Жизнь до Марио. Во что играли на Famicom в 1983 — 1985 годах
40 лет назад, 18 октября 1985 года, в США вышел местный клон нашей русской Dendy — Nintendo Entertainment System. Сразу вместе с ним вышли игры Super Mario Bros, Duck Hunt и ещё 15 игр — что примерно на 15 игр больше, чем на старте продаж Switch 2.
Но в Японии к тому времени уже два года как был свой клон «Денди» — Famicom, появившийся 15 июля 1983 года. Возникает вопрос: а во что там играли всё это время? В эти 17 игр, пока они потихоньку выходили раз в два месяца?
Игры тогда были примитивными даже в сравнении с Супер Марио. Их объединяло следующее:
- Всё умещалось на один экран, изредка с медленной прокруткой влево-вправо или вверх-вниз;
- Уровни мало отличались друг от друга, а то и не отличались совсем, разве только увеличением сложности;
- Игры были бесконечными, и после последнего уровня снова наступал первый. Возможно, с продолжающейся нумерацией и увеличением скорости игры. Играй, пока не проиграешь — или пока какое-то число не выйдет за пределы восьми бит и не не сломает всё;
- Игры были чаще для двоих игроков, чем для одного. Иногда играть предлагалось по очереди;
- По какой-то причине никто не догадался переключать пункты главного меню крестовиной, для этого нужно жать кнопку Select;
- Максимально простенький игровой процесс: многим играм даже две нинтендовские кнопки были не нужны, хватало одной;
- Да что там кнопки — играм даже стандартные 40 килобайт памяти на картридже (8 на графику и 32 на код) занять было нечем, укладывались в 24. О мапперах и расширениях памяти тогда никто и не слышал. Для сравнения: в этой статье одного текста на 30 килобайт и каждая картинка в png в среднем по 8;
- Зачастую это были порты с аркадных автоматов, которым успело исполниться года по два. Но всё-таки фамиком был достаточно мощным, чтобы полностью уместить популярную игру со здоровенного автомата в маленькую лёгкую коробочку и играть дома без необходимости куда-то топать и вкидывать монетки. Не нужно было урезать для этого графон — в крайнем случае, лишь разрешение экрана. Сравните, например, с Пакманом на Атари-2600. Когда в следующий раз будете ныть, что игор нет, вспомните, что когда-то их реально не было настолько, что вот ЭТО купили больше семи миллионов человек:
Напишу про некоторые игры из тех, что тогда выходили. У нас они часто встречались на многоигровках типа «9999-в-одном», а многие их них так и остались японскими эксклюзивами, до американцев с европейцами они так и не дошли. Вернее, это Нинтендо думала, что надёжно удерживает игры у себя — тайваньские пираты решили иначе. В первый год жизни фамикома игры для него делала лишь сама Nintendo, потом на помощь пришли Hudson Soft и Namco, ещё позже — Konami, и пошло-поехало.
Donkey Kong (Nintendo, 15 июля 1983)
И вот, самая первая игра на Famicom. Порт двухлетней игры с аркадных автоматов. Главный герой — какой-то усатый ноунейм в шляпе и комбинезоне. Нинтенда подумала: «Этот персонаж никогда не добьётся успеха» и потому назвала игру в честь злодея — большой гориллы, очевидно содранной с киношного Кинг-Конга. Горилла кидает бочки, которые катятся по склону и иногда непредсказуемым образом спускаются по лестницам. А игроку нужно с помощью этих лестниц избегать их и забираться на самый верх уровня, к женщине, тоже безымянной.
Кстати, единственная игра в этой подборке (не считая Супер Марио), которая занимает 40 килобайт, а не 24.
Popeye (Nintendo, 15 июля 1983)
В тот же день вышла игра по очень старому мультсериалу про моряка Попая, тоже порт с автоматов, где он появился в 1982 году. Как говорят, Nintendo ещё давно хотела сделать эту игру, но владельцы прав на Попая не соглашались — как же так, кто-то будет делать деньги на нашем персонаже? Не хотим делиться! Пришлось перекрашивать игру в Donkey Kong. После успеха Donkey Kong они учуяли запах уходящих от них денег и согласились. Но сделанного не воротишь. Кто знает, как бы пошёл ход истории, будь они менее жадными?
