Страница разработки Back to Origins — хардкорной 2D-игры про выживание в альтернативном 2006 году, где государства больше нет.
Да, география у нас реальная, но не забывайте: у нас в игре альтернативный 2006 год. И отношения к более поздним событиям мы никакого не имеем. Так что у нас собственная история и другой мир, не соотносящийся с реальным.
Увы наш старлей староват для таких масштабных исторических событий. Его масштаб — это тихой сапой обыскивать локации и не вступать в открытые столкновения. Большие потрясения пусть остаются в учебниках, а у нас тут своя, тихая и приземленная борьба за жизнь)
Будем рады вашим ответам!
В текстовых квестах у нас как раз есть похожий эпизод. Игра прямо спросит:
«Вы видите группу людей. Ваши действия?»
1. Попытаться воззвать к их нравам (Вас съели).
2. Отползти в кусты (Вы прожили ещё один день) Выбор только за вами.
Ну а как вы хотели, это же хардкорный постапокалипсис! Тут не до ухаживаний — если мародёры видят столько "ценного ресурса" на ножках, они долго думать не будут. Так что наш снабженец и дальше будет ходить в уставном бушлате — так безопаснее для жизни снабженец по крайней мере отделается легче)
Все, нас поймали) Вот только в нашей выживалке текст — это и есть важнейшая часть геймплея.
Профессия здесь — это в первую очередь мышление. У нашего героя жёсткая профдеформация. Мир рухнул, а он спасается от паники и ПТСР тем, что уходит в "учёт" — для него это психологический щит. Там, где у другого персонажа в квесте начнётся ступор (минус к менталке), снабженец включает холодный армейский автоматизм и закрывается от ужаса реальности её формальными описаниями.
Кроме того, профессия даёт ему уникальные варианты выборов в квестах, основанные на знании армейской логистики, бюрократии и умении договариваться, а не только на его физическом состоянии. Так что влияние здесь самое прямое
Боюсь, в альтернативном 2006-м выжившие настолько суровы, голодны и морально разложены, что при виде такой комплекции они увидят не союзника, а... источник огромного количества калорий . Так что такая "дипломатия" скорее всего закончится очень быстро и трагично)
Допустим, поделитесь пожалуйста примерами, где профессия героя реально ломала шаблон геймплея и влияла на каждый текстовый выбор, а не была просто строчкой в лоре. Нам было бы интересно. Исключения - да, есть. Но мы же рассматриваем жанр выживалок если что)
Увы в нашем сеттинге с такой комплекцией далеко не уйдешь - расход еды/воды/энергии будет х2 а то и х2,5)
Спасибо огромное за содержательный ответ!
Про ограничение частоты проверок рандомайзера (clamp) — абсолютно согласны, без этого система превращается в несправедливое казино. Что касается частоты травм в жизни: тут стоит сделать поправку на лор — нашему герою всё-таки 50 лет, и передвигается он в темноте не налегке, а с грузом снабжения, так что риск оступиться возрастает
А вот идея заменить дебафф на мгновенный Game Over — палка о двух концах. В интерактивной литературе внезапная смерть от одного неверного клика часто воспринимается игроками как "дешёвый" приём, вызывающий раздражение и желание просто откатиться к сохранению. Нам же хотелось дать игроку именно опыт преодоления кризиса, когда совершённая ошибка создаёт новую геймплейную задачу, а не обрывает историю.
Но вы правы в главном: затягивать это страдание на неделю без инструментов спасения — душный дизайн
Именно поэтому мы сейчас и ушли в сторону локальных, краткосрочных последствий "здесь и сейчас".
Еще раз спасибо за коментарий!