Прототип игры "Гений"
Тип игры: Трансформационная игра-путешествие (от познания себя к собственной Мечте)
Ключевой принцип: игрок не просто движется по полю и проходит испытания (разгадывает головоломки), а проходит 7 стадий становления исследователя: Я => Мы => Разум => Творчество => Милосердие => Мечта => Создание
УТП: «Гений» — интеллектуальное приключение, в котором каждый игрок (ребенок/взрослый) проходит путь от познания себя до рождения собственной уникальной идеи.
И еще короче для лицевой стороны коробки:
УЗНАЙ СЕБЯ. РАЗГАДАЙ МИР. ПРИДУМАЙ БУДУЩЕЕ!
Концепция дизайнерского решения оформления поля Т-игры «Гений» основана на принципах:
- нейропедагогики,
- метода нейрографики,
- системы НейроКолор,
- архетипической психологии (по методу Комплексной сказкотерапии).
Игровое поле представляет собой своеобразную метафору карты мозга играющего с четко-разделенными зонами в 2-х проекциях:
1. Архетипический сюжет «Дорога» по методу Комплексной сказкотерапии.
Все клетки поля от старта до финиша тянутся «Дорогой», последовательно проходящей через 7 зон - ступеней генезиса и развития способности человека к исследованию и познанию:
Причем, зоны окрашены в строгой последовательности, соответствующей спектру радуги, и символизируют Гармонию.
Любой архетипический сюжет проявляет себя через последовательность определенных событий. Архетип Дороги в игре «Гений» представляет собой символические условия, при которых жить и мыслить, или «играть по старому» уже не получится, так как придется усвоить уроки следующей ступени на пути к становлению исследователем себя самого и мира вокруг, то есть усвоить уроки следующей Зоны.
Заключительные 3 клетки перед финишем (7-я – фиолетовая зона) символизируют наивысшую ступень развития исследовательского интереса к жизни и познанию мира – стремление и способность сформулировать свою собственную Мечту изобретателя и/или открывателя при условии, чтобы то, что игрок хочет изобрести или открыть, служило бы на благо людям, миру или даже всей Вселенной.
В пространстве каждой из 7 Зон изображен символический Помощник (герой или объект), который, по мнению авторов, может ассоциироваться с той или иной эпохой в истории и эволюции человеческого познания:
2. Нейрографика
Структура дороги на игровом поле напоминает карту нейронных связей мозга. Такая нейрографическая (бионичная) линия[1] движется НЕ туда, куда мы заранее планируем, а туда, где возникает новая мысль и новое решение. Каждое пересечение линий можно рассматривать как формирование новой нейронной связи.
Подобная траектория пути символизирует неожиданные повороты, препятствия или бонусы на пути к познанию и развитию.
В целом нейрографика поля представляет собой сложную кодовую систему - как QR-код с зашифрованной информацией, которая «копируется» мозгом игрока и надолго остается в его памяти.
Правила игры:
Перед началом игры выбирается Хранитель/ница Времени, который/ая будет контролировать время, затраченное игроком на ответ при переходе из одной зоны в другую (см. ниже). Желательный атрибут – песочные часы (можно заменить на секундомер в телефоне).
У каждого игрока должно быть 2-3 листа бумаги (или маленький блокнот) и карандаш/ручка.
Игроки бросают кубик и попадают на клетки с испытаниями.
Идеальный формат – 2-4 игрока + ведущий, который проверяет правильность ответов на испытания-головоломки, а также сверяет с таблицей «стоимость испытаний» и раздает бонусы-кристаллы. Но можно играть без ведущего – в этом случае каждый игрок, найдя ответ на свою головоломку, должен показать всем остальным свою карту-испытание и озвучить ответ. И, если все согласны с тем, что игрок дал верный ответ, он самостоятельно сверяется с таблицей «Стоимость испытаний» и берет обозначенное в ней количество кристаллов определенного цвета. Например, если игроку в Зоне Правды и Откровения (красная зона) попалось испытание «аналогия», то, выполнив его, он получает 2 красных кристалла, а, если в Зоне Творчества и Открытий (зеленая зона) он успешно прошел испытание «история-загадка», то ему положено взять 3 зеленых кристалла.
Для каждой сюжетной зоны - отдельная колода карт (24-36 шт., кроме фиолетовой зоны – в ней всего 4 карты и на них одинаковое испытание), которые во время игры лежат рубашками кверху. Попадая на клетку с испытанием, игрок снимает верхнюю карту и выполняет задание с головоломкой или шифром, которое по смыслу связано с содержанием данной зоны.
Время на выполнение задания – до своего следующего хода.
