NeDvacher

+18
с 08.06.2026
0 подписчиков
0 подписок

Менее категорично, но согласен. Буквально вчера с пустого аккаунта начал перепрохождение Dead Cells. Было непривычно, что некоторых способностей у персонажа нет (но это скорее элемент метроидвании, чем рогалика), но был крайне рад тому, что несмотря на отсутствие некоторых способностей и разнообразных оружий - игра дала себя пройти со второго раза. Возможно дала бы и с первого, но на личном опыте не удалось проверить)

1

Честно говоря это выглядит примерно как "не кажется ли вам странным, что все открытые миры начали появляться в одно время и потом разрастались в серьёзных масштабах?" Что-то с таким подходом выстрелило, КОРПОРАЦИИ заметили и пошла в работу беспощадная машина отделов аналитики. Вот и начали появляться в каждом втором произведении, потому что люди хавают. Это не заговор, это выгодно.

1

Хорошее наблюдение. В этом плане мне сразу вспоминается человек паук от insomniac. Там своего рода захват после оплетания врага паутиной становится полноценным инструментом. Можно раскрутить врага и открыть себе больше места для манёвра, оттеснив всех остальных. Однако на данный момент я слабо представляю себе такой подход в ранее упомянутых играх. Именно, чтобы он был функциональной механикой, а не обычной анимацией, как, например, в DMC у Неро.

а если говорить про механики, то я больше склоняюсь к sifu и sekiro. мало какие другие игры позволяют вам буквально конструировать схватку блоками и парированиями, как эти две - из недавних некоторые сражения в wuchang воспроизводят этот эффект, но далеко не все (только отдельные гуманоидные боссы).

Мне нравится твой подход! Но если говорить о личном предпочтении, что в том числе прослеживается и в моём тексте, то мне как раз ближе подход из MGR. Потому что PlatinumGames добавили новое измерение в систему паррирования, благодаря чему оно воспринимается не как "кликер" или qte, а как полноценная реакция на ситуацию вокруг.

Тут уже вопрос субъетивного восприятия и удобства. Мне вот, например, большинство врагов удобнее было убивать через паррирование. Например коров или танки. А так же паррирование для меня было центральным инструментом избегание урона от толпы слабых врагов. А Сэм - мой любимый босс, потому что битва с ним это буквально кино, которым ты управляешь. И убивал я его почти исключительно паррированиями, потому что это придавало бою ещё больше стиля.

1

Это развитие идеи внутри PlatinumGames, но помещённое в центр внимания. Важно то, что это реализовано не потому, что так уже было сделано, а потому, что они докрутили идею активного паррирования и соотнесли с персонажем и его стилем боя. Хорошее замечание, спасибо! Что же касается DMC - я не хотел превращать пост в историческую справку, а поэтому взял примеры наиболее знакомые и отражающие мысль ярче: механика и персонаж должны идти неразрывно друг с другом, а не существовать в одном вакууме.

1

Самое главное, что для среднестатического зрителя создавалась ощущение, что это так. И затем проговаривалось несколько раз напрямую главным злодеем. И такой подход хорошо лёг бы на игровую адаптацию. Мечтать об идеальной игре по идеальной версии вселенной никто не запрещал)

В точности описал мои эмоции) Правда разочарование пришло именно на моменте "3vs1" в самом финале трейлера.

1

Я тоже надеялся на что-то, что отражало бы дух "Пилы". Надеюсь, что реализация будет лучше, чем я себе представляю, а не death run из Гаррис мода.