Коротко о том, почему автор прав, но его пост не нужен
Когда-то давно, на релизе, куда более молодой и активный в блогосфере Капитан Сарказмо тоже пытался доказать кривозубым крестьянам, что "Ведьмак 3: Дикая Охота Крепкое" - говно. Получалось это, прямо сказать, плохо, ибо на тот момент основное сравнение шло с DA3: Inqusition и народ рвался с того, что я поставил ей выше оценку, чем Возьмаку...
При этом моя аргументация, как сейчас помню, была довольно простой:
1. Баги.
Их было реально много, но людей они скорее веселили, несмотря на то, что в каком-нибудь ближайшем Отсосине Убисофт кляли на чем свет стоит за "ужасный релиз". При этом к Возьмаку претензий не было - несмотря на каменную Плотву, провалы под текстуры, застревания в них монстров и многое-многое другое.
2. Отсутствие хранилища
Банальная геймдизайнерская ошибка, которую исправили только спустя значительное время. Вы тупо даете игроку огромное количество лута, но не даете практически никакой возможности внятно хранить его. Это было полное фиаско - по крайней мере для тех, кто играет в открытом мире, обшаривая все углы.
3. Ведьмачье чутье.
Оно в игре использовалось буквально для всего. Любой второстепенный квест содержал минимум три этапа, содержавших фразу "при помощи Ведьмачьего Чутья. Например:
- При помощи ведьмачьего чутья найти пустую сковороду
- При помощи ведьмачьего чутья найти запах бабки, съевшей бобы
- При помощи ведьмачьего чутья найти бобовое поле
- Убить утопцев, бродящих по полю
- Отнести деду урожай бобов
Я тогда еще шутил, что Геральт без своего чутья не сможет член в штанах найти.
4. Прокачка и экипировка
Самое большое разочарование ждало здесь. При огромном количестве разнообразного скарба его интересность была где-то в районе нуля. Ну то есть удовольствие от того, что ты нашел новую красивую пуху сразу сменялось унынием от статов, которые чаще всего повышали урон на пару пунктов, которые не чувствовались от слова совсем. Необходимость нахождения по отдельности двух мечей против разных противников также не разнообразила геймплей. И это - как я уже говорил - при отсутствии хранилища и наличии ОГРОМНОГО мира для исследования.
5. Перемещение по миру
Маленький пункт, который раздражал видимо только меня - чекпоинты для быстрого перемещения. После Скайрима, где на открытую точку можно было переместиться из любого места, "Ведьмак" предлагал сначала дойти до дорожного знака, нажать на него и переместиться на другой открытый дорожный знак. Проблема в том, что расстояние от любого такого знака до квеста всегда было внушительным. И вроде бы я даже где-то читал в моменте что это умышленный дизайн - типа, пока идете, можете набрести на что-нибудь интересное. Но для меня это было менее критично - в отличии от первой части описанной проблемы, то есть чертовых дорожных знаков.
***
Собственно, когда я складывал все вышеописанное - очевидно, я получал не самую лучшую игру. Но вокруг ей все равно ставили девятки и десятки, а геймер в тапочках на босу ногу до сих пор считает "Ведьмака 3" верхом гейминга. И это настолько массовое явление, что вы никогда не сможете доказать обратное, а кредит доверия ко всему от поляков был настолько огромен, что им простили еще куда более дерьмовый Киберпанк. Да настолько простили, что некоторые люди по нему до сих пор лонги пишут.
Так что зачем жалеешь ты о потере записок Байрона?...