Итак, Попай бегает по уровню, ловит сердечки и другие предметы, которые кидает его подружка Оливка, избегает злодея из мультика, имя не помню. Прыгать не умеет, в отличие от того неизвестного чела из предыдущей игры. Зато меньше рандома, потому играть удобнее.
Mario Bros. (Nintendo, 9 сентября 1983)
Пока ещё не «супер». Но уже есть узнаваемые элементы — зелёные трубы, черепахи, кирпичи, монетки… Ну и, конечно, братья Марио и Луиджи в привычном виде. Как ни странно, на черепах прыгать нельзя! Надо прыгать под ними, чтобы перевернуть, после чего забраться и скинуть с уровня. Также есть блок РОШ, несколько раз позволяющий перевернуть всех черепах разом — уже перевёрнутые снова встают на лапы.
Весело играть вдвоём, ведь можно мешать друг другу.
Wild Gunman (Nintendo, 18 февраля 1984)
Игра для световых пистолетов. Симулятор ковбойских дуэлей. Нужно стрелять после того, как противник крикнет: «Огонь!» (да, прямо крикнет, с озвучкой), но до его выстрела.
Есть режим с одним противником, с двумя, и ещё стрельба по бандитам, высовывающимся из окон. Это вам не RDR 2, потому никакой кровищи и расчленёнки, а бандиты даже не умирают и не ранятся, просто признают вашу победу.
Duck Hunt (Nintendo, 21 апреля 1984)
Ещё одна игра для световых пистолетов. Охота на уток, или ещё есть режим стрельбы по тарелочкам. Вообще, у меня самое первое воспоминание о «Денди» из детства — это как раз стрельба по тарелкам в Duck Hunt. Но основное в игре — это утки, которые по одной или по две (смотря какой режим выберете) вылетают, и у вас есть три патрона на них. А ваша собака подбирает уток, ну или смеётся над тем, какой вы лошара.
Эту собаку можно часто увидеть на аватарках дтферов, как случайно выдающуюся по умолчанию. Интересно, есть ли люди, которые не в курсе, что это за собака такая?
Hogan's Alley (Nintendo, 12 июня 1984)
И опять световые пистолеты. Чтобы цензорам было совсем уж не к чему прикопаться, стрелять тут надо не в живых людей или уток, а по мишеням в тире. Или просто в тире на одном экране, или на бесконечно прокручивающимся полигоне. От двух предыдущих стрелялок эту выгодно отличает то, что надо не только стрелять, но ещё и сначала смотреть, куда стреляете, ведь есть и ложные цели.
Есть также более сложный режим стрельбы по банкам, которые от выстрела подлетают вверх, и надо приземлить их туда, где дают больше очков, но не уронить мимо.
Nuts & Milk (Hudson Soft, 28 июля 1984)
Первая игра не от Nintendo. Вы играете за непонятное розовое существо, собираете фрукты и избегаете такого же существа, только бирюзового. Когда соберёте все фрукты, появляется третье существо, тоже розовое, но с бантиками (а значит, девочка), и нужно запрыгнуть к ней. Физика прыжков заметно лучше, чем в предыдущих описанных играх, играется удобно. Да и нарисовано всё красиво.
Есть редактор уровней! Можно составить свой уровень, который заменит первый.
Lode Runner (Hudson Soft, 31 июля 1984)
Вторая игра не от Nintendo. Есть горизонтальная прокрутка уровня, но не для графонистости, а потому что не получалось уместить всё целиком на одном экране, в отличие от первоначальной компьютерной версии. Вот так консоли тормозили индустрию уже тогда.
Подозрительно похожий на Марио человечек собирает кучки золота и убегает от бомберменов (тут уже не совпадение, Бомбермен — тоже дело рук Hudson Soft). Можно вырыть ямку в полу, чтобы сделать ловушку бомбермену или же спрыгнуть через дырку вниз самому. Для меня игра всегда была слишком сложной, и много я не проходил.
Galaxian (Namco, 7 сентября 1984)
Порт аж из 1979 года. Жесть, неужели и тогда были игры? Космический корабль двигается вбок и стреляет вверх по пришельцам. Они стреляют в ответ, а некоторые по старой японской традиции летят прямо в вас.
Несмотря на древность, играется вменяемо, да и выглядит нормально. Несколько разноцветных точек на чёрном фоне — и вот уже иллюзия красочного космоса, и никакая трассировка пути с 8к-текстурами не нужна.
