да, вы безусловно правы. изначально закон рибо был про память.
но вот в современной психологии он используется куда шире.
сам Рибо распространял принцип регрессии и на речь - в той же работе описано, как слова исчезают в определённом порядке. в клинической психиатрии этот принцип используется шире: при делирии, деменции, тяжёлом стрессе первыми страдают произвольное внимание и сложные функции, а вегетатика держится дольше. если нужны конкретные страницы - могу дать ссылки.
ну держи братанчик ссылку на архив:
https://kalliope-verbund.info/gnd/query?q=ead.otherroles.gnd%3D%3D%22119150565%22
безусловно жаль, что вам встречался хардкор за последние пару лет, но
Рибо действительно имел профессиональные связи с Вундтом в 1870-е.
Рибо и Вундт состояли в переписке с декабря 1874 года (архив Вундта в Лейпциге). Рибо публиковал разборы работ Вундта в Revue scientifique в 1875-м, перевёл его лекцию для Revue philosophique в 1876-м, а в 1879-м лично встретился с ним в Лейпциге.
так что профессиональные связи были - и документированные.)
если интересно, могу дать ссылки на архивные публикации.
добрый вечер!!)
я не геймдизайнер.
учусь на психиатра, 7 лет изучаю психологию, 5 - клиническую психиатрию.
психология персонажа - это часть нарративного дизайна.
если считаете иначе - расскажите, как вы делаете живых персонажей без психологии? оч интересно)
психология как самостоятельная наука, общепринятая дата - 1879 год, когда Вильгельм Вундт открыл первую экспериментальную психологическую лабораторию в Лейпциге.
закон Рибо сформулирован Теодюлем Рибо в 1881 году.
все сходится 😛
ну скажите, задушнила
добрый вечер!
безусловно интересно). напишите в личку
добрый вечер!
да.
я могу прорабатывать персонажей не только на уровне характера и мотивации, но и с точки зрения психологии: особенности личности, когнитивные процессы, реакции на стресс, внутренние противоречия и то, как пережитый опыт влияет на поведение.
на этой основе могу выстраивать развитие персонажей, писать диалоги, следить за последовательностью их реакций и психологической достоверностью происходящего.
при этом мне важно, чтобы персонажи не были просто набором интересных черт и «не такими как все», а имели внутреннюю политику, которая раскрывается через их поступки и взаимодействие с другими.
не решаюсь говорить точно касаемо создания всего сюжета самостоятельно, больше склоняюсь в сторону обсуждения с командой)
надеюсь, все еще актуально?
да, безусловно можно.
но тогда будет не инструкция для разработчиков, а тезис для себя. лично меня привлекает первое.
но формулировка «прорванный нейросетевой водопровод» - угарная, мне зашло)