процентов к успеху". В данном случае ещё не помешает найти несколько сотен адресов СМИ и блогеров, иметь свободное время чтобы это рассылать, ну и делать интересный проект.

P.s В нашем случае это добавило 10к вишей за две недели с анонса в Steam.

1