Pac-Man (Namco, 2 ноября 1984)
Кто не знает Пакмана? Есть ли вообще смысл описывать игру? Это же Пакман!
Mappy (Namco, 14 ноября 1984)
Мышь в синем костюме полицейского собирает вещи, которые, видимо, украли кошки. Чтобы забраться на уровни повыше, нужно прыгать на трамплинах. Но если прыгнуть несколько раз подряд, трамплин рвётся. Кошек надо избегать. Касаться их можно лишь при прыжках на трамплине. Также можно открывать и закрывать двери. Из некоторых дверей вылетает звуковая волна и сбивает кошек. Кошки очень настойчиво вас преследуют, потому игра сложная.
Excitebike (Nintendo, 30 ноября 1984)
Гонки с препятствиями на мотоциклах. Тут уже наоборот — сначала игра вышла на Famicom, а потом уже на аркадных автоматах.
Можно ускоряться, но важно не перестараться. Ещё есть риск перевернуться после подлёта. Приземляться на одно колесо тоже нежелательно.
Неожиданно есть эффект параллакса, когда дорога и надписи на заборе прокручиваются с разной скоростью. Правда, почему-то более дальний забор плывёт быстрее дороги, а не наоборот.
Balloon Fight (Nintendo, 22 января 1985)
Человечек с двумя воздушными шариками летает на них (жмаканием кнопки, как в Flappy Bird), а рядом летают другие человечки на шарике. Нужно лопнуть им шарик, если налететь на них сверху, и сохранить свои шарики. Также нужно опасаться грозовых тучек.
Есть режим, ещё больше похожий на Flappy Bird, где нужно лететь по прокручивающемуся уровню (непривычно справа налево), собирать шарики и избегать препятствия.
Игру программировал Сатору Ивата, который позднее стал президентом всей Нинтендо.
Ice Climber (Nintendo, 30 января 1985)
Наглая птица украла у эскимоса все его баклажаны и другие овощи, и он добирается к ней, продалбливая киянкой путь всё выше и выше. Прыгать неудобно.
В западных версиях перерисовали противников — заменили морских котиков на йети.
Space Invaders (Tose/Taito, 17 апреля 1985)
Кто-то решил, что будет хорошей идеей переиздать совсем уж древнюю-предревнюю игру из 1978 года. Похоже, над портом даже не старались, так как выглядит игра крайне примитивно — а ведь мы сейчас говорим про Фамиком, где и так графон далеко не как в Crysis. Звуки тоже на низком уровне. Короче, играйте в Galaxian.
Yie Ar Kung-Fu (Konami, 22 апреля 1985)
Файтинг. Играть можно лишь за одного персонажа — Ли (интересно, в чью же честь он назван?). В наличии все атрибуты файтингов: бойцы всегда смотрят друг на друга, есть полоски здоровья, прыжок на «вверх», удары руками и ногами, удары сидя, удары в прыжке (только ногой). Сейчас-то это всё очевидно, но тогда ж додуматься надо было.
Противники разнообразные, многие вооружены или чем-то кидаются.
Ninja Kun (Tose/Jaleco, 10 мая 1985)
Маленький ниндзя прыгает вверх по горам и кидает сюрикены в других ниндзь. Надо добраться до верха и всех победить.
Плохое управление, где обычный прыжок — это проваливание на платформу уровнем ниже, а надо прыгать в сторону. Очень дёрганная прокрутка, да и обычная анимация движения всех объектов на экране тоже. Противные звуки и музыка с очень высоким тоном. Плохая игра, короче, не играйте. Всё ещё лучше, чем какой-нибудь кал 33, но совсем ненамного.
Road Fighter (Konami, 11 июля 1985)
«Роад Фигхтер», как я её называл, не понимая, зачем давать играм такие труднопроизносимые названия, — это гонка, в которой требуется ехать вверх по прямой дороге, иногда сужающейся или немного поворачивающейся, никуда не врезаться и следить за уровнем топлива, который постоянно снижается. Какие-то машинки едут смирно, какие-то пытаются вас ударить. При столкновении сложно вырулить, а каждый удар о бордюр лишает нескольких единиц топлива и тем самым повышает шанс не доехать до финиша. Иногда сбоку пролетает какой-то Супермен, только с буквой K на плаще. Видимо, Конами-мэн.
Battle City (Namco, 9 сентября 1985)
Великие «танчики». Несмотря на такое же незамысловатое устройство, как и у первых игр на фамикоме — весь уровень на экране, однокнопочное управление, — даёт крайне увлекательный и напряжённый игровой процесс. Разрушаемое окружение, бонусы, разные типы вражеских танков, защита штаба… Всё гениальное просто. Китайцы ещё много лет делали хаки этой игры, придумывая новые бонусы и уровни. Можно было и самому что-нибудь состряпать во встроенном редакторе уровней.
Что самое интересное — это японский эксклюзив, в США и Европе его не было.
Super Mario Bros. (Nintendo, 13 сентября 1985)
И вот пришёл ОН. Все игры тут же стали устаревшим хламом и уползли на свалку истории. Разнообразные уровни, продвинутая физика движения и прыжков (можно регулировать высоту!), секреты, говорящие персонажи, сюжет… Только поиграв во все предыдущие игры, можно понять, как Супер Марио изменил ВСЁ. Достаточно лишь взглянуть на то, как один уровень перетекает в другой, чтобы классическое перекидывание в следующий уровень стало казаться халтурной игровой условностью. Марио заходит в домик, а потом выходит из него. Залезает в трубу и появляется под землёй или водой. В конце третьего уровня каждого мира заходит уже в большой замок босса, где его ждёт уровень четвёртый. Из замка выходит в следующий мир, непохожий на старые.
С другой стороны, раньше в играх был хардкор для тру-геймеров, которые могли состязаться в наборе очков и прохождении бесконечной игры как можно дальше. Чистый геймплей и ничего лишнего. А тут что? Игра ведёт за ручку, показывая путь жёлтыми монетками. Разработчики игрока совсем за идиота принимают? Он без этого не догадается идти слева направо? Ещё Тоад после каждого босса не пускает дальше сразу, а сначала останавливает и начинает грузить сюжетом. Что за кинцо? Раньше было лучше.
Но не все разработчики сразу поняли, что их игры превратились в пастген, и какое-то время продолжили делать по старым традициям. До конца 1985 года успели выйти:
Sky Destroyer (Home Data/Taito, 14 ноября 1985)
Леталка-стрелялка на самолёте. Хоть, по сути, это просто самолётик двигается по экрану и там появляются другие самолётики, графика создаёт хорошую иллюзию объёма. Двигается море, двигаются облака, самолёты-враги меняются в размерах, как будто прилетая издалека, и летят по реалистичной траектории. Пули улетают вдаль, в бесконечность. Меняется время суток. Подбитые самолёты падают. Можно скидывать бомбы к кораблям. Вылетает босс-самолёт, которому нужно отстрелить все двигатели. И всё это уместилось в 24 килобайта! А какие-то криворукие разработчики жалуются, что Xbox Series S их ограничивает и не даёт обвешать всё люменами-нанитами, и бомжи-геймеры не хотят покупать новенькие видеокарты каждый год, приходится для старых адаптировать игру.
Lunar Pool (Compile/Pony Canyon, 5 декабря 1985)
Бильярд, где нужно загнать все шарики с номерами в лузы, рассчитывая направление и силу удара по шарику без номера. Не разрешается делать три удара подряд без успешного вкидывания шара. От уровня к уровню меняется расположение шаров, луз и даже форма стола, из-за чего игра становится больше похоже на гольф, чем на бильярд.
Bomberman (Hudson Soft, 20 декабря 1985)
И под конец года вышла ещё одна вечная классика, все продолжения которой и по сей день лишь повторяют старую формулу, не в силах придумать что-то кардинально другое. Поле из квадратиков, одни взрываются, другие нет. На каждом уровне нужно взорвать все противников и отыскать где-то за разрушаемым квадратиком дверь в следующий уровень (положение выбирается случайно). Есть немало бонусов, сильно меняющих игровой процесс, противники тоже ведут себя по-разному. Тот случай, когда графон — не главное, и простенький внешний вид звучание не должны быть поводом пропустить эту игру.
На этом закончилась эпоха ранних игр NES и Famicom. Дальше игры уже не были набором похожих уровней на одном экране, а стали копировать Марио или придумывать что-то своё. Появились игры, которые смогли стать началом игровой серии, живущей и по сей день. В следующем году вышли Castlevania, The Legend of Zelda, Dragon Quest… Но это уже совсем другая история.