Не думаю, это что-то другого порядка. Выгорание у меня было лет 10 назад, когда я решил что лучше буду жить с бомжами на свалке, чем хоть еще раз выйду на работу =)
Сейчас это некий deus vult, нет никакого типа депресии, я вроде как бодр и даже где-то весел. Посмотрим-с
Приключения - это то, ради чего всё затевалось =)
структура моя похожа на сущности, но pure-ecs мне не нравится.
она такая: есть допустим gameObject - это базовый пустой объект который почти что угодно. он содержит указатели на все свойства, но они пустые. Например:
struct gameObj {
Core* core = nullptr;
Physic* ph = nullptr;
AI* ai = nullptr .... итд итп
}
сами свойства лежат в контейнерах:
std::deque coresDq;
std::deque phyDq;
итд.
Создаем новый объект которому например нужно только ядро, рендер и физика - например это камень, он не интерактивен, но на него можно запрыгуть.
gameObj* stn = &gameObjects.push_back();
stn->core = &coresDq.push_back();
итд.
Обработчкики бегают каждый по своему контейнеру и про объекты ничего не знают, например реднер бегает по renderDq (что похоже на сущности), но при этом я могу работать с игровым объектом как с объектом, без поиска в контейнерах и без циклов, через прямые указатели на свойства.
Спасибо =)
Да. интересен именно процесс создания движка, я оценивал существующие варианты - изучать юнити и анрил, они на мой взгляд переполнены. Они так сильно хотели универсальности, что стали для моих весьма скромных целей совершенно излишни. Плюс, у них на самом деле есть масса неочевидных подвохов, которые мне абсолютно ненужны. Скорее всего я и сделаю (если сделаю) что-то типа мини-godot, но ретроградного разлива.
Вроде того, да. Ну не то чтобы "все игры отстой", но потребность в них играть сильно снизилась, факт.
Я буду работать над этим, если не получится - будет хотя бы какая то очевидная причина: слишком тупой, слишком ленивый, задача была изначально непосильна, или что-то в этом роде.
Именно так, ИМХО чтобы делать норм - внутренностями движка нужно владеть как его создатель, а зачем "как", когда можно им стать. Фактически мне приходилось очень много копаться в чужом коде, и это неприятно, некоторые чужие решения доставляют истинную боль =)
Да, я понимаю, я немношк про другое: само по себе выражение очень старое, и присутствует во многих языках.
Вот например, заползя в энциклопедии:
Классический пример из Вальтера Скотта (Guy Mannering, 1815): “We'll see if the red cock craw not in his bonnie barn-yard ae morning” - имеется ввиду намеренный поджог.
Словари (Brewer’s Dictionary of Phrase and Fable, Chambers, OED) слжержат "red cock" именно в значении пожар, учиненный злонамеренно. Есть и сленговое употребление: "red-cock".
Особенно близко немецкое выражение "den roten Hahn aufs Dach setzen" (посадить красного петуха на крышу) - злонамереный поджог.
Но слово "rooster" - современное, и никогда не использовалось в этом контексте в реальных речевых оборотах.
Забавно, что в английском нет устоявшегося фразеологизма "red rooster" в значении "пожар", в контексте поджога конечно правильно это "red cock will crow in his house", но видимо такое название могло быть превратно истолковано, так что авторам прищлось выкручиваться
Не вся существующая литература - отстойна, при этом и вполне годные авторы, вероятно, начинали именно с чтения. Значит в целом этот путь реализуем.