А. Не подумал. Сейчас добавлю, спасибо)
Я шутил как-то... это "оружие-заглушка" для которой я буквально взял одну из частей скелета. Не спрашивайте какую...
Хмм, добавить USP в Dungeon Crawler - звучит хайпово. К тому же стрельба со свободным прицеливанием у нас тоже есть))
А издатели в другом городе на удаленке - что я им сделаю?))
Неа, очень мало.
Мой лучший ролик ~5 тысяч просмотров, в среднем 1.5-2 тысяч, по данным со SteamИздат 1 виш = ~800 просмотров. В целом плюс-минус моя статистика это подтверждает.
Я поэтому приводил в пример рандомного блогера который смог, а не себя - показалось, что кому-то (у кого есть харизма) может быть полезно знать базовые штуки в качестве отправной точки.
Я сам тоже часто забрасываю весь маркетинг и концентрируюсь на разработке, потом возвращаюсь, вываливаю новый контент, повторяю)
О как. А по трейлеру и не скажешь, что это визуальная новелла. Я думал это что-то типа Jorney_)
Сейчас работаем над визуалом Turnveil - пошаговый рогалик от 1-го лица like Legend of Grimrock + Into the Breach with 1-of-3 skill choices.
Объектов окружения пока ещё не хватает - мы это исправим.
Про игру рассказываю в основном в https://x.com/Matrazei но и тут на DTF с недавних пор начал писать всякое.
Ничего не понятно, но выглядит прикольно)
Прошел по ссылке, посмотрел трейлер, чтобы хоть что-то понять, хочу высказать своё субъективное: я бы из трейлера первые ~30 секунд вырезал - лого на непонятном фоне, кислотный желтый, диалоги - тут многие (как мне кажется), могут отвалиться.
Лого я бы в конец убрал (если очень хочется). Диалоги важно показать, но не так скоро, секунд через ~20-30.
Начиная с ~34-ой секунды смотреть интереснее, какие-то существа, какие-то вроде противники, катаешься на машинке. Красный, серый, красный, серый и потом кислотный желтый уже не так отталкивает. Какие-то способности range атаки. Вместо абстракции как раз можно показать диалоги (лучше на английском).
Лол, только сейчас в процессе написания досмотрел до женщины-ангела - ну вот можно её вместо диалогов, больше хайпа будет))
Ой, кадр на 1:27 где уворачиваешься от снарядов прям в самое начало надо - пару спокойных моментов и его, прикольно выглядит. Как и кадр с большим шаром после него. Я хз, может бои настолько второстепенны, что я плохие советы даю, но после них мне прям интересно стало, а так, я (как игрок) давно бы уже отвалился.
Ну вот, и в конце лого - вот концовка мне прям нравится. Я бы сократил трейлер до ~минуты, показал спокойные кадры в начале, ангела в середине и концовку, и было бы хорошо)
Субъективно конечно же)
Спасибо за совет!
Ещё и вкусы у всех разные, я на одном из фильтров крутил виньетку туда-сюда, вечно эмоциональные качели, то "скучноват", то "темноват", то "ярковат" XD
Но общий вектор дальнейшего развития стал понятен, не зря пост написал)
Имеешь ввиду "Вариант 3 - Серо-красный фильтр", правильно понял?
Спасибо за фидбэк. Мы подумаем)
Когда появится демка, можно будет собрать ОС по обеим подходам и в случае чего переобуться на лету)
На крайняк, можно оба варианта реализовать через настройку - "1 ход = 1 действие" достаточно близок к realtime и это будет по сути как пассивная тактическая пауза