Алекс

+24
с 2021
0 подписчиков
36 подписок

Автор, а ты замечал, как встрато работают кат-сцены? В том плане, что при смене кадропланов в рамках одного ролика очень часто происходят микрофризы, и из-за этого кажется, что сменяются планы с сильной задержкой. На PS5 такого нет. Убрать это можно, снизив настройку детализации до средних или низких. И такое ощущение, что на это не влияет ничего - ни видюха, ни проц, ни оперативка. Это тупо движок игры так "хорошо оптимизировали" для ПК или же обвесили его такой нагрузкой, что он просто чисто физически не вывозит, вне зависимости от железа. В прошлых чатях паука, при сопоставимой графике, всё было хорошо. Порт работат, будто в него просто вшили эмулятор )))

да, при подгрузке локаций - у дверей и на лестницах - очень сильные статтеры вплоть до подвисания картинки даже на мощных ПК. Думал, только у меня так - посмотрел прохождения у блогеров с топовыми железками - аналогично. АбрыгалЭнжин - это проклятье игроиндустрии

1

В настройках влияние этих настроек на ЦП и ГПУ - от балды. По мнению разрабов, анизотропная фильтрация больше всего добавляет на ЦП - аж сотню баллов? ))))) Зато тени 10, а объемный туман - аж 30. Бред бредищенский )))

Что посоветуете более производительное вместо 13900кф?

1

после удаления производительность улучшается, но ряд текстур начинают загружаться заметно дольше. Особенно это видно в миссии, когда только ролики реактивные дают. Быстро подъезжаешь к лежащим деревьям, и на них текстура коры мыльная (среднее качество). И только через 5-10 секунд прогружается высокого качества текстура.

При включенном ds такого нет, зато есть тормоза ))) Очевидно, что вырастает нагрузка на систему - больше данных гонятся через ОЗУ и шину PCI_e, плюс к этому видюхе надо отвлекаться от рендера картинки и распаковывать вместо ЦП гигабайты прокачиваемых данных. Вот и тормоза.

Очень по-тупому сделали стримминг текстур. Можно было его оставить в традиционном виде на ЦП, мощности современных процев для этого вполне хватает. А использование ds ограничили бы только местами, где действительно надо вгрузить в видеопамять кучу данных за доли секунды - на тех же порталах.

В других играх вон без ds текстуры высокого качества нормально прогружаются, а здесь так обгадились с оптимизоном...

это уже норма - игру месяца три доводят до ума патчами после выхода. В Ласт оф ас только недавно стало возможно играть без лютых статтеров. На старте игра была просто куском говнокода, теперь вполне себе играбельный вариант

видимо, хвалёный directstorage отваливается в какой-то момент и ценой прогрузки некоторых текстур выравнивается фпс ))))) Разрабы же обещали адаптивный стримминг ассетов в игре. Вот, пожалуйста, кушайте - не обляпайтесь)))

Вот как-то так обосрались разрабы. Хотели как лучше, а получилось как всегда. Уже проверено кучей людей, в том числе за бугром - реально удалениеdstorage.dll и dstoragecore.dll из папки игры спасает от рваного фреймтайма. Я лично тестил на i7 8700.

Я тестил в самой начальной нагруженной локации, где праздник. Обрезал кол-во потоков с 12 до 8. По ФПС потери не заметил, ни по среднему, ни по 0.1 и 1%. Около 60-65 в среднем (1% около 40, 0.1% около 30) на максималках без РТХ на видюхе 2060 с 12 гигабайтами на борту.

Думаю, дай ка оставлю 12 потоков, но порежу тактовую частоту до 3 ГГц. И вот тогда при вращении камерой получил прям всратую рванину с просадками до 12 фпс.

Дело в том, что при директстораж с проца снимается нагрузка по распаковке данных, которая, в принципе, неплохо параллелится по ядрам. Но нужно учитывать, что без этой технологии с диска не читаются одномоментно конские объёмы данных. А с ней - начинают тягать по 500-700-1000 мегабайт ежесекундно. Да, видюха это распаковывает быстро. Но вот накладные расходы на проц, судя по всему, возрастают как раз на одно ядро, чтобы сначала данные утянуть с диска в ОЗУ, а потом в память видеокарты. Мне так это видится.

И да, при удалении ДЛЛок как раз фпс-монитор показывает, что перманентное чтение данных с диска прекращается. В том числе при вращении камерой. Получаю средний фпс тот же, а 1% и 0.1% возрастает до 50 и 45 соответственно. То есть процентов на 30.

Именно так. Кроме того, выяснилось, что в этом Ретчете как раз нашумевший ДиректСтораж насилует одно ядро прокачкой больших объемов данных с диска напрямую в видюху. И из-за этого, при выставлении высоких и очень высоких текстур, получаются просадки по 1 и 0.1% фпс, крутишь камеру, с диска считывается дохрена данных, фпс летит в подвал. Решение оказалось простым - удаляешь две ДЛЛки, связанные с директстораж в папке игры. И вуаля, график фреймтайма ровный, никаких просадо. Так что новомодной технологией хотели разгрузить проц, а в итоге поставили раком его еще больше)) Ну, или можно не удалять файлы, но тогда нужен проц с производительностью на ядро как у 12 поколения интел или 7000-х рязаней. Иначе будет попаболь в виде просадок до 40-45 фпс даже на 16-поточных процах прошлых поколений

7

Есть компиляция. При первом старте слегка подвисает меню и проц загружен в сотку где-то с минуту. Компилит около 70 мегабайт шейдеров в спецальную папку в винде.

В некоторых местах на i7 8700 4.3 ГГц есть упор в проц. ФПС в районе 40 при 70% загрузки видяхи и загрузке проца в районе 40%. Очевидного упора в одно ядро нет (когда прям в 100% какой-нить поток долбится), равномерно все 12 потоков загружены менее чем наполовину.

Грешу на пропускную способность ОЗУ. Частично подвердил догадки тем, что при ужатии таймингов получил +10-15% буста фпс в местах, где упор в ЦП.

1