Перед тем, как пересечь границу пройденной зоны и продвинуться в следующую, игрок должен остановить игру на 1 минуту, озвучить другим игрокам слова/ пословицы/ афоризмы, которые стали отгадками к его испытаниям-головоломкам и объяснить – КАК эти слова связаны с названием зоны. Игрок также должен коротко привести пример из собственного опыта либо из опыта родных/ друзей/ знакомых/героев книг или фильмов. Например, если игрок попал в зону «Творчество и Открытия», а разгадкой к одной из его головоломок оказалось слово «эксперимент», то ему необходимо объяснить – КАК эксперименты связаны с творчеством и открытиями, приведя пример (например, как в ходе участия в каком-либо эксперимента по Окружающему миру/Биологии/Химии/Физики он открыл в себе какую-то способность, о которой раньше не задумывался).
Время для озвучивания отгадок и приведения примеров – не больше 1 минуты. Поэтому каждому игроку следует продумывать примеры в перерывах между своими ходами, делать пометки и вкратце записывать нужную информацию на листе бумаги.
NB: в зоне Дружбы (оранжевая) и зоне Милосердия (голубая) есть испытания-силуэты. Разгадав, кто спрятан в силуэте, игрок не должен озвучивать ответ!!! Он должен изобразить отгаданного героя/героев остальным игрокам так, чтобы они поняли, о ком идет речь – точно так же, как в классической игре «Крокодил».
NB 2: в зоне Мечты (синяя) и зоне Разума и Успеха (желтая) есть испытания-антиципации (смысловая догадка). Это может быть стихотворение с пропущенными словами или мини-рассказ об интересном факте из жизни великого ученого – в обоих случаях в текстах пропущены некоторые слова или буквы. Задача игрока – отгадать все слова, озвучить их, НО отгадкой, которую надо озвучить при переходе из этой зоны в следующую, будет считаться только слово, выделенное зеленым хайлайтером (не желтым)!
По мере выполнения каждого задания-головоломки игрок получает бонусы-кристаллы (цвет кристаллов соответствует цвету зоны, а количество – обозначено в таблице «Стоимость испытаний»). Показав свою карту другим игрокам и озвучив ответ, игрок получает возможность снова бросить кубик, продвинуться вперед и приступить к разгадыванию очередной головоломки.
Если игрок не справился с испытанием, то он:
· либо просит помощи у любого свободного в этот момент игрока. В этом случае помощник получает бонус – 1 кристалл из зоны, в которой находится игрок, попросивший помощи.
· либо возвращается на 1 клетку назад и берет другую карту.
Игровая формула: Бросок кубика => Испытание => Награда => Новая мысль => Переход на следующую ступень (зону): объяснение связи своих отгадок на головоломки с названием зоны, которую прошел => Уникальная Мечта исследователя-изобретателя/открывателя
Элементы «Новая мысль» и «Уникальная Мечта …» отличают игру от обычной викторины и делают ее трансформационной.
Одной из важных особенностей игры являются бонусы-кристаллы. Они не просто играют роль «очков», набранных в игре – к концу игры они собираются в своеобразный Профиль игрока. То есть, анализируя количество кристаллов из каждой Зоны (по цветам), игрок делает вывод о том, в какой сфере своей жизни он наиболее успешен, а в какой – менее. Например, если наибольшее количество кристаллов оранжевого цвета (Зона Дружбы), это значит, что он лучше всего «состоялся» в сфере отношений с социумом, и он отличный друг. Если меньше всего красных кристаллов (Зона Правды и Откровения), значит, ему стоит попытаться лучше узнать самого себя. Если мало синих кристаллов (Зона Мечты), значит, ему пора задуматься о своих целях и научиться мечтать – учиться целеполаганию. И т. д.
Видение игроком своего Профиля значительно повышает ценность финала!
ПОБЕДА
Наибольшее количество заработанных кристаллов не обеспечивает победу в игре. Иначе возникло бы противоречие с основной философией авторов: человек с самым большим количеством баллов оказывается «лучше» остальных.
Именно поэтому победитель определяется в 2-х измерениях:
Игровой результат – «Гений игры» - становится тот, кто набрал наибольшее количество кристаллов.
Личный результат – «Открытие себя» - тот, кто набрал наибольшее количество кристаллов в красной Зоне Правды, зелёной Зоне Творчества и Открытий и синей Зоне Мечты.
ФИНАЛЬНАЯ ЗОНА
Первые 6 Зон – это путь. Седьмая зона должна восприниматься как лаборатория Будущего – именно здесь каждый игрок задумывается о глобальном – о том – ЧТО бы он мог изобрести или открыть для того, чтобы жизнь на Земле или во всей Вселенной стала лучше.
Проходя испытание в этой Зоне, игрок получает фиолетовую карточку:
Для формулировки своей Мечты изобретателя/открывателя игрок получает карточку:
Финальный экран/разворот игры
Гений — тот, кто не боится задавать новые вопросы».
И ниже:
Твоя следующая экспедиция начинается сегодня!
Компоненты идеального прототипа игры «Гений»:
· складное игровое поле в формате А3
· карточки с головоломками 6 см x 9,4 см для каждой Зоны (от 18 до 28 шт.)
· 3-4 фигурки игроков
· Песочные часы на 60 сек
· 7 наборов кристаллов/картонных образов кристаллов
· Правила игры
· Таблица стоимости испытаний