10 Уровень
Вот мы и попали в новый мир. Арабская экзотика – пустыня, песчаная буря, обветшалые восточные дворцы, брошенные машины, рушащиеся под ногами мосты, а на заднем плане восточная архитектура и горы. Помимо этого вместо лазеров подвешена взрывчатка на верёвках и метательные ножи на растяжках. Враги обмотаны тканью, как бедуины. Авторы отлично передали нарратив.
Через кат сцену, нам поясняют часть лора. Ядовитые растения, из которых делают наркотические чернила, растут в пустыне, именно сюда ушёл Досан.
В начале нас учат новым механикам – взрывчатке. Авторы не стали делать бомбы мгновенно детонирующими, иначе при первой встречи с ними, игрок погибал бы мгновенно. От этого люди бы чувствовали себя обманутыми. Вместо этого они несколько секунд мигают красным цветом – цветом опасности. Отличное нарративное решение.
Через некоторое время начинается песчаная буря, которая значительно ограничивает радиус обзора. Тем самым авторы нашли отличный способ разнообразить и усложнить игру, при этом не делая врагов тупо жирнее и сильнее. При этом левел дизайн выполнен значительно лучше, чем предыдущие уровни, постоянно бросая игроку вызов, и, предлагая разные варианты прохождения. То есть акцент сделан на окружении.
Вскоре мы находим Доссана. Бандиты схватили и пытали его, что бы он нанёс татуировки на них.
Нам нужно найти теперь ключи от оков, иглы для татуировок и чернила. У игрока появляется новая сюжетно обоснованная цель.
Вот здесь авторы оторвались по полной. По сути мы имеем 3 задания и за счёт грамотного левел дизайна можем выполнять их либо, через подвал, а потом через крышу (против часовой сделки). Или через крышу и подвал (по часовой стрелки), в любом случае игрок не заблудится и не придётся идти назад одной и той же дорогой (подобное считается плохим тоном в играх).
Каждый искомый элемент имеет свои интересные способы получения.
Чернила – нужно успеть поднять бетонный блок и проскочить через патрули подгадав время.
Ключи – игра от стелса, проскочить незаметно через патрули и снайперов.
Иглы - головоломка с ящиком и растяжками.
Освобождение Досана и в кат сцене вы узнаём, что растения для чернил уже год как погибли и Адзаи про это знал (создаётся конфликт). Досан обещает нанести последнюю татуировку из чернил у нас и просит остановить главу клана.
Теперь рассмотрим кривую эмоций.
1. Новый уровень в пустыне, родина чернил. Поиски Досана. (Завязка).
2. Обнаружение Доссана в плену (Развитие)
3. Отдых пока идём к цели.
4. Находим чернила.
5. Отдых пока идём к цели.
6. Похищаем ключи.
7. Отдых пока идём к цели.
8. Находим иглы
9. Отдых пока идём к Досану.
10. Освобождаем Доссана, в кат сцене получаем новую цель. (Развязка и новая завязка).
Уровень 11
Игра начинается с кат сцены, где Досан наносит последнюю татуировку, наделяющую героя способностью мгновенно перемещаться в пространстве. В последний момент врываются ниндзя в новой броне и убивают мастера, а мы остаёмся безоружны, и нам приходиться полагаться, только на свою новую сверхспособность. Здесь мы видим сразу 2 отличных нарративных приёма, авторы выводят Досана из повествования, обосновывая его дальнейшее отсутствие, и лишают нас снаряжения подталкивая изучать новую механику. Так же смертью старика, нас снова эмоционально вовлекает.
Далее начинается гейплей, где мы несём Старого мастера на руках, чтобы предать его тело земле. Эмоционально сильный момент.
Нам приходиться применять свою новую способность телепортации, потому что иначе ловушек не избежать. Таким нарративным приёмом авторы нас обучают.
Затем разработчики вводят новых врагов в игру – сталкеров. Самые опасные противники, они могут перемещаться по уровням как герой, ведь это тоже ниндзя. Нам приходиться применять новую способность, чтобы проскользнуть мимо них.
Всё это отлично синергирует и повышает интерес к игре. Авторы преодолели проблему последних уровней в гейм дизайне. Её суть в том, что ближе к концу большинства игр, персонаж так сильно прокачивается, что им становится неинтересно играть. Ибо его способности становятся мегаимбой. Некоторые разработчики пытаются преодолеть такую проблему делая врагов толще и сильнее. Крайне нелепое решение, приходится подолгу долбить врагов и при этом не чувствуется смысл прокачка. Толку от того, что у тебя урон 100 единиц в отличие от 10 на первом уровне, когда враг стал пропорционально, таким же толстым по здоровью или даже толще?
В Mark of the ninja авторы решили эту проблему лишив нас старого оружия, но подарив сверхспособность, а дабы она не стала имбой, добавили не толстых противников, а врагов с новыми паттернами поведения и механиками поиска, что разнообразило геймлей. Тут моё уважение однозначно.
Далее ошибка в левел дизайне, комнаты в которые нельзя проникнуть, уже в который раз.
Затем авторы учат нас уворачиваться от летящих ножей с помощью новой способности, при этом всё обосновано необходимостью двигаться дальше. Разработчики нарративом обосновывают ситуации и применение новых механик.
Далее следует челендж на убийство врагов без оружия, а элементами окружения. Ведь оружие мы потеряли, при бегстве в начале игры.
При этом тут есть ошибка левел дизайна. На этом участке вас может убить снайпер, которого вы не видите, так как он фиг знает где, при этом вас ваншотает и вы даже лазерный прицел из-за бури не видите. Тут явная ошибка, бесящая игроков, такое допускать нельзя никогда. Игрок должен понимать, где враги и думать как их обойти, иначе чувствует себя обманутым.
Далее авторы комбинируют уровень с ловушками и сталкерами, нам снова приходиться использовать свою способность телепортации. По сути весь уровень это обучение новой механики и не смотря на её казалась бы имбовость, враги и ловушки скомбинированы так, что задница изрядно вспотеет.
И наконец в кат сцене Ора призывает нас убить Адзаи, главу клана и нашего наставника. При этом по ходу игры мы находим свитки с хокку, где Адзаи размышляет о том, что клан погибает и его нужно перевооружить новыми технологиями. А так же размышляет о скорой смерти своего ученика, после принятия татуировки, хотя готовил его на своё место. То есть авторы пытаются нас сблизить с тем, кого предстоит убить.
Теперь рассмотрим кривую эмоций.
1. Кат сцена, где нам накладывают татуировку и убивают Досана. Нужно сбежать от врагов. (Завязка).
2. Медленно несём Доссана на руках к месту захоронения. (Развитие)
3. Освоение новой механики через ловушки.
4. Освоение новой механики, прячась от врагов.
5. Прятки от бандитов.
6. Головоломки с ловушками.
7. Комбинация ловушек и врагов.
8. Небольшой отдых, обычный бег по прямой.
9. Снова комбинация ловушек и врагов
10. Небольшой отдых, обычный бег по прямой.
11. Кат сцена, где Ора призывает нас убить наставника (Развязка и новая завязка).
12 Уровень
Главный герой возвращается в родной клан, снова локации средневековой Японии, тут же Ора ставит перед нами вопрос в кат сцене, готовы ли мы убивать своих братьев?
Тут же в кат сцене мы видим как по небесам плывут образы животных и некий туман. Галлюцинации усиливаются, герой сходит с ума. Отличный нарративный приём, через визуал.
Такой же туман и монстров мы видим и в самой игре, а главное авторы добавили тягучий, гнетущий эмбиенс показывающий разрушение личности героя.
Тут же нас учат механике взаимодействия с волшебными блоками, которые исчезают при направлении на них света.
Вскоре появляются головоломки с исчезающими блоками.
Далее игрок видит маске на стене, реагирующие на свет, которые играют важную роль в механике игры. Вот только на самом деле никаких масок нет, это всё иллюзия, но для героя они настоящие.
Далее Ора говорит, что иллюзии становятся сильнее. И если герою покажется, что в него попали пули, то он умрёт на самом деле.
Следом разрабы добавляют новый элемент механики – электрички, через которые нужно проскользнуть, увеличивают напряжение и динамику.
Тут возникает важный сюжетный момент. Повсюду на уровне мы видим, охранников Караяна, что бред. Ведь Караян и ниндзя враги. Но если их убить, то после смерти они превращаются в ниндзя клана Адзаи. То есть именно это происходило с предыдущими носителями метки, они сходили с ума и переставали различать друзей и врагов.
Вскоре мы находим меч и снаряжение. Наши возможности восстановлены.
Разрабы сделали отличные головоломки, сложность которых в том, чтобы никого не убить.
Далее мы видим анимированные маски чудовищ на стенах. Создатели отлично передали деградацию героя, крыша у него едет основательно.
Позже мы видим и других солдат Караяна, галлюцинации усиливаются.
Тут же нам нужно разгадать головоломку, чтобы открыть проход, а потом продержаться определённое время на локации, как было ранее в локации с подъёмом из шахты.
И наконец встреча с Адзаи в садах. То к чему мы так долго шли всю игру. Основная развязка близко.
Теперь рассмотрим кривую эмоций.
1. Кат сцена, где нас подготавливают убивать братьев и наставника. (Завязка).
2. Появление волшебных блоков. (Развитие)
3. Головоломки с волшебными блоками и масками на стене. Развитие галлюцинаций.
4. Встречаем патрульных Карьяна, которые на самом деле, ниндзя из клана. Психоз главного героя прогрессирует.
5. Разгадывание головоломок со светом.
6. Открытие прохода в сады.
7. Прятки от охраны на время.
8. Встреча с Адзаи. (Развязка всей игры последний шаг).
Поводя итог можно сказать, что авторы отлично играют с восприятием игрока и подготавливают его к скорой неожиданной развязке.