Никита Данилюк

+77
с 19.07.2026

Инди-разработчик

2 подписчика
0 подписок
Мою игру на 7 языков переводит нейросеть

С Unity Localization у неё бы не вышло

4
3
2
Промах с 95% - это не драма, а плохой дизайн

Я выкинул из боя рандом

16
10
1
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ft.me%2FHexardia&postId=5194945" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">t.me/Hexardia</a>

Всё началось не с игры. Мне хотелось самому собирать уровни - быстро, руками, прямо в сцене. Поэтому первое, что я написал в проекте, был не бой и не ИИ, а HexTool: свой редактор гексовых кар…

3
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ft.me%2FHexardia&postId=5194239" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">t.me/Hexardia</a>

У меня их три, и объединять я их не собираюсь

8
2
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ft.me%2FHexardia&postId=5193673" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">t.me/Hexardia</a>

Когда логику пишет машина пачками, старая беда Unity бьёт особенно больно: связи между объектами хрупкие. Переименовал объект, перетащил в иерархии, вынес класс в другую сборку, смёржил сцену…

4
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ft.me%2FHexardia&postId=5193627" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">t.me/Hexardia</a>

Логику уровней в моей игре собирает ИИ-агент. Поэтому связи между нодами чинятся сами

3
1
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ft.me%2FHexardia&postId=5192645" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://t.me/Hexardia</a>

Самый честный коммит в истории нашего проекта называется не «добавили нейросеть». Он называется «выпилили нейросеть». И таких коммитов было два.

12
6
1
Хоть бы markdоwn-форматирование убрал, когда из LLM копировал